Le magicien des glaces
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Contient : porte (76), parole (2)(...) Sans y être invité, un vieil homme se joint à eux. Informations particulières : Le vieil homme se présente: Tyros Prahé, homme de science. Ilporteun long vêtement brodé de symboles magiques. Son crâne chauve est entouré d'une mince couronne de cheveux blancs. (...)
Laissez- vous arracher toutes sortes de concessions! Les héros peuvent choisir les armes les plus chères du Livre des Règles. Prahé engagera saparolesur tous les points du contrat. En aucun cas, cependant, il n'accompagnera l'expédition. Des affaires importantes le retiennent en ville. (...)
Les rues de Frigorn sont désertes, les huttes de glace et le palais hermétiquement clos. De gros blocs de glace servent deporte. Ni la violence ni les formules magiques ne les ouvrent. Les coups et les appels des héros ne trouvent aucun écho. (...)
Après avoir passé la nuit dans la maison de Zurbaran, les héros rencontreront quelques Norbards dans les rues le lendemain matin. Ceux-ci, cependant, ne leur adressent pas laparole: ils sont d'un caractère renfermé et il ne leur viendrait jamais à l'esprit d'inviter des étrangers dans leurs huttes. (...)
Vous pouvez inventer vous-même d'autres récits, vrais ou faux, que le chef du village pourrait raconter à vos amis. Le Magicien Zurbaran. Informations générales : Le Magicien est un homme d'âge indéterminé. Ilporteune cape de gros tissu noir, doublée de fourrure blanche. Informations particulières : Zurbaran est relativement petit (1,65 m). (...)
Après avoir vainement frappé à toutes les huttes du village, le groupe arrive devant la maison de rondins de Zurbaran. Celui-ci ouvre le battant d'un judas grillagé, pratiqué dans laported'entrée. Il sourit aimablement aux héros et leur assure qu'il serait heureux de les accueillir mais que, auparavant, il se voit obligé de leur demander un petit service pour le lendemain matin. (...)
Il exige qu'ils signent avec leur propre sang (avec un feutre rouge bien sûr !) sur une feuille de parchemin. La feuille est glissée sous laporte, tandis qu'un petit couteau très coupant et une plume leur sont tendus à travers le judas. Vous remettrez aux joueurs une feuille de papier et un feutre rouge avec lequel ils signeront de leurs noms de héros. (...)
Les salles de la maison de rondins A 1: Vestibule. Informations générales : Une pièce de 2 m sur 2 m, uneportedans le mur est, une autreportedans le mur Ouest ainsi qu'un banc d'angle. Informations particulières : Sous le banc d'angle se trouvent plusieurs paires de bottes d'hiver. Informations réservées au Maître : Laportedu mur Nord (ported'entrée de la maison de rondins) est scellée par un sortilège. Aucun Magicien ne se trouvant parmi les héros, ceux-ci ne pourront donc pas ouvrir laporteseuls. Quand ils reviendront avec Lysira, la reine du Givre, celle-ci ouvrira laportepour eux. A 2 : Salle de séjour. Informations générales : Une grande pièce de 5 m sur 5 m basse de plafond. Elle possède uneportedans le mur est, deux portes dans le mur Ouest et deux fenêtres percées dans le mur sud. Une grande cheminée ouverte a été ajoutée au mur sud. (...)
' La plaque de marbre de la cheminée dissimule l'entrée d'un passage qui mène à la cachette souterraine de Zurbaran. La plaque doit être poussée vers l'Ouest (portesecrète pour Instinct de Nain 10). La présence de Zurbaran empêche les héros de chercher des issues secrètes dans la pièce et, durant la nuit, ils seront enfermés dans la chambre A 4. (...)
Informations générales : La chambre mesure environ 3 m sur 3 m. Elle comporte une fenêtre étroite au sud et uneporteà l'Est. Informations particulières : La chambre est meublée d'un lit, d'un tabouret, d'une table de travail et d'une étagère, recouverts d'une épaisse couche de poussière. (...)
Il y entrera cependant un instant au cours de la soirée, ce qui permettra aux héros de jeter un rapide coup d'oeil par laporte. Ils pourront ainsi observer les indications données dans les informations particulières qui précèdent. (...)
A4 : Chambre à coucher des serviteurs. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 2 m. Elle ne comporte pas de fenêtre, seule uneporteest percée dans le mur est. Informations particulières : Deux paillasses sont à même le sol. Elles sont garnies de couvertures grossières. (...)
Le Magicien ne leur laisse aucun autre choix, à moins qu'ils préfèrent mourir de froid à l'extérieur. Dès que les joueurs sont entrés, Zurbaran ferme laporteà clé. Il y ajoute un sortilège pour murer cetteporte. La nuit se passe sans incident. Les héros sont néanmoins dérangés par un étrange remue-ménage, comme si quelqu'un déplaçait un objet très lourd. (Zurbaran et ses serviteurs poussent la plaque de la cheminée pour accéder au souterrain. (...)
