Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : combat (58)(...) Lorsque tous les membres du groupe sentent qu'il va leur arriver quelque chose de particulier, ils doivent commencer à préparer l'expédition. Le MJ rend les joueurs particulièrement attentifs aux points suivants : les nouvelles règles decombatprovoquent une usure rapide des équipements, des armes et surtout de l'énergie vitale (EV) ; il est donc conseillé d'emporter un équipement aussi complet que possible, des armures de rechange et des boissons médicinales, qui devraient être d'un prix accessible pour nos héros, compte tenu de leur niveau l'expérience. (...)
Les rencontres sont ainsi faites qu'elles permettent une acclimatation progressive au nouveau système decombat. Leur ordre est également logique : peu après le départ, encore en vue des côtes, le bateau de nos héros est poursuivi et attaqué par un navire de pirates. (...)
Le MJ décrit la poursuite en quelques mots et, au besoin, réalise un croquis sur une feuille ou sur un plan du destin. Quoi qu'il en soit, le navire pirate avance à environ 600 m/TJ et rattrape « La Barbarine ». Lecombatcontre les pirates. Informations particulières : Les deux bâtiments sont distants d'environ 20 m et se rapprochent de 2 m par assaut (AS). (...)
Les pirates arment leurs arbalètes et ils jettent des grappins avec la même précision qu'une hache de jet. Informations réservées au Maître : Lecombatdébute aussitôt après le tir des arbalètes. Les pirates sont tout d'abord désorientés à la vue d'un nombre inattendu de défenseurs de haut niveau. Le premier moment de surprise passé, ils se ruent sur les héros. Lecombatse déroule selon les règles d'uncombatà plusieurs sans schéma des zones corporelles. Chaque héros se retrouve face à trois pirates. Les adversaires blessés sont immédiatement relayés par des pirates en pleine forme. En plus de la direction ducombat, n'oubliez pas de glisser quelques commentaires afin de reproduire l'ambiance d'un abordage: les hommes hurlent, les voiles flambent, le bois vole en éclats, des débris d'agrès tombent sur le pont, les blessés sont poussés à l'eau, etc. (...)
Pourquoi mes hommes et vos matelots devraient-ils s'entre-déchirer ? Voici ma proposition : chaque parti choisit quelques fines lames qui régleront lecombat. Voici mon équipe ! ». Informations réservées au Maître : L'Aigle des mers présente autant d'hommes qu'il y a de héros. (...)
Si parmi ces derniers il se trouve des non-combattants (par exemple un Magicien dont les valeurs AT et PRD sont très basses), ils ne prendront pas part aucombat: celui-ci se déroule selon le système MdA. L'équipage de l'Aigle des mers : Capitaine Aigle des mers, Cavalier, 11e niveau (fig. (...)
3) : Courage 12 Energie Vitale 40 Intelligence 10 Endurance 54 Charisme 10 Protection 2 Adresse 13 Attaque 12 Force 14 Parade 11 Points d'Impact 1D6+5 Classe de Monstre 23 Avant le début ducombat, le MJ interrompt le jeu pour présenter les particularités ducombatselon les règles de MdA. Le MJ s'en tiendra aux règles ducombatà un contre un. Les détails sur la protection offerte par l'équipement seront rapidement évoqués. Le MJ décide éventuellement d'introduire les attaques de maître, les feintes, etc., dès ce premiercombatMdA. Les pirates combattent jusqu'à ce qu'ils n'en soient plus capables ou qu'ils perdent connaissance. Nous partons du principe que nos héros gagnent lecombat. L'Aigle des mers se rend avec son équipage et son navire. On ne sait pas ce que les héros vont faire de cette prise. (...)
Le système nerveux simple d'une pieuvre géante lui procure certains avantages: les impacts sur les tentacules n'entraînent jamais de perte de connaissance et il faut six impacts à la tête ou au corps pour mettre un monstre horscombat. De plus, les coups portés à la tête ne diminuent que faiblement la valeur AT. Un tentacule est coupé dès qu'il subi 8 BL, ce qui signifie qu'un héros de FO 15 armé d'une simple épée coupe un tentacule à chaque impact. (...)
