L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : porte (66), porté(...) Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : ilported'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). (...)
Il semble que le seigneur de l'île d'Akimakar se soit montré d'une injustice révoltante vis-à-vis de Batou, ce qui a obligé ce dernier à s'enfuir à Hamour et à se joindre aux Brigantaïs. Mais il est impossible d'obtenir de sa part le moindre détail sur ces événements. Batou neportequ'un toppet, une cotte de mailles et des houseaux, ainsi que deux courroies de cuir croisées sur le dos qui lui passent par-dessus les épaules et autour de la taille et font paraître son torse encore plus large. (...)
Son arme principale est un énorme fendoir en endurium appelé « Impact ». Informations réservées au Maître : C'est à juste titre que cette armeportele nom d'« Impact ». Dans une attaque renforcée, cet instrument colossal frappe en effet comme une bombe et peut tuer d'un seul coup l'adversaire quel qu'il soit (comme il s'agit d'une arme à 4 dés, Batou reçoit pour chaque malus d'attaque 8 points d'impact supplémentaires). (...)
Informations particulières. Ra'Ida Janmara a un visage aux traits durs et les longs cheveux blond cendré d'une Hashandri. Elleporteun jaseran, un toppet et un petit bouclier ovale. Son arme est un sif normal. Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vos idées bizarres l'intéressent beaucoup. (...)
S'il y a une aventurière parmi les Héros, Ra'Ida s'accrochera à elle, elle lui demandera de parler du monde où il est normal qu'une femmeporteune arme et jouisse d'une grande liberté. Ashi, Kal'Dadi. Informations générales. Ashi est un jeune Brigantaï particulièrement éveillé et l'un de ceux qui vous accompagneront depuis le début. (...)
Son crâne est entièrement rasé à l'exception d'une petite crête. Il est né dans le village où les Héros sont arrivés. Ilporteun jaseran, un toppet et un petit bouclier, et il est armé d'un grand estoc. Ashi manifeste un intérêt plus grand encore que les autres pour votre univers, et sans cesse il vous demande d'en parler. (...)
La muraille d'enceinte a environ un kilomètre et demi de longueur et se divise en trois sections. La première tombe dans la mer ; elle est percée d'uneporte, la GrandePortede la ville et grimpe le long du Mont de la Forteresse. La deuxième section a une forme incurvée ; elle protège une rue qui vient directement de l'extérieur de la ville jusqu'à la forteresse. La troisième section descend de l'autre côté du Mont et tombe aussi dans la mer ; elle est percée d'une seuleporte, la PetitePortede la ville. Les remparts sont constitués de moellons gris soigneusement imbriqués les uns dans les autres. Ils ont environ quatre mètres de hauteur et plus d'un mètre d'épaisseur. (...)
Ce quartier abrite aussi les ateliers des tonneliers, des constructeurs de digues et des tailleurs de pierres. En plein sud, là où se dresse laPorteSindayru qui marque le début de la rue de la Procession, habitent commerçants et épiciers locaux, cochers, conducteurs et transporteurs ; parmi ceux-ci, les uns voyagent au-delà de l'île et les autres vendent les marchandises apportées par des paysans, des chasseurs et des camelots. (...)
Le quartier des forgerons et des métallurgistes se serre contre le pied de la rue de la Procession, entre laPorteNanurta (la seconde) qui se trouve à la même altitude que les maisons, et laPortePateschi (la cinquième), à plus de trente mètres plus haut ; laPortePateschi domine donc de dix mètres les plus hautes maisons de ce quartier. A l'est s'étend le grand quartier des artisans qui, grâce à un travail soigné, transforment en objets utiles des matériaux de moindre valeur. On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers. (...)
L'arrivée. Informations réservées au Maître : Où qu'ils se présentent aux gens du Lord, que ce soit à uneportede la ville ou à l'une des quatre rues qui montent à la forteresse, les Héros sont d'abord arrêtés. Le chef des Guéraïs de service à laporteenvoie un messager à la forteresse et attend les directives. Si les Héros arrivent à se faire passer à ses yeux pour de hautes personnalités, il transpire d'angoisse en attendant le retour du messager. (...)
Le Lord est un homme encore jeune ; il a à peine quarante ans et ses cheveux ont l'éclat pourpré d'un Maître d'Armes. IIporteun immense manteau à traîne, de trois mètres de longueur environ, qui semble fait uniquement de plumes multicolores, et tient un grand estoc d'or sur ses genoux. (...)
