Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : combat (40)Le Livre des Aventures Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Lecombat17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'OEil Noir L'OEil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. (...)
Les règles (et les dés) entrent en jeu, s'il faut décider du succès ou de l'échec d'une action. Des règles decombatfixent le résultat d'uncombatà l'épée, aux poings, ou à l'arme de jet à l'aide du dé. Il faut tenir compte de beaucoup de facteurs. La situation est plus simple s'il faut décider de la réussite d'une action unique. (...)
Joueur : - Bien sûr ! Ce vieux loup de mer apprendra à me connaître ! Maintenant lisez le paragraphe intitulé LeCombat! Mais vous pouvez auparavant regarder ce qui se serait passé si vous aviez perdu au dé. 1B. L'épreuve d'Adresse a échoué. (...)
Reprenez la poignée de la porte et faites ce que vous n'avez jamais le droit de faire dans une vraie aventure : jetez le dé jusqu'au moment ou vous réussirez l'épreuve, et rendez-vous ensuite au paragraphe 1A. LeCombat. Etudions maintenant les combats dans l'OEil Noir. Ils ne sont pas aussi sanglants que dans la vie réelle mais beaucoup plus excitants. (...)
C'est un moment bien triste dans le Jeu de l'OEil Noir, mais le joueur peut se consoler en pensant que son héros séjourne maintenant en Fantasia céleste et qu'il peut très vite en créer un nouveau ! Résumons encore une fois les valeurs decombatd'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque max. 11 (AT 11) Parade max. 8 (PRD 8) Arme : gourdin 1 dé + 2 (1 D + 2) Energie Vitale 30 POINTS DE VIE (EV 30) Valeurs du Borgne : Attaque max. (...)
7 (PRD 7) Arme : sabre d'abordage 1 dé + 3 (1 D + 3) Energie Vitale 25 POINTS DE VIE (EV 25) Observons lecombatentre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le dé en premier. Si son Attaque réussit, le Borgne pare pour attaquer à son tour, et ainsi de suite. (...)
Vous continuez ainsi, jusqu'à ce que les POINTS DE VIE de l'un des adversaires soient épuisés. Espérons qu'Alric va gagner lecombat, car il nous est indispensable pour vous guider à travers le pays de l'OEil Noir. Si l'inconcevable devait arriver, et que le Borgne l'emporte, il ne resterait qu'une possibilité pour notre jeu : déclarer lecombatnul et recommencer jusqu'à ce qu'Alric gagne, car nous avons encore besoin de lui, tandis que le monde peut tranquillement renoncer à un malfaiteur comme le Borgne. Revenons maintenant à notre histoire, et vivons-la dans le style d'un vrai jeu de rôles. (...)
Le comportement de votre héros dépendra uniquement de vous. De vous seul. Moi, Maître de l'OEil Noir, j'attends la fin ducombatet je continue ensuite le récit des événements à Havéna : Le Borgne vient de tomber par terre en poussant un juron qui fait froid dans le dos. (...)
Dans cette aventure type nous l'avons fait pour vous. Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs decombatd'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque 11 Arme : gourdin 1D + 2 Parade 8 Energie Vitale 30 Que l'aventure commence ! (...)
Vous pouvez vous précipiter le coeur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des pièges éventuels (rendez-vous au 7). 2. Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Menez lecombatselon les règles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succès, et que votre Parade échoue, jetez 2 dés à 6 faces pour connaître les Points d'Impact à soustraire de votre Energie Vitale. (...)
Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Il attaque le premier. Menez lecombatselon les règles. Chaque fois qu'il attaque avec succès et que votre Parade échoue, vous jetez 2 dés à 6 faces. (...)
Pour obtenir vos points de Blessures, il faut que vous déduisiez 4 points des Points d'Impact de l'Ours. Celui-ci doit jeter un dé une fois avant chaque phase ducombat. S'il obtient 6, il se dissout sur-le-champ en fumée brune. Vous devez cette victoire au bouclier magique. (...)
Cependant je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. » Vous luttez maintenant contre le Démon. Il possède les mêmes valeurs decombatque vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous êtes armé d'un gourdin, le Démon se bat avec 1D+ 2. (...)
Vous possédez cependant le bouclier magique; ce qui signifie que chaque fois que le Démon vous touche et gagne des Points d'Impact, vous en parez automatiquement 4 avec votre bouclier. D'autre part, le Démon doit jeter le dé avant chaquecombat. S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (Le Démon a autant de POINTS DE VIE que vous à ce moment de l'aventure.) Si, durant lecombat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu'à 0, vous êtes mort (rendezvous au 41). Si vous tuez le Démon, rendez-vous au 20. (...)
Pourtant je suis le seul à savoir comment tu peux arriver jusqu'au parchemin. Mais je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. » Menez lecombatselon les règles qui vous sont déjà connues. Le Démon possède les mêmes valeurs decombatque vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous possédez un gourdin (1 D + 2), le Démon jette 1 dé et ajoute également 2. (...)
Si vous êtes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), le Démon a le même. Malheureusement il possède un bouclier, vous pas ! Pour lecombatcela signifie que, si vous touchez le Démon, il pare jusqu'à 4 Points d'Impact avec son bouclier. (...)
Seuls les Points d'Impact au-delà de 4 seront retirés de son Energie Vitale. Le Démon possède autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment. Exemple decombat: Vous jetez le dé pour l'Attaque : 9. Un très beau jet ! La Parade du démon échoue. Maintenant vous jetez le dé pour obtenir les Points d'Impact de votre arme. (...)