Valeurs d'un kraken : Courage 15 Protection 0 Intelligence 1 6 × Attaque 8 Energie Vitale 75 Parade 0 Endurance 30 Points d'Impact 1D6 + 6, Classe de Monstre 40. Lecombatcontre ce monstre tentaculaire peut être tout aussi déconcertant que son aspect si le MJ ne le décompose pas en phases plausibles. (...)
Avec ses huit tentacules, le monstre effectue six attaques ; il utilise deux tentacules pour s'accrocher au bastingage. Déroulement ducombat:Un héros contre un kraken ; le héros commence lecombat(si c'est le monstre qui débute, le point 1.1 tombe). I.1)Le héros lance le dé AT et la conséquence est directement notée (par exemple tentacule coupé, impact à la tête : toutes les valeurs AT perdent 2 points). (...)
Résultat du dé = numéro de la zone. Fin du tour I : Un héros libre de ses mouvements peut poursuivre lecombaten débutant en 1.1. II.1) Le héros ligoté lance un dé AT contre un des tentacules qui l'enserrent. (...)
Le MJ devrait soutenir toute proposition d'un héros contre la prolifération des pieuvres géantes. Le capitaine est tellement enthousiasmé par lecombatdes héros qu'il propose alors de mettre un canot à la mer pour détruire le frai (ce sont bien sûr les héros qui le feront). Ils auront ainsi l'occasion de vivre uncombatpeu commun contre des masses gélatineuses que les krakens défendront envers et contre tout. Une de ces masses contient une centaine d'oeufs. (...)
Le MJ décide donc quelle zone le personnage est en mesure de toucher - le plus souvent la tête qu'ilcombat. Un combattant a rarement le choix entre plusieurs zones. Le MJ procédera comme si chaque héros combattait un ou plusieurs adversaires individuellement (les autres têtes de l'hydre attaquent quelques malheureux matelots qui sont à leur portée). (...)
Une tête est coupée ou hors d'état de nuire après avoir subi 15 BL. Une tête est inconsciente après avoir reçu trois impacts et le monstre est hors decombats'il subit six impacts dans une autre région du corps. C'est bien connu, les têtes coupées d'une hydre repoussent. (...)
Si les héros désirent par exemple se déplacer sur un tapis volant, ce sera à vous de décider si vous le permettez ou non. Si la réponse est non, vous pourrez toujours mettre en scène uncombataérien contre un dragon ou des aigles géants dont le résultat serait l'atterrissage forcé des héros. (...)
Si quelques monstres du livret « L'Aventurie » n'ont pas encore été présentés, le MJ pourra profiter une dernière fois de cette occasion. Les deux listes qui suivent classent les monstres aventuriens selon le nouveau système decombat. Monstres typiques des marais de la jungle : - Disdychonda : pas de zones corporelles, IN 0 - Homme-Salamandre: IN 8 + - Maru : homme-salamandre, IN 6 + - Jaguar : quadrupède, IN 3 - Gorille : géant, humanoïde, IN 4 - Caïman géant : saurien, IN 1 - Serpent constricteur : serpent, IN 1 - Scorpion à queue jaune : très petit* Autres monstres adaptés : - Auroch : quadrupède, IN 2 - Moustique de Borbarad : très petit* - Eléphant : quadrupède, IN 3 (2) - Papillon Icanaria : très petit* - Etrangleur : quadrupède, IN 3 - Morfu nacré : pas de zones corporelles, IN 1 - Tigre sabre : quadrupède, IN 3 - Cyclope : humanoïde, IN 6 + * très petit, répartition en zones corporelles inutile 20 Particularités. (...)
Le groupe fait une rencontre ou subit un événement peu ordinaire que le MJ devrait improviser : par exemple la découverte du squelette d'un « prédécesseur », l'observation d'uncombatentre deux monstres, une invitation par des Kobolds, une pluie diluvienne. S'approcher d'un village de Marus constitue également un événement inattendu. (...)
