Le Domaine de Rocfaucon
sur L' Oeil Noir au format (606 Ko)
Contient : couloir (9)(...) Si les héros s'éclairent avec une quelconque source de lumière, ils seront attaqués par un groupe de Rats géants (6). 4. Le sol de cecouloirest jonché d'ossements. Dès que les aventuriers verront la lumière de la sortie, 5 Squelettes s'animeront et les attaqueront (H). (...)
LE DOMAINE DE ROCFAUCON L'escalier en colimaçon qui part de la sortie numéro 10 de la taupinière aboutit dans une pièce carrée et vide. 1. L'entrée De cette pièce part uncouloirrectiligne, éclairé par deux torches accrochées au mur, Cecouloiraboutit dans une grande pièce, 2. La salle des démons : A chaque angle de cette grande pièce carrée, un renfoncement a été aménagé qui contient une statue de bois d'ébène représentant un démon grimaçant, les bras grands ouverts, et tirant une langue. (...)
C'est le chemin qu'emprunte le magicien pour rentrer chez lui : en utilisant sa magie, il fait apparaître une corde, l'utilise pour descendre au fond du trou, la récupère, ouvre le passage secret, suit lecouloir, monte l'escalier qui termine ce passage, et continue son chemin... Pour ouvrir la trappe, Il suffit d'abaisser la langue du démon situé au fond à gauche de la pièce, On la referme en Inversant le mécanisme. (...)
Dès que le héros rate son dé, une lame s'abat sur lui, lui Infligeant une perte de 2D6 points d'Energie Vitale... La pièce se termine par un étroitcouloir. 4. Le pont Lecouloiraboutit à un pont de pierre qui enjambe une rivière souterraine. Deux mètres au-dessous du niveau du pont se trouve une plate-forme (que les héros n'ont aucune chance de voir) sur laquelle est posté un Troll (M) : c'est le gardien du pont. Dès qu'un héros s'engagera sur le pont, il se lèvera et tentera, d'une pichenette, d'envoyer l'intrus prendre un bain forcé. (...)
Le héros devra alors réussir un jet sous l'adresse s'il ne veut pas faire une chute de douze mètres, qui lui enlèvera 5D6 points d'Energie Vitale. Ensuite, le combat se déroulera normalement. Après le passage du pont, lecouloircontinue et se termine, quelques mètres plus loin par une porte fermée. 5. La salle de l'escaliers Pour entrer dans cette pièce, les héros devront défoncer la porte, en réussissant, par exemple, un jet sous la force à - 5. (...)
L'antichambres L'escalier débouche dans une pièce de même dimension que la précédente, vide elle aussi, Une porte fermée (mais non bloquée) en est la beule issue. Derrière la porte se trouve un petitcouloir, qui conduit à une autre porte, fermée elle aussi, mais toujours pas bloquée. 7. La salle du pentacle : La porte s'ouvre sur une pièce ronde au centre de laquelle un pentacle est tracé sur le sol. (...)
Pour les défoncer, un jet sous la force est nécessaire, avec un malus de 3. 8. Les statues de métal : De chaque passage secret part uncouloircoudé qui aboutit dans une pièce rectangulaire qui mesure environ 10 mètres de long. Sur le mur nord de cette pièce sont alignées quatre statues : la première est en or, la seconde en argent, la suivante en bronze et la dernière en cuivre. (...)Cette aventure est conçue pour 4 ou 5 héros de niveau 2 ou 3. Elle se déroule en Almérie, région détaillée au centre du livret-jeu. UNE NUIT A LERNOR... L'aventure commence à Lernor, en Almérie, par un beau soir de printemps. Les héros, pour des raisons variées (visite d'un parent malade, congrès de magie, etc...) arriveront dans la ville en fin d'après-midi, épuisés par le long trajet qu'ils auront accompli, et n'aspirant qu'à une bonne nuit de sommeil. Mais les nuits de Lernor sont ...