L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : combat (34)(...) Comme il est à la fois chef et stratège d'arrière-plan, il n'a jamais eu besoin de faire preuve de beaucoup de détermination et de promptitude à se lancer dans lecombat. Mais les combats vont bientôt devenir de plus en plus fréquents et nécessiteront la mobilisation de tous les hommes, aussi Sanyarin laissera-t-il un peu sa dextérité de côté pour la transformer en courage. (...)
Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 AptitudesCombatà distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style decombatde Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). Batou Batamara. (...)
Le champion des Brigantaïs, et donc leur guerrier le plus fort, est le gentil Batou Batamara ; mais dans lecombat, il devient une véritable machine à se battre. Informations particulières. Les cheveux longs aux reflets cuivrés et les scarifications (cicatrices rituelles) de Batou, qui recouvrent tout son corps depuis le front jusqu'aux chevilles, prouvent qu'il fut jadis un maître d'armes réputé. (...)
Informations réservées au Maître : Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide un équipement ennemi non magique. Au bout de quelques heures, - donc après la fin ducombat- celui-ci se décompose en poussière. Jari, Jugari et Jundari, Brigantaïs du 20e niveau CO 18, IN 14, CH 13, AD 15, FO 17, EV 112, EA 0, EN 129, VI 3, CM 54, PR 4, AT 15 (18), PRD 13 (17), PI 2D+8. (...)
C0 15, IN 13, CH 13, AD 13, FO 13, EV 65, EN 78, VI 1, CM 35, PR 3, AT 12 (13), PRD 16 (16), PI 1D + 1. AptitudesCombatà distance : 18 ; Equitation : 18 Autres Brigantaïs. La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après n'est pas exhaustive, afin de laisser au Maître de Jeu la liberté d'ajouter ses propres personnages. (...)
Bien entendu, les herbes, les potions et les onguents peuvent avoir aussi d'autres effets qu'un effet thérapeutique. Ainsi un excitant peut élever diverses valeurs decombatou retarder l'évanouissement causé par de nombreux coups rapprochés. Donnez aux Héros la possibilité de se procurer une pharmacie assez complète et de la renouveler pendant ou après les aventures. (...)
La bataille ne dura pas longtemps, car les Guéraïs utilisèrent des lassos, ce qui ne tarda pas à mettre les Brigantaïs hors decombat. Ils furent tous capturés sauf Awwe qui réussit à se libérer en coupant les cordes, et à se sauver. (...)
Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtent serment de nouveau, et lecombatcommence. Informations réservées au Maître : Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. Vous pouvez leur laisser le choix de la technique et de l'issue ducombat. Pour les empêcher de se massacrer sans retenue, vous pouvez suggérer que le perdant de la Shin Dara est peut-être un allié en puissance. (...)
Cet événement ne se renouvellera que trois cents jours plus tard environ. Les Maîtres d'Armes et Guéraïs qui y assistent suivent lecombatsans manifester la moindre réaction. Ils se replongent probablement en pensée dans les souvenirs pénibles de leur propre Shin Dara. (...)
Le développement de la chasse est laissé à la fantaisie du Maître de Jeu ; libre à lui de ne décrire que les scènes essentielles - la fuite à travers les collines, la poursuite et lecombat, ou de faire ressortir les capacités des participants en imaginant de nombreuses épreuves, ou encore de suivre les mouvements de chaque homme-gibier sur une carte. (...)
Les Guéraïs se présentent l'un après l'autre dans l'espace libre laissé par la disposition de la table, l'épée au clair ; ils exhibent leurs qualités soit dans un duel symbolique, soit dans uncombatfictif. Il faut reconnaître que le Tharounais savent exprimer l'élégance de leur style martial, même dans cette forme artistique qu'est la danse. (...)
Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le jugez bon, mettre quelque peu les Héros dans l'embarras en leur demandant d'exprimer aussi par la danse leur technique decombat. Bien entendu, un Héros dépourvu d'adresse, de charisme ou de talent dans ce domaine se couvrira de ridicule s'il n'est pas capable de s'exécuter, ni même de fournir une ébauche de danse. (...)
Haxalu, magasinier, vêtements verts : CO 10, IN 11, CH 11, AD 12, FO 10, EV 31, EN 41, CM 11, LO 15. Il n'est pas nécessaire d'indiquer les valeurs decombatde chacun des serviteurs, artisans et non-guerriers, car, de toute façon, ils ne sont pas capables de livrer un véritablecombat. Si un Héros veut tuer un de ces Tharounais subalternes, pour s'assurer de son silence par exemple, il n'aura aucun problème avec lecombat, mais il devra veiller à ne pas attirer l'attention pour que l'on ne découvre pas le meurtre un peu plus tard. En cas de besoin, tous les serviteurs ont les valeurs suivantes: PR : 0, et dans la mesure où il n'y a pas d'autre indication précise, AT 8 et PRD 6, mais, pratiquement, ils se contenteront de parer les attaques ennemies. (...)