Si les joueurs ne saisissent pas tout le pathétique de cette scène, le MJ peut remettre en mémoire à chacun le film de sa vie : ses origines, ses aventures, sa première rencontre avec les autres, son plus durcombatet les circonstances qui l'ont poussé à faire ce voyage au bout du monde, où il n'a jamais été aussi proche des forces du Destin qu'à présent. (...)
Les oiseaux ont peur de l'énorme dragon Zyrxuul qui pille leurs nids et les infeste de ses exhalations vénéneuses. Si les héros sont d'accord pour aider les oiseaux, ils pourront grimper sur leur dos durant lecombatpour descendre dans l'abîme. Chaque héros peut, s'il le désire, chevaucher son propre oiseau. (...)
Ainsi, il pourra par exemple atteindre un oiseau distant de 15 mètres avec un coup de maître. Si vous désirez effectuer cecombatcomme un mini jeu de stratégie, voici quelques conseils concernant les mouvements aériens : Le MJ doit se procurer une grille hexagonale et quelques pions pour symboliser le dragon, les oiseaux et les héros. (...)
La disposition est laissée au choix du MJ : le dragon ne devrait toutefois pas se trouver en bordure de la grille, et les oiseaux arrivent sur lui en vol. Lecombatse déroule selon les règles suivantes Zyrxuul avance à 8 m/s, soit 16 m ou 3 hexagones par AS. (...)
Le but d'une telle manoeuvré pourrait être de décocher une flèche à faible distance. Etant donné que la cible bouge, il faut encore considérer quelques malus encombatà distance : 0 si la ligne de vol et de tir sont parallèles, 5 pour un survol ou un tir de biais et 10 pour un tir difficile (par exemple de trois quarts arrière vers le bas). (...)
Si un cavalier tombe, le MJ calculera les blessures selon la description donnée au chapitre « L'ascension du volcan ». Les héros peuvent apprendre beaucoup en participant à cecombat: le MJ pourra en conséquence distribuer jusqu'à 150 PAV par joueur pour les manoeuvres aériennes effectuées. (...)
Il faut espérer que l'un des héros se souvienne de son rêve avec les statues noires et qu'il incite les autres à un comportement amical. Uncombatcontre les hommes de lave n'aurait en effet aucun sens. Les corps de ces êtres sont aussi durs que du basalte massif (PR: 12). (...)
En cas de nécessité extrême, ils distribueront des coups de poing. A cause de leur manque d'expérience aucombat, ils ne se couvrent pas. Le MJ peut donc proposer à l'attaquant jusqu'à cinq zones découvertes. (...)
De temps à autre, un héros trouve dans ces coffrets une pierre précieuse qui semble enchantée: une pierre runique. Un héros ne peut en trouver plus de trois. Le MJ ne devrait distribuer que des runes «combat», « corps » et « vision ». Le MJ peut laisser les héros explorer le château à leur guise, mais devra les empêcher de retourner à la surface. (...)
Alors que le groupe se trouve encore dans une section, il rencontre un ou plusieurs habitants dangereux du cratère (par exemple bouc de choc, lykhora, vipère diabolique [description en annexe]). 20 Particularités. Le MJ décide d'un événement particulier (par exemple l'observation d'uncombatentre deux monstres, la soi-disant vision d'un autre groupe de grimpeurs à l'opposé du cratère, une paroi infranchissable qui oblige le groupe à redescendre la dernière section ou encore une halte forcée due à un orage). (...)
Il leur est par ailleurs interdit de porter et d'utiliser des armes sous peine d'être sévèrement punis. Seuls les Maîtres d'Armes maîtrisent l'art ducombatet eux seuls sont autorisés à lever une arme contre d'autres êtres vivants. Sur Hamur, il ne viendrait à l'idée d'aucun paysan de résister à un Maître d'Armes. (...)
PI : 1D6 + 5, PO : 1, 8, AT: 0, PRD : -1, FR : 1 (PO = poids, FR = facteur de rupture) Magie de Lame noire : - PI : 1 D6 + 7, PRD: 0 - Attaque de Maître sur 1 ou 2 - Désarmer l'adversaire sur 3 PI Loyauté: 20 - Actions magiques : 4/jour Hazam porte un grand haubert, de longues bottes d'équitation en cuir brodé, une large ceinture ornée de pierres précieuses et un frontal d'or. Il est armé des accessoires traditionnels des juges sif et paradet, lance decombatet bouclier de bronze octogonal (PR : 1). Son sif s'appelle « Lame noire ». C'est une arme magique faite d'un métal noir brillant nommé endurium. (...)