A la droite du Lord se tient un Azaraï de Sindayru, vêtu d'une robe blanche ; c'est un vieillard aveugle au nez crochu qui exhibe fièrement ses yeux charbonneux et les dirige sur chacune des personnes qui lui font face. L'amulette en forme d'oeil qu'ilportesur la poitrine semble aussi regarder fixement tous ceux qui l'observent. A côté de lui se tient un Azaraï de Zirraku vêtu d'une robe rouge-sang ; ses cheveux aux reflets rouge-sang également révèlent sa qualité de Maître d'Armes. (...)
La couleur de ses cheveux révèle aussi sa qualité de Maître d'Armes. Il succède au défunt Shamazin et fait aussi fonction de maître des cérémonies et deporte-parole du souverain. A côté de lui se trouve un autre Maître d'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de l'âge ; ilportedes tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, c'est le champion du Lord. Toujours sur la gauche se trouvent deux autres Maîtres d'Armes et deux vétérans Guéraïs ; ce sont les chefs des postes de garde. (...)
Le toit, de construction tout à fait fantaisiste, représente des oiseaux, des esprits et autres êtres surnaturels, en bois blanc, rouge et vert. Le bâtiment n'est accessible que sur deux côtés : par un imposanteportede pierre donnant sur l'escalier monumental de la Grande Cour, ou par uneportede bronze donnant sur la rampe arrière qui mène aux communs. Informations réservées au Maître : Le palais se divise en deux parties : la partie réservée aux pièces d'apparat, entourée du quartier du juge. (...)
Il va de soi que la salle du Trône est la pièce la plus somptueuse de la forteresse. Dès l'entrée le regard seportefatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'un grand nombre de miroirs et d'objets curieux. (...)
Le quartier du Juge est réservé aux intimes du Lord et en premier lieu à ses Maîtres d'Armes. R 1 : Salle de gardien deporte(15 m sur 15) Les salles situées à gauche et à droite de la grande entrée (R 1 et R 15) sont occupées par les gardiens des portes, deux des Maîtres d'Armes de la forteresse. (...)
R 7, R 8 : Salles des gardiens des portes (15 m sur 15) Les pièces situées à droite et à gauche de la petiteported'entrée sont occupées par deux autres gardiens, hauts Guéraïs d'un certain âge, qui jouissent de la confiance du Lord, bien qu'ils ne soient pas Maîtres d'Armes. (...)
Pour l'instant, elle abrite l'équipement de Batou et surtout son fendoir « Impact ». R 15 : Chambre du gardien de laporte(15 m sur 15) Se reporter à R 1. Pendant le séjour des Héros, les pièces d'apparat sont tabous, à l'exception de la salle du Trône ; le porteur d'armes du Lord ou n'importe quel autre Guéraï monte sans cesse la garde. (...)
Le mur du fond est percé de trois portes à ferrures d'argent, l'une nu milieu et les deux autres symétriquement à droite et à gauche. Le long des murs latéraux se dressent de lourdsporteflambeaux et des autels de petite taille. De nombreuses dalles de pierre sont scellées dans le sol ; elles recouvrent des fosses qui tombent jusqu'à la mer, dans lesquelles sont jetées les cendres des défunts. (...)
Dans ce sanctuaire, on trouve également quatre autels devant les statues, trois portes à ferrures d'argent, d'autres autels plus petits et desporteflambeaux contre les murs, ainsi que des fosses sous les dalles, dans lesquelles on jette les cendres des défunts. (...)
Ainsi, par exemple, il serait intéressant d'imaginer une malédiction qui interdirait à la victime d'entrer normalement dans une pièce en passant par laporte; il lui faudrait alors ramper, rouler ou sauter, au prix d'une grande fatigue physique et morale ; en revanche, quitter la pièce ou y pénétrer par une autre issue ne présenterait aucune difficulté. (...)
K1 - K6 : « Ecuries » (10 m sur 8) Les cages sont faites de perches épaisses et verticales en bois blanc et renforcées de trois entretoises transversales. Le sol est constitué par le rocher nu. Chaque cage est percée d'une largeportesolide donnant sur la cour, et d'une secondeportesur la paroi du fond, ainsi que d'une troisièmeporte, également sur le mur du fond, mais plus petite, qui permet tout juste à un homme de s'y glisser. Les cages contiennent les cinq montures d'apparat du Lord, du nouveau juge et des trois Maîtres d'Armes. La cage vide était occupée par celle de Haram Shamazin. (...)
