L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : porte (13), porté(...) S'il utilise moins souvent l'arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l'équipement. De façon similaire, un Maître d'Armes s'habitue à l'équipement qu'ilportegénéralement et peut en compenser les désavantages. A partir du 21e niveau, il peut, pour deux niveaux gagnés, augmenter son habitude à l'équipement qu'ilportedans la plupart des situations, par exemple « grand haubert : PRD + 1 ». Ici aussi, il n'est possible que de diminuer le malus, mais pas de noter un bonus. (...)
Pour conserver cette habitude, il doit porter cet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n'est pas le cas. Exemple : Un Maître d'Armes du 23e niveauporteune saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. Si exceptionnellement à la place du bouclier ilporteun coppet, il aurait, avec PR = 6, AT- 1 et PRD- 3 à la place de AT-2 et PRD-3, l'avantage du bouclier n'étant pas considéré. S'ilporteun coppet en plus du bouclier, il aurait AT-1 et PRD-4 au lieu de AT-3 et PRD-4. Les aventuriers qui devaient renoncer à certains équipement en vertu de leur formation antérieure peuvent les porter dès le 21e niveau. (...)
Le shurikan est une étoile de métal épais trouée en son centre. II peut être lancé avec une lanière de cuir. II est égalementportécomme collier et projeté avec sa chaîne. Il est normalement lancé à la main. Avec cette méthode, il est possible de projeter jusqu'à trois shurikans simultanément en réussissant une épreuve sous AD pour chaque projectile avec un malus de 3 pour deux shurikans et de 6 pour trois étoiles. (...)
L'équipement peut en outre avoir les propriétés suivantes (celles qui se rapportent à l'arme adverse serons modifiées en fonction du métal de l'arme) : Exemple extrême : Notre guerrier fou attaque Shin-Xirit quiporteune saurienne et un toppet en éternium. La saurienne a une PR de 7 au lieu de 4 (275 %) ; la PR du toppet est de 2 au lieu de 1 (arrondi à l'entier supérieur). (...)
En plus de la magie, il est en revanche possible de s'habituer au port d'un équipement, les deux actions ne constituant pas une sur-occupation. Le poignard druidique. Le poignard d'obsidienne, sorte de verre volcanique, que chaque druideportesur lui sa vie durant contient aussi une importante charge en EA. Celle-ci correspond, pour les druides, plutôt aux runes « esprit » et « toucher ». (...)
Sindayri est représenté comme un homme brillant à tête d'aigle blanc au-dessus de laquelle repose le disque solaire. Ilportesur sa poitrine l'oeil qui voit tout comme troisième oeil ou comme amulette. Ses animaux sacrés sont l'aigle blanc et la raie blanche. (...)
Le pire qui puisse arriver à un Tharounais est de se faire dévaliser par une telle bande. Non seulement parce qu'il est délesté de tout ce qu'ilporte, mais surtout parce que leurs griffures et leurs morsures contribuent à lui passer leur maladie, sa punition pour être entré en contact avec des sans-nom. (...)
ils peuvent être un adversaire mortel pour un héros. Un arkanaï à neuf cornes ne sera pas plus visible que l'azaraï suprême d'Arkan'Zin quiporteégalement neuf cornes. Et à la vue d'un arkanaï à onze cornes, on peut se consoler en se disant que l'on va être tué par le plus proche serviteur du dieu de la vengeance ou par le dieu lui-même. (...)
Une de leurs caractéristiques est l'absence de pupilles dans leurs yeux oranges qui fait penser que l'intérieur du corps est une masse en fusion. Le signe le plus important est l'arme queportele shinxasa. Elle est comme une partie de lui-même. Presque tous les shinxasas sont armés d'un sif. (...)
Plus on s'approche du centre, plus les habitants sont aisés et puissants. Le royaume de Tharoune comprend l'île Makro, dont le géant quiportele même nom est sacré. Selon la légende, celui qui désire devenir Tharounais doit escalader cette montagne vivante pour prier les dieux. (...)
Le plus souvent elles sont étagées en terrasses depuis la plage jusqu'à une colline. Les murs d'enceinte sont circulaires ou concentriques. Le trajet d'uneporteà l'autre s'en trouve alors rallongé. Ceci vise un objectif double : il s'agit d'une part de faciliter les possibilités défensives et d'autre part d'impressionner les visiteurs en les conduisant le long de rues somptueuses. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...