La garde et la partie terminale de la lame sont ornées de gravures représentant des feuilles stylisées. La lance decombatest en bronze et a les mêmes valeurs qu'une lance de chevalier. Le bouclier est suffisamment petit pour permettre le maniement du sif qui requiert l'usage des deux mains. (...)
Si les héros rencontrent Haram mais ne l'attaquent pas, il leur dira en une langue incompréhensible qu'ils sont arrêtés comme rebelles et fera signe à quelques paysans qui les désarmeront et les enfermeront dans la longue maison. S'il n'est pas totalement surpris, Haram déclenche un sortilège runique, avant le début d'uncombat, qui annule toute gêne due à son équipement pour ses attaques, parades et mouvements. Les valeurs entre parenthèses expriment la mise en fonction du sortilège. (...)
Les armes adverses sont tellement endommagées qu'elles perdent des P1 : 1 point pour chacune des trois premières parades effectuées par l'adversaire, soit 3PI au maximum parcombat. Quatre fois par jour, Lame noire réussit un coup magique ; cela signifie qu'elle choisit elle-même la zone corporelle qu'elle désire toucher, indépendamment des zones protégées. (...)
Il faut ajouter ou retrancher - les valeurs suivantes : Nouveau propriétaire : Cavalier : -2 Elfe, Elfe des Bois : -1 a déjà une arme magique : -5 a combattu déloyalement l'ancien propriétaire : -6 Prêtre de Praïos : +4 Prêtre de Guérimm ou de Rondra : +3 Autre prêtre : +1 Nain, Guerrier : +1 Si le résultat est négatif, Lame noire se retourne à l'occasion contre son nouveau propriétaire (par exemple en lui portant un coup magique). Si la valeur LO est positive, le propriétaire peut effectuer une épreuve sur LO avant chaquecombat. L'épreuve est réussie sur un résultat (1D20) inférieur ou égal à la valeur LO. Une épreuve sur LO peut être effectuée à plusieurs reprises, mais la difficulté augmente avec les facteurs suivants: 1) L'adversaire n'est pas d'aussi bon niveau Le MJ compare les valeurs AT, PRD et PI du héros et de son adversaire et fixe un malus sur l'épreuve (maximum 20). (...)
3) Le héros a effectué plus d'une épreuve le même jour : malus + 10. A chaque fois que le héros réveille Lame noire avec une épreuve réussie et gagne uncombatà l'aide de ses capacités magiques, la LO du sif augmente d'un point. Elle diminue en revanche d'un point si lecombatest perdu. La loyauté magique de Lame noire est toujours garantie pour uncombatseulement, mais qui peut se dérouler contre plusieurs adversaires. Le MJ ne doit pas perdre de vue que les armes magiques des Maîtres d'Armes constituent quelque chose de particulier et ne sont pas simplement des accessoires de luxe. (...)
Hazam monte sa bête sans rênes et avec une selle légère. Le coléoptère est parfaitement dressé et s'engage dans uncombatsur un simple appel de son maître. Hazam ne l'appelle toutefois que dans des cas désespérés et uniquement si ses adversaires utilisent des moyens contraires aux usages des Maîtres d'Armes (par exemple s'il est attaqué par plus de deux adversaires ou s'il est attaqué par derrière). (...)
Si l'insecte a agrippé sa proie par le bras qui manie l'arme, le MJ peut décider d'un malus sur l'épreuve FO et sur la valeur AT. La mort d'Hazam. Informations réservées au Maître : Lecombatentre les héros et le juge se terminera vraisemblablement par la mort du guéraï. Lorsqu'un guéraï sent que son énergie vitale s'épuise ou qu'il est tombé sur un adversaire plus fort que lui, il se jette sur la lame de ce dernier en poussant un grand cri. (...)