K7 : Manège (15 m sur 20) Les murs de cette salle sont épais, à l'exception des cloisons des cages et des nombreuses ouvertures percées dans les murs latéraux. Uneportemassive ouvre dans le corridor du quartier des logis. C'est là que l'on dresse les animaux sauvages ; c'est là aussi que se pratiquent les rites secrets du domptage des Kymanaïs. (...)
C1 - C25 : Corps d'habitation (10 m sur 10) Les vingt-cinq pièces sont reliées les unes aux autres par uneportepercée dans chaque cloison ; le maximum est donc de quatre portes par pièce, et il faut traverser plusieurs pièces pour atteindre les plus éloignées. (...)
La maison est, comme toutes les autres, carrelée de bleu et or, avec des dessins représentant des armuriers et des Maîtres d'Armes, de même que les sculptures du toit en bois. Ce bâtiment n'a qu'uneporte, d'assez grande taille. Informations réservées au Maître : L'armurerie est consacrée à la réparation et à l'entretien des armes des Guéraïs. (...)
En conséquence, les bâtiments ne sont pratiquement pas aménagés, mis à part les menus objets apportés par les Guéraïs de service. W1a - W1b : Corps de garde de laPorteSindayru (10 m sur 10) Ces deux bâtiments gardent l'entrée de la rue de la Procession et se trouvent presque au niveau de la mer. Cet endroit-là est occupé en permanence par quatre Guéraïs. W2a - W2b : Corps de garde de laPorteNanurta (10 m sur 10) Ces deux bâtiments surplombent le quartier commerçant à presque vingt mètres d'altitude et gardent la deuxièmeporte. W3 : Corps de garde de laPorteShin-Xirit (10 m sur 10) Ce bâtiment, de même que le W 4, se trouve à trente mètres d'altitude ; il surplombe donc nettement les maisons qui l'entourent. W4 : Corps de garde de laPorteSirraku (10 m sur 10) Se référer à W 3. W5 : Corps de garde de laPortePateschi (10 m sur 10) Il est situé à cinquante mètres d'altitude, tout comme W 6, de sorte qu'il domine d'au moins dix mètres le paysage environnant. W6 : Corps de garde de laPorted'Ojo'Sombri (10 m sur 10) Se référer à W 5. W7 : Corps de garde de laPorteNuminoru (10 m sur 10) C'est le dernier avant l'entrée dans la forteresse ; il se dresse à soixante-quinze mètres d'altitude. Il faut descendre à quinze mètres pour trouver les maisons les plus proches situées à trente-cinq mètres de distance au moins. W8a - W8b: Corps de garde de laPorteArkan'Zin (10 m sur 10) Ces deux bâtiments se trouvent déjà sur le Mont de la Forteresse et entourent la dernièreportede la rue de la Procession. Ils sont gardés en permanence par deux Guéraïs postés en sentinelle. (...)
Les six balistes sont dressées le long du rempart nord-est ; elles ressemblent à de lourdes arbalètes de cent vingt centimètres de longueur, montée sur de petites rampes portatives. W9a - W9c : Corps de garde de la GrandePortede la Ville (10 m sur 10) Ces trois bâtiments se dressent en terrain découvert à vingt mètres d'altitude et surveillent la principale rue d'accès de la ville et la rue des Numinaïs. (...)
Quatre hommes y montent la garde dans la journée et deux durant la nuit. W10a - W10b : Corps de garde de la PetitePortede la Ville (10 m sur 10) Ces deux bâtiments se trouvent à trente mètres d'altitude sur un terrain en légère déclivité, au carrefour de la Grand'Rue et de la rue des Kymanaïs ; ils sont gardés par deux Guéraïs. W11a - W11b : Corps de garde de laPorteNeuve (10 m sur 10) Ces deux bâtiments sont à soixante mètres d'altitude et d'accès libre ;ils gardent l'unique accès direct à la forteresse, la rue des Seconds. (...)
Les membres des familles des serviteurs ou des gens venant leur rendre visite, ou encore des mendiants anonymes s'arrêtent souvent à cet endroit-là. W12a - W12b : Corps de garde de laPortedes Seconds (10 m sur 10) Ces deux bâtiments se dressent sur le Mont de la Forteresse ; ils sont gardés jour et nuit par quatre Guéraïs. W13a - W13b : Corps de garde de laPortedes Numinaïs (10 m sur 10) Comme laportedes Numinaïs n'est pratiquement jamais utilisée, ces deux bâtiments servent de cachots. Il n'y a pas de poste de garde à proprement parler. (...)
