Scénario solo : La Dernière Nuit
sur L' Oeil Noir au format (229 Ko)
Contient : couloir (16)(...) Vous sortez du temple sans plus attendre (5). 4 Vous quittez le dortoir par la porte sud. Après quelques minutes de progression dans uncouloirbien entretenu, vous voyez une porte creusée dans le mur de gauche. Vous essayez de l'ouvrir (26). (...)
Ne vous désespérez pas, retirez un personnage et vous verrez, cette fois, vous vous en sortirez ! 14* De chaque côté ducouloir, il y a des cellules vides tout à fait semblables à celle que vous avez quittée. Au bout d'une centaine de mètres, le passage fait un coude à angle droit vers la gauche et bientôt, vous vous retrouvez devant une porte d'acier fermée par un énorme cadenas. (...)
20 Il y a une porte dans le mur Ouest de la salle de garde. Après l'avoir ouverte, vous découvrez un petitcouloirqui donne dans une salle immense éclairée par de grands flambeaux. C'est un temple. Des volutes d'encens planent entre de gigantesques colonnades. (...)
- si vous manquez cette épreuve, ou si vous préférez sortir sans faire de bruit, vous devrez réussir une Epreuve d'Adresse pour aller en (5), sinon, vous irez quand même en (7). 21 Vous êtes dans uncouloirétroit éclairé par des torches fixées au mur. Cecouloirest orienté nord-sud (votre cellule est à l'est). AIlez-vous vers le nord (14) ou vers le sud (43) ? (...)
Comme il s'agit de ne pas traîner, vous vous emparez rapidement d'une armure et d'une arme (que vous choisissez parmi ce que les règles vous proposent. Attention, il n'y a ici ni arme à deux mains, ni armure de chevalier !) et vous ressortez dans lecouloir(40). 27 Le liquide de la fiole a un fort goût d'amande amère. Vous ressentez une étrange sensation. (...)
Si vous la réussissez, vous parvenez à vous défaire des gardes et vous vous enfuyez dans la campagne nocturne (52). Sinon, vous devez continuer à vous battre. Si vous mourez (13). 31 Vous prenez lecouloirvers le sud (49). Vous revenez vers le nord (14). 32* Vous découvrez, au détour d'une rue, une jeune femme blonde en train de se faire agresser par un gros homme manifestement ivre. (...)
Votre tactique n'a pas eu l'efficacité escomptée, retournez en (22) et faites un autre choix. 34 Vous voyez que lecouloirse prolonge vers le sud de l'autre côté du dortoir. Il y a également une porte dans le mur est de la pièce. (...)
Pour éviter l'asphyxie, il vous faut réussir une Epreuve de Force + 2. Sinon, vous perdez 1D6 Points de Vie. Allez en (17). 36 Vous suivez à nouveau lecouloirvers le sud (il est trop tard pour revenir en arrière). Bientôt, le passage donne dans une grande salle faiblement éclairée d'où proviennent de puissants ronflements. (...)
Allez en (36). 39 Il y aune porte dans le mur sur votre droite. Vous l'ouvrez (29). Vous continuez dans lecouloir(36). 40 Lecouloircontinue pendant encore une dizaine de mètres, puis fait un coude à angle-droit vers l'Ouest. Vous entendez des bribes de conversation provenant d'au delà du coude : « - Pas mauvaise cette eau de vie, hein Grakdul ? (...)
Soudain, vous voyez une porte dans le mur de gauche. Vous décidez d'entrer (48). Vous continuez dans lecouloirvers le sud (49). Vous choisissez de faire demi-tour et vous vous dirigez vers le nord (14). (...)
Le corps du gardien est étendu à vos pieds. Vous voyez que la porte entrouverte du cachot donne sur uncouloiréclairé par des torches. Vous vous précipitez dans lecouloir(21). Vous prenez votre temps (51). 46 Deux solutions s'offrent à vous : -Essayer d'arracher les barreaux et sortir par le soupirail (18). - Attirer le gardien dans la cellule, lui régler son affaire et fuir par lecouloir(22). 47 Pour passer sans encombre au dessus du garde, il vous faut réussir une Epreuve d'Adresse (39). (...)
Vous essayez de passer sans le réveiller (47). 50 Voulez-vous prendre le temps de fouiller la chambre (24). Sinon, vous retournez dans lecouloir(31). 51* Vous récupérez le couteau du gardien. De plus, en fouillant ce dernier, vous trouvez 3 pièces d'argent et un trousseau de clés (ça peut toujours servir ! (...)Ce scénario est destiné à être joué par un héros (qui ne soit ni elfe, ni magicien) de niveau 1 à 5. Pour l'entreprendre, Il suffit de vous munir de la boite « Initiation au Jeu d'Aventure », de tirer un ' personnage, de placer l'écran de meneur de Jeu devant vous et... de lire ce qui suit. Attention: cette aventure est meurtrière ! NOTE: Au cours de votre aventure, il vous arrivera plusieurs fois de lire des paragraphes dont le numéro est suivi d'une astérisque ...