Dans la Gueule du Loup
sur L' Oeil Noir au format (877 Ko)
Contient : couloir (18)(...) L'épreuve Pour pénétrer à l'intérieur du rocher, il faut passer par les yeux : il suffit de monter au sommet du crâne, de prendre une corde et éventuellement un grappin, puis de descendre le long de la paroi jusqu'à l'un des orifices qui constitue chaque oeil. Une fois que l'on s'y est engouffré, on arrive dans uncouloirtrès sombre, où une lanterne ou une torche s'avère alors nécessaire. 1) LeCouloird'Accès : voici lecouloirpar lequel les personnages arrivent. A chacune de ses extrémités se trouve une ouverture qui correspond à chaque oeil, sur le mur ouest un passage conduit à la salle 2, et sur le mur est une porte fermée à clef donne sur l'escalier. 2) La Salle de la Statue : si l'on emprunte le passage qui se trouve dans lecouloird'accès, on arrive dans une salle gigantesque, dont le plafond est soutenu par trois colonnes herculéennes. Au centre se dresse une statue et son piédestal, haut de six mètres, représentant un homme d'âge mûr et d'apparence royale (il s'agit d'une statue d'Altâir II). (...)
» La statue s'arrêtera de parler, restera immobile vingt secondes, puis s'animera alors brusquement et se jettera sur les intrus (voir fiche technique : la Statue). 3) Lecouloirpiégé : lorsque l'on a, soit défoncé (dans ce cas le personnage qui le fait doit procéder à une épreuve d'Adresse à + 2 afin de déteminer s'il ne tombe pas dans l'escalier, subissant ainsi 1D6 points de dommages), soit crocheté la serrure de la porte qui se trouve dans lecouloird'accès, on arrive devant un escalier de pierre, qui se prolonge en uncouloir. La première personne qui arrive en (a) tombe dans une trappe qui donne sur un toboggan (b), aboutissant en (c) ; la personne ne subit aucun dommage, mais ne peut remonter. La trappe a une forme carrée de trois mètres de côté, elle occupe toute la largeur ducouloir. Les personnages ont alors deux possibilités passer par dessus la trappe ou emprunter le toboggan. Au fond ducouloirse trouve une arche, dépourvue de porte (d) ; à cet endroit le sol ducouloirest faux et fragile. En-dessous se trouve une cuve d'acide (e), (autant dire que ce passage est impratiquable tant que la cuve n'est pas vidée à moins que les personnages ne puissent voler). Revenons en bas, lorsque l'on arrive en (c) en bas du toboggan. On se trouve alors dans un petitcouloirqui aboutit à une arche (f) ; juste après se trouve une corde (g) qui vient de ce qui semble être le plafond, mais qui est trop haut et sombre pour être aperçu, même avec une lanterne. (...)
Si le personnage ainsi piégé essaye de se rattraper à la corde, cela ne pose aucun problème mais déclenche la chute du bloc de pierre hérissé de pieux (j) qui se trouve derrière l'arche (d), la pierre bouche alors la trappe (elle ne va pas jusqu'au fond) et empêche l'aventurier qui est tombé dans la trappe de ressortir par où il est tombé. Cela a de plus un autre effet : libérer la réserve d'acide qui emplit alors tout lecouloirqui va de (c) à (k). (k) est un cul-de-sac. Ce n'est qu'à partir de ce moment que lecouloirdu haut qui va de l'escalier à l'arche (d) est pratiquable sans danger, car au moment où le sol s'écroule la cuve est vide, et la hauteur pas assez grande pour rendre la chute dangereuse. Pour aboutir à la salle 6, il suffit alors de monter à la corde jusqu'à l'arche (l). (...)
4) La salle piégée : lorsque le personnage qui est tombé dans la trappe est parvenu à s'extirper de son trou, il n'est pas encore au bout de ses peines. Après avoir emprunté l'arche (m) il arrive dans un petitcouloirqui se termine par une porte (n), solidement fermée ; s'il ne parvient pas à la crocheter (épreuve d'Adresse à + 4 ou Serrures et pièges * à + 2), il devra la défoncer. (...)
Si la victime est encore vivante il ne lui restera qu'à escalader le mur, ce qui n'est pas difficile avec les pieux, et à emprunter l'arche qui conduit aucouloir5. 5) Lecouloirvertical : de petits barreaux métalliques assez solides constituent une échelle qui permet de rejoindre le grandcouloirvertical qui donne accès à la pièce 5 (n). Le personnage n'aura alors plus qu'à grimper à la corde jusqu'en haut (cela demande deux Epreuves consécutives, en cas d'échec le personnage retombe dans l'acide). 6) La salle du grimoire : on accède à cette salle par un petitcouloirde trois mètres de long, qui se trouve après l'arche (l). La pièce carrée mesure quatre mètres de côté, elle est vide excepté un antique piédestal de bois supportant un tout aussi antique grimoire relié de cuir. (...)Ce scénario est conçu pour un groupe d'environ cinq personnages débutants. Le meneur de jeu peut comme il le désire utiliser les règles d'initiation ou l'Extension, il est cependant préférable de connaître un peu I'Aventurie. Tout ça c'est bien joli, mais nous vous sentons piaffer d'impatience. Pourquoi faites-vous nerveusement sauter un dé dans une paume moite et crispée ? Et si on jouait ? Silence on tourne ! PARTIE I : LA LEGENDE L'Aventurie est un continent bien mystérieux ...