Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : combat (31)(...) ) Quelques-uns d'entre vous en sont sortis indemnes et ont fièrement exhibé leur butin qui se composait essentiellement de pièces d'or et d'argent, de bijoux et autres objets précieux. D'autres ont été moins heureux et ont perdu la vie dans ce funestecombat. Ceux qui en ont réchappé ont eu le temps, dans les jours de calme qui ont suivi, de panser leurs plaies et de guérir leurs blessures, ils sont aujourd'hui beaucoup plus optimistes. (...)
Nous savons par expérience qu'il peut être extrêmement gênant de devoir en cours de jeu expliquer des choses qui devraient aller de soi, comme par exemple les règles ducombat. En revanche, vous devez vous attendre à devoir réexpliquer de temps en temps les règles un peu compliquées. (...)
Les joueurs le feront évidemment pour eux-mêmes, mais le Maître de jeu doit, de toute façon, disposer de toutes les informations. Notez donc les noms, les armes, les valeurs decombat, etc. Vous avez, bien entendu, averti vos joueurs qu'ils avaient le choix entre prendre le rôle d'un des Aventuriers dont les valeurs sont données ou tirer aux dés les valeurs de leur propre personnage. (...)
Il enlève les coins de bois qui bloquent l'accès à la galerie secrète. Il sait qu'il ne doit pas s'engager dans uncombatavec plusieurs Aventuriers. Il guette donc, tapi derrière la porte pour essayer de saisir le premier qui arrivera. (...)
Il le mordra ensuite immédiatement et utilisera son corps comme bouclier pour éviter que d'autres Aventuriers ne pénètrent dans la pièce. S'il arrive à mettre un homme hors decombat, il essaiera de le traîner ailleurs (pour de plus amples informations sur le Vampire, voir la Description des monstres). (...)
Etant donné que le Kraken est un tireur d'élite, les Points d'Impact (1D) sont directement soustraits (après prise en compte de la valeur de Protection) de l'Energie Vitale du premier Aventurier qui pénètre dans la salle. C'est ensuite seulement que s'engage lecombatrégulier dont le Kraken a toutes les chances de gagner la première manche étant donné sa haute valeur de Courage. (...)
Effectivement, quatre autres Krakens dorment dans la salle voisine et ils sont susceptibles d'accourir au bruit ducombat. Les Aventuriers ont toutefois un léger avantage dans la mesure où les armes et les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce : les Krakens sont donc sans armes. (...)
S'il n'est entré qu'un Aventurier dans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner la clef en cours de lutte (la tentative est réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). Si, au cours de la première phase decombat, deux ou plusieurs Aventuriers ont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaque Aventurier supplémentaire. (...)
Après, comme elle a perdu son principal atout qui est l'effet de surprise, l'Aventurier a toutes les chances de la tuer. Lecombatavec ce type d'Araignées peut se dérouler de la façon suivante : déterminer en jetant un D20 si l'Araignée a réussi à atteindre une partie découverte du corps. (...)
Dans ce cas, les deux lutteurs revêtent leurs armures et filent avec leur camarade dans la galerie conduisant à la salle n° 14. Ils ont alors tous trois leurs valeurs decombatnormales. Deuxième possibilité : les Marus sont surpris par les Aventuriers. C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter les Aventuriers pour laisser aux deux autres le temps d'endosser leur armure, ou s'il les envoie tous trois directement aucombat. Dans ce dernier cas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. Les trois Marus luttent avec des haches decombat. Ils ont 5, 12 et 17 pièces d'argent sur eux. Salle n° 16 : Chambre à coucher du Grand Prêtre Panhachid. (...)
A cela vient s'ajouter l'effet hypnotique du regard de chacune des cinq têtes. Les effets que cela peut avoir dans lecombatressortent clairement de la Description des monstres. Mais, comme l'Hydre est lâche en dépit de sa puissance decombat, si elle n'a pas le soutien d'autres monstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec les Aventuriers. Elle leur offrira alors de leur communiquer des informations. (...)
S'il réussit cependant à toucher l'un des Aventuriers avec son poignard empoisonné, c'est la mort assurée. Les Prêtres sans armes ne participent pas aucombat, ils se retirent. En ce qui concerne les valeurs decombatdes monstres qui se trouvent là, il faut se reporter à leur description. Le Maître doit se charger lui-même de déterminer le type d'armes qui entrent en jeu. (...)
Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'acier n'a plus ses propriétés d'origine. Dans lecombat, les armes d'acier s'ébrèchent et perdent de plus en plus de leur aptitude à frapper ou transpercer. (...)
Toutefois le contact direct avec eux ou avec des objets qu'ils ont touchés provoque des démangeaisons et des palpitations cardiaques. Et, en dépit de leur lenteur, ce sont dans lecombat, des adversaires meurtriers, car le contact trop prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. (...)
Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. S'ils arrivent à les dominer, les Démons renoncent aucombatet retournent à leur dimension d'origine, leurs armes et leurs vêtements se désintégrant en fumée. (...)
C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même ducombat. Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi mais on soupçonne que les Démons ont un point vulnérable et redoutent que les Aventuriers ne le découvrent. Concrètement, lecombatavec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)
L'Hydre porte généralement sous sa fourrure (ou parfois par-dessus) une cotte de mailles qui lui descend jusqu'aux genoux et elle a une prédilection pour les arbalètes, le sabre et l'épée. L'Hydre a une allure effrayante mais elle est lâche. Elle fuit lecombatou s'efforce d'en accélérer l'issue avant de courir le risque de mettre sa vie en danger. Les seules explications du comportement de l'Hydre sont liées au rituel de sa superstition et à la satisfaction de la boulimie de ses cinq têtes qui se disputent la nourriture et mordent toutes les cinq en même temps. (...)
Pour ce qui est de la véracité des informations qu'elle livre, se reporter plus haut. Si elle a des alliés dans les environs, elle ne propose pas la négociation mais poursuit lecombat. Si la négociation est refusée, l'Hydre est prise de ce que l'on appelle la panique de l'Hydre. (...)
Elle secrète alors une substance nauséabonde qui provoque chez les Aventuriers des vomissements et des frissons. (Réduction de moitié de leurs valeurs decombat). Valeurs : Courage 4 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 (épée) Classe de monstre 20 Le Kobold Lupino. (...)
Etant donné que l'attaque du point vulnérable du centre nerveux commandant la respiration a peu de chances de réussir, mais qu'elle entraîne la mort du Kraken si elle réussit, l'Aventurier ne peut tenter cette attaque directe qu'une seule fois dans le déroulement ducombat(le Kraken ne lui laisse d'ailleurs pas deux fois cette possibilité). L'Aventurier doit explicitement dire qu'il veut tenter cette attaque et jeter les dés à cet effet. (...)
Ils portent des pourpoints de cuir et des armures car l'évolution a mis à nu leur corps jadis couvert d'une carapace. Bien qu'ayant assez peu de force dans les bras, ils luttent essentiellement avec la hache decombat. Mais leurs bras se fatiguent rapidement, ils manient donc cette hache alternativement de la main droite et de la main gauche et, parfois même, avec les griffes préhensiles des pattes. Leur comportement dans lecombatest assez imprévisible pour l'adversaire. Ils portent des jambières de cuir et, sous leur armure, une ceinture croisée dans laquelle sont enfilés jusqu'à vingt petit couteaux de jet aiguisés comme des rasoirs. (...)
Ils jettent alors leurs armes et n'attaquent plus que la gueule ouverte. Le Maru dans le jeu. Le Maru attaque le plus souvent avec des armes d'hast (une hache decombat1D+4 ou 2D) puis, pris de folie meurtrière, il sort ses couteaux de jet. Enfin, il utilise la hache decombaten la maniant avec ses griffes. Le nombre de Points d'Impact augmente de 3 en raison de la force déployée, mais ensuite l'adversaire est libéré après deux attaques imparables car le Maru perd l'équilibre. (...)
Il n'est pas très fort, mais pas non plus trop faible. Ses doigts extrêmement puissants sont une arme bien meilleure que n'importe quel poignard. Dans lecombat, il se comporte de la façon suivante : il essaie d'isoler les adversaires. S'il réussit une attaque, son adversaire est sans connaissance pour trois assauts à la suite de la saignée qu'il lui inflige. (...)
Arme : sabre (1D + 3) ; protection : cotte de mailles (PR4). 4. Tchadir le Brave. CO 13, IN 8, CH 9, AD 11, FO 13, AT 10, PRD8. Arme : hache decombat(1D+4) ; protection : tablier de cuir (0) plus bouclier (PR totale 1). 5. Prince Arno d'Assalto. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...