Sans doute n'ont-ils pas à craindre que les Guéraïs de la forteresse leur tendent une embuscade, mais quand on connaît les lieux, on a tout avantage à choisir à bon escient l'emplacement et l'heure de l'attaque. Le Règlement de Comptes. II faut que chacun des Héros ait la chance de finir lecombatpar un grand duel. Vous trouverez ci-après la liste des meilleurs guerriers du seigneur de l'île et de leurs caractéristiques. (...)
Le grand estoc est en or, qui n'est pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué qu'il possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme ducombatet la perforation des équipements adverses (c'est-à-dire des attaques de Maîtres et des points d'impacts). Si le Lord constate qu'il a des ennemis déloyaux, il essaie de se présenter aucombatdans ses appartements privés où il pourra aussi chercher refuge. Il engage alors ses quatre libellules decombat, des bestioles de la longueur d'un bras, qui sont assoiffées de sang (pour les valeurs, cf. « Le Livre des Règles ») et se jettent sur toutes les personnes présentes, sauf sur leur maître. (...)
Le seigneur de l'île sera presque toujours accompagné de son porteur d'armes (valeurs équivalentes à celles d'un candidat à la Shin Dara). Pendant lecombat, celui-ci se tient à l'écart, mais dès qu'il voit s'enfuir le souverain, un vif sentiment de l'honneur s'éveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice. (...)
Il n'a reçu qu'une médiocre formation dans l'art martial et est seulement armé d'un poignard orné de joyaux. Au cours ducombat, il semble toujours deviner d'une façon étonnant d'où lui parviendra l'attaque suivante - mieux qu'un voyant. (...)
Tant qu'il possède l'énergie karmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point de karma pour chacun des yeux qui lui manquent. Ne révélez à personne ce mécanisme aux joueurs, contentez-vous de leur parler du style decombatde l'aveugle et de son assurance inquiétante. Dshaj Athar, Azaraï de Sindayru du 22e niveau. CO 16, IN 20, CH 19, AD 14, DI 10, EV 44, KA 81, EN 54, VI 3, CM 64, LO 22, PR 1, AT 14(14), PRD 11(15), PI 1D + 1 Si un Tharounais assiste à l'attaque de l'un des Grands-Azaraïs, il est épouvanté tous les habitants de la forteresse préfèrent se sacrifier eux-mêmes plutôt qu'assister au massacre d'un saint homme. (...)
Quand la situation devient vraiment très grave, tous, même les deux Grands-AzaraIs qui ont une énergie karmique supérieure à celle des autres, considèrent qu'il est plus important de prouver la puissance de leur Dieu par des miracles spectaculaires que de sauver leur vie. Si un Azaraï est tué, surtout au cours d'uncombatdéloyal, il lance la « malédiction de l'Azaraï mourant ». L'aveugle agonisant, étendu sur le sol, tend la main vers son meurtrier et siffle entre ses dents: « Sois maudit ! (...)
Si, parmi les Héros, il y en a un qui aimerait posséder un fendoir pour se battre, il lui faudra gagner l'arme aucombatet non pas la prendre plus tard au cours d'une perquisition dans les temples. En mourant, l'Azaraï de Zirraku lance la malédiction suivante à son meurtrier « Que mon sang retombe sur toi ! (...)
Informations réservées au Maître : Le juge se hâte d'aller dans la salle du Trône afin de se présenter pour l'ultimecombat. S'il peut s'équiper, il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il est armé d'un sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. (...)
On ne peut d'ailleurs en dérober plus de six, y compris celle du juge Haram Shamazin qui est restée à l'endroit du premiercombatet est morte de faim si on ne lui a pas apporté de fourrage. Si le Maître de Jeu le désire, il peut joindre aux Brigantaïs un Kymanaï en fuite ou un des Kymanaïs qui a déserté les troupes du Lord. (...)
Informations réservées au Maître : On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et les Maîtres d'Armes qui ont été mis hors. Decombatpar trois impacts dans une zone corporelle. Les rebelles se trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans : - S'ils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et l'ampleur de la rébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis. (...)
Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant du style decombatdéloyal des rebelles -15 - Guéraï qui est au courant du style decombatsans scrupules des rebelles -10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs. Un résultat de LO: 15 + signifie que le Guéraï accepte de considérer les rebelles comme des vainqueurs honorables. (...)
Ils peuvent aussi faire venir à Hamour un puissant Azaraï (par chantage ou par enlèvement) et le vaincre dans un duel loyal à la manière tharounaise ou encombatsingulier entre prêtres. Et après ? La prochaine aventure aura pour théâtre l'île principale de l'Archipel, Kilmakar. (...)
Non seulement le temps facilite le contact avec les Douze Dieux, mais il est aussi un centre spirituel où les Héros peuvent se reposer des troubles ducombatet où de nouveaux adeptes peuvent trouver protection. Le succès de la conquête peut, le cas échéant, permettre une conversion massive en Hamour. (...)
Mais il faut que les Héros découvrent cette chance par eux-mêmes. Selon ce que fut leur comportement aucombat, ils peuvent convertir presque tous les Brigantaïs, ou seulement quelques-uns d'entre eux. La conversion des Brigantaïs à la nouvelle foi sert aussi d'exemple à la « population civile ». (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...