Informations générales : Il s'agit d'une pièce de 3 m sur 3 m, aux murs de rondins. Une ouverture a été aménagée dans le toit pour la cheminée, et uneporteouvre sur le côté sud. Informations particulières : De la fumée sort par la cheminée. Laporteest fermée. Les murs et le toit sont trop solides pour que les héros puissent les percer. Informations réservées au Maître : Le fumoir est uniquement destiné à l'évacuation de la fumée qui provient de la cheminée des installations souterraines, dont l'existence est ainsi camouflée. En aucun cas, on n'y procède au fumage de viandes ou de poissons. Laporteest factice. Les héros peuvent tenter de l'ouvrir et même y réussir (épreuve de Force), mais ils se trouveront devant un simple mur de rondins. (...)
Celle-ci pourra devenir le chef de l'expédition et le rester aussi longtemps que le groupe se trouvera dans la maison. Elle pourra ouvrir laportepar magie et découvrir le passage secret. Vous n'utiliserez ces facilités que si vous désirez accélérer le déroulement du jeu ou si vos héros se montrent vraiment incapables de déceler l'entrée secrète sous la cheminée. (...)
Il est important de ne jamais laisser Lysira entrer la première dans une pièce. Quand les héros reviennent à la maison de Zurbaran avec Lysira, laported'entrée est à nouveau fermée par un sortilège. La reine du Givre peut l'ouvrir par magie. Dans la salle de séjour se trouvent les deux Serviteurs de Zurbaran, armés de sabres. (...)
F 2 : Couloir. Informations générales : Le couloir mesure environ 3 m. Dans la direction Nord-sud, il y a uneporteà chaque extrémité. Informations particulières : Le couloir est éclairé par deux torches à long manche. (...)
Les flammes répandent une lumière verdâtre. Le couloir est vide. Informations réservées au Maître : Directement derrière laportesud du couloir. il semble y avoir une trappe. En effet, on peut distinguer une fente étroite qui dessine un carré de 1 mètre sur 1 mètre. (...)
Jetez deux D 6 pour définir les Points d'Impact. La valeur de Protection du héros vient en déduction des Points d'Impact. Si le héros neportepas d'armure en fer, il sera blessé. Il perd 1 point de sa valeur de Protection. (Diminuez de 1 point la valeur de Protection du héros pour la durée de cette aventure. (...)
Note: Pour encourager les héros à passer les torches, envoyez Lysira. Elle réussira à passer très précisément entre deux coups. La plaque devant laporteNord (carré H 12) comporte une fente semblable; quoique inoffensive dans ce sens-là. Si les héros étaient entrés dans le couloir par le Nord, le même piège se serait déclenché. (...)
Au centre de chacune d'elles se trouve, sculpté dans le bois, un petit renfoncement en forme d'étoile à cinq branches. L'étoile qui orne laportecôté ouest est plus petite que celle de laporteest. Les deux portes s'ouvrent facilement quand on appuie sur les étoiles avec les deux plaques de fer correspondantes (ces deux plaques se trouvent dans le laboratoire). Les marches inégales de l'escalier qui mène au niveau inférieur de la partie Nord-sud du couloir sont striées de rainures. (...)
F 4 : Salle d'études de Zurbaran. Informations générales : Il s'agit d'une pièce de 3 m sur 3 m, dotée d'uneporteau milieu du mur sud. Informations particulières : Les murs de l'endroit sont en grès grossièrement taillé. (...)
De petits flacons sont disséminés çà et là, et des petites bottes d'herbes sèches sont accrochées un peu partout. Informations réservées au Maître : Laportede la Salle d'études ne s'ouvre que si l'on enfonce l'étoile à cinq branches à l'aide de la plaque de fer qui s'y adapte. (...)
Les petits flacons portent des étiquettes codées. On y lit par exemple: Ebeabaubu Dibistibille- beebe ; sur un autre, Loocla Rup ; une troisièmeporte, Cucurararere. Un flaconporteune étiquette couverte de chiffres: 16 1 14 1 3 5 5. D'autres étiquettes sont calligraphiées soigneusement: Vorcri wv hztvhhv, Vorcri wv ulixv,. Vonon d'Oroognoo. Enfin une fiole noireporteune grande inscription rouge: Turetein Quimage. Vous pouvez inventer d'autres potions et d'autres codes. (...)
F5 : Salle de séjour de Zurbaran. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 5 m. Elle comporte uneportedans le mur sud et une cheminée du côté Nord. Informations particulières : Les murs sont de grès. (...)
Une marmite en fer est suspendue à un crochet au-dessus du feu. Une savoureuse odeur de cuisine flotte dans la pièce. En ouvrant laporte, on aperçoit le Magicien assis devant un chevalet: Zurbaran est en train de peindre une nature morte. (...)
En effet, celui-ci se livre à la peinture avec passion, dès qu'il réussit à se détacher de ses malfaisantes occupations. Informations réservées au Maître : Dès que s'ouvre laportede la chambre où se tient Zurbaran (après