Il peut toutefois conduire quatre attaques simultanées contre un même adversaire, ou deux attaques contre deux adversaires. Dans uncombat, et pendant la phase de parade d'un assaut, chaque tête peut lancer un jet de flammes qui cause 4D6 BL à l'adversaire. (...)
Valeurs du rakshasa Courage 17 Energie Vitale 95 Intelligence 8 Endurance 121 Charisme 3 Protection 5 Adresse 12 4×Attaque 12 Force 26 4×Parade 8 Points d'Impact 2D6 + 3 (coins de pierre), 4D6 (jet de flammes, maximum deux parcombat). Classe de Monstre 85 Les impacts aux bras du monstre réduisent la valeur AT/PRD du bras touché. (...)
Les impacts à la tête, au corps et aux jambes réduisent les valeurs AT et PRD de toutes les extrémités supérieures. Le comportement du rakshasa encombatLors d'uncombatcontre un adversaire, le monstre tire à chaque fois 4 AT l'une après l'autre. L'attaque est manquée si les 4 AT sont ratées ; le monstre passe alors en phase PRD. (...)
Ils essaieront de combler tous les désirs des héros jusqu'à épuisement. Les héroïnes qui ont pris part aucombatjouissent maintenant du respect des habitants. Les héroïnes sont toujours regardées avec méfiance et étonnement, mais ne sont plus molestées par la population mâle. (...)
Mais la moindre de ces légendes a un fond de vérité car les brigantaïs ne sont pas des rebelles ; leur but premier est de survivre. Ils ont rapidement compris qu'ils devaient conserver l'amitié des paysans sans quoi leur éternelcombatcontre les guéraïs serait rapidement perdu. Les héros ont rencontré des brigantaïs de l'île Hamur, qui avaient entendu parler d'étrangers dans leur région. (...)
Valeurs de Sanyarin Dhâna, brigantaï du 28e niveau : Courage 13 Energie Astrale 20 Intelligence 19 Endurance 121 Charisme 18 Protection 2 Adresse 19 Attaque 18 Force 14 Parade 17 Energie Vitale 102 Points d'Impact 1D6 + 6 Classe de Monstre 70 Apt : équitation: 18,combatà distance : 18 Grand estoc « Vif-argent ». PI : 1D6 + 4, PO: 1, AT: 0, PRD: 0, FR: 1 Magie de Vif-argent : - AT : + 1 - Trois attaques de maître sur 2-4 - Loyauté : 20 Grâce à son estoc, Sanyarin peut transformer jusqu'à trois de ses dés d'attaque (résultat 2 à 4 ou plus à la suite d'une feinte) et une attaque de maître. (...)
Valeurs d'un brigantaï typique du 18e niveau Courage 14 Energie Astrale 10, Intelligence 13 Endurance 99, Charisme 13 Protection 2 Adresse 17 Attaque 16(18), Force 14 Parade 14 (17), Energie Vitale 85 Points d'Impact 1D6 + 7, Classe de Monstre 49 Apt:combatà distance: 16, Intrusion: 15 Le MJ doit faire comprendre à ses joueurs que les héros se trouvent face à 16 combattants et que chacun d'eux est de valeur au moins égale à celle d'un héros. (...)
La plupart des proies sont projetées à terre à la suite de l'attaque (malus de 10 sur l'épreuve FO), attrapées par les serres et souvent tuées à la suite de leurs blessures. La lykhora ne se laisse entraîner dans uncombatrapproché que dans des cas exceptionnels (par exemple une contre-attaque d'adversaires humains). Ellecombatalors avec sa gueule et ses serres et essaie, si possible, de s'envoler avec sa proie. Pour se dégager des serres, le personnage doit blesser au moins une fois chacune des pattes. (...)
Le MJ peut même permettre l'utilisation d'une lykhora comme « ascenseur » à un héros fort mais peu rompu à l'escalade. Le héros enlevé est conduit au nid et jeté en pâture aux jeunes lykhoras. Lecombatavec les jeunes (de la grandeur d'une chèvre, 1/4 des valeurs), peut être mortel, mais si le héros survit, il pourra tranquillement attendre ses compagnons au bord du nid. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...