Au fil du temps, un Guéraï a pris l'habitude de patrouiller depuis ce bâtiment jusqu'au quartier des Maîtres d'Armes pour rendre visite à ses amis. W14 : Corps de garde de laPortedes Kymanaïs (10 m sur 10) Ce bâtiment, construit à proximité de la kyma, sert aussi de cachot. (...)
En ce moment, trois Brigantaïs y sont en fermés (cf. « La Libération »). Le Guéraï de garde devant laportene quitte jamais sa faction et il est relevé régulièrement. A la cour du Lord. Le Lord, son porteur d'armes, les Maîtres d'Armes, ainsi que des deux Guéraïs gardiens de portes participent à tous les événements suivants. (...)
Informations réservées au Maître : En réponse à une question, l'un des convives présents explique que l'instrumentportele nom de canamuse. En fait, c'est une créature amphibie ; lorsqu'on souffle dans son bec, elle pousse des cris des souffrance et expire l'air par diverses ouvertures de son corps, ce qui produit une musique polyphonique. (...)
Un coursier annonce l'arrivée des tributs du village de Kinita, à l'ouest, que l'un des Maîtres d'Armes était allé ramasser deux jours auparavant. Informations particulières. Depuis la cour de laPortedes Seconds, deux lourds véhicules tirés par des taureaux rouges et guidés par des paysans montent lentement la rampe. (...)
» D'après le murmure de satisfaction qui s'élève de l'auditoire, on devine qu'il s'attend à une véritable partie de plaisir. On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de laportedes Kymanaïs (W 14). La chasse à l'homme. Informations générales. Le lendemain matin, le Lord, tous les Maîtres d'Armes et les hauts Guéraïs se préparent à aller à la chasse. (...)
Informations particulières. Escortés de trois Guéraïs chacun, les hommes-gibiers sont amenés un par un devant la PetitePortede la Ville, par la rue des Kymanaïs. A partir de là, ils peuvent choisir eux-mêmes leur chemin ; les Guéraïs les empêcheront seulement de rentrer en ville. (...)
Bolo, porteur d'eau, vêtements jaunes : CO 11, IN 8, CH 11, AD 11, FO 14, EV 34, EN 48, CM 12, LO 17. Tamba,porte-faix, vêtements jaunes : CO 11, IN 10, CH 10, AD 12, FO 14, EV 35, EN 49, CM 12, LO 9. Caawo, magasinier, vêtements jaunes : CO 10, IN 11, CH 11, AD 12, FO 13, EV 33, EN 46, CM 13, LO 11. (...)
II ne faut pas s'attendre non plus à ce que les épouses des Maîtres d'Armes cachent une perquisition par respect pour les visiteurs. Dans la forteresse, les portes ne se ferment pas à clef, on ne peut que les verrouiller, uneporteverrouillée est tabou pour tout le monde, sauf pour les personnes autorisées et pour les supérieurs hiérarchiques. (...)
Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. Le Lord. Informations réservées au Maître : L'équipementportépar le Lord varie évidemment avec chaque situation, d'autant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés. (...)
Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipement du Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui leporteune valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'un équipement de valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand ilporteensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, ilportehabituellement aussi un bouclier. La spécialisation des armes n'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives. (...)
Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'ilportesur lui constamment par mesure de sécurité. Il se produit un formidable souffle d'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. (...)
Informations réservées au Maître : Dans l'ensemble, les informations concernant le comportement de l'Azaraï de Zirraku sont les mêmes que pour son collègue « clair ». Il possède un, fendoir dont il se sert avec une très grande habileté. Bien entendu, il ne leportepas constamment avec lui, il n'est donc armé que lorsqu'il a pu aller chercher l'arme dans son temple. (...)
Informations réservées au Maître : Le juge se hâte d'aller dans la salle du Trône afin de se présenter pour l'ultime combat. S'il peut s'équiper, ilporteun grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il est armé d'un sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. (...)
Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de son maître. Lui aussi ilporteun grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, et se bat au sif Shariv possède aussi une pierre runique qu'il a cachée parce qu'il ne peut pas s'en servir. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...