Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : couloir (9)(...) Les informations données portent, pour une part, sur des éléments qui n'apparaissent qu'ultérieurement, par exemple lorsqu'une lampe s'allume ou qu'on a passé le tournant d'uncouloir. Si vous respectez toutes ces recommandations, vous avez des chances de vivre une soirée fantastique avec vos partenaires. (...)
Si, en revanche, ils ne savent pas résoudre l'énigme, il se produit la même chose que s'ils avaient actionné le marteau de porte : les dalles du sol s'écartent et les Aventuriers glissent par un plan incliné dans uncouloir. Salle n° 2 : Cellule de prison. Informations générales. Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. (...)
Il faut noter que, les Aventuriers ne peuvent marcher que les uns derrière les autres étant donné l'étroitesse ducouloir. La tactique du Vampire consistera donc à prendre le premier Aventurier par surprise et à lui arracher des mains sa torche. (...)
Les torches de résine fixées sur des supports de fer à intervalle régulier, éclairent ces galeries. Informations réservées au Maître. Lecouloirnord-ouest qui relie la salle n° 13 à la salle n°14 se termine par une niche et présente une particularité. (...)
Si le Singe Géant Gorgon s'est allié aux Aventuriers, il lève la grille sans peine. Deuxième particularité : dans le longcouloirest reliant les deux escaliers dans la direction nord-sud, il y a un rideau de lumière analogue à celui de la galerie F. Mais ce rideau se compose ici de deux barrières de lumière limitant une portion ducouloirde six mètres de long. Les Aventuriers voient le scintillement bleuâtre dès qu'ils ont franchi le tournant ducouloird'un côté ou de l'autre. Mais ces rideaux de lumière sont d'une autre nature que celui de la galerie F. (...)
Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion decouloirpourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acier ou de fer (armes et armures). (...)
Il s'agit d'un mécanisme de sacs de cuir assez grands et assez stables pour que l'on puisse y faire monter un homme. Les sacs passent devant l'extrémité ducouloiravec un intervalle de 2 m environ entre eux, dès que l'on actionne le treuil au pied du monte-charge. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...