La tête de mort rouge, sur bouclier, est un puissant signe Vaudou. Un adversaire qui la regarde trop longtemps tombe mort. (Lors d'uncombatultérieur, si vous portez le bouclier, votre adversaire devra, avant chaque assaut, lancer une fois le dé à 6 faces. (...)
Si vous faites 1 ou 2, vous n'avez aucun Point d'Impact. Si vous souhaitez continuer l'aventure sans armes, notez sur une feuille vos nouvelles valeurs decombat(Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pièce (rendez-vous au 17). Vous pouvez retourner chez la vieille femme pour lui demander de l'aide (rendez-vous au 45). (...)
Les Rats n'ont aucune possibilité de Parade et leur Energie Vitale est si faible que chaque coup les tue. Exemple decombat: Alric affronte six Rats. Premier assaut : Rat A Attaque : échec ! Rat B Attaque : succès! Vous parez également avec succès. (...)
Si vous réussissez à abattre tous les Rats, vous pouvez ensuite examiner le lit (rendez-vous au 54) ou quitter la pièce (rendez-vous au 17). Si au cours ducombatvotre Energie Vitale tombe à zéro, vous êtes mort (rendez-vous au 41). 39. Vous ouvrez le coffre, 100 pièces d'argent et 15 pièces d'or vous éblouissent. D'autre part deux figurines en or, longues comme le doigt représentant deux guerriers en pleincombat, se trouvent également dans le coffre. Chaque figurine a une valeur près de 15 pièces d'or. Malheureusement, le coffre est protégé par un Lutin maléfique, qui vous attaque violemment. (...)
Cependant si vous jetez le dé et que vous obteniez 1, vous êtes immédiatement métamorphosé (rendez-vous au 58). Si le Lutin vous abat lors ducombat, rendez-vous au 41. Si vous réussissez à tuer le Lutin, vous pouvez emporter son trésor et quitter la pièce (rendez-vous au 17). Le Lutin commence lecombat. Valeurs du Lutin : Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 6 Arme : poignard 1D 40. Vous ressentez une morsure douloureuse ! (...)
Dans tous les cas il vaut mieux que votre gourdin. » Elle vous remet l'arme. Vous la faites tournoyer. Vous l'avez bien en main. Si vous engagez lecombatavec cette arme, vous pouvez obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. Le sabre vaut 1 D + 3. Retournez sur le palier (rendez- vous au 17). (...)
(Si Alric a trouvé un bouclier magique, celui-ci tombe en poussière rouge, et notre héros doit désormais se tirer d'affaire sans protection magique. ) Alric a fait ses preuves aucombat. Il a montré du courage et de l'habileté. Il a résolu des énigmes et acquis une grande expérience. (...)
Le cas échéant, en expliquer l'essentiel aux nouveaux joueurs. 2. Etablir une liste des héros (nom, armes, valeurs decombat, etc.). Si un des joueurs ne dispose pas encore de son propre héros, il doit le créer au plus vite. (...)
Si les héros arrêtent le Gobelin, il sort son sabre, et recule lentement vers la porte est. Les héros doivent lui barrer la route et l'attaquer. Après lecombat, le Gobelin demande grâce. Les héros peuvent le faire parler sous la menace. Le Gobelin avoue que Silvana est proche, mais il ne sait pas dans quelle pièce elle est gardée. (...)
Si les héros réussissent à ouvrir la porte de la pièce n° 2 sans faire le moindre bruit (épreuve d'Adresse pour le plus adroit des héros), ils peuvent mettre un Gobelin hors decombatavant que ses compagnons ne ripostent. Si l'épreuve d'Adresse échoue, les Gobelins sont prêts à combattre. (...)
7 pièces d'argent sont cachées dans le sac C. A part cela, la pièce ne contient aucun objet de valeur. Durant lecombatle Maître doit également marquer les Gobelins d'une lettre. Si le Gobelin C est abattu, les héros ne pourront rien apprendre à propos de pièces d'argent. (...)
Joe utilise pour combattre un sabre d'abordage, Basile une hache de guerre. La fresque représente une scène decombat. Informations réservées au Maître : Sous le tapis est dissimulée une trappe, par laquelle on peut gagner le couloir secret (couloir 10). (...)
Valeurs des pirates : Joe le Crochet : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 28 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Basile le Rouge : Courage 15 Attaque 13 Energie Vitale 32 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D + 4 Les pirates se battent jusqu'à la mort. Ils refusent toute grâce. Si les héros perdent lecombat, ils doivent se rendre. Les pirates les font prisonniers et les enferment dans la cellule n° 6, d'où ils peuvent s'enfuir facilement. (...)
Il ne porte qu'une courte robe jaune vif serrée par une ceinture à laquelle est attaché un petit sac. Il n'est pas armé et ne se laisse en aucun cas entraîner dans uncombatavec les héros. Sa faculté de se rendre invisible ne permet pas aux héros de le capturer contre son gré. (...)
) Le Maître de jeu peut faire surgir Carabustel où il le désire. Carabustel peut aussi aider les monstres dans uncombat, s'il le juge trop facile pour les héros. De même, il peut rendre brûlante l'arme d'un héros. (...)
Naturellement, il ne peut pas leur donner des renseignements qu'il ignore. Il est également incapable de les aider dans lecombatcontre Joe et Basile, car les pirates connaissent eux aussi son nom, et le Kobold ne peut servir plusieurs maîtres à la fois. (...)
Les héros ont examiné les cellules 4, 5 et 6, découvert la trappe et renoncé à inspecter la cellule n° 7, celle du prisonnier. ) Après lecombatavec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée à clé dans le mur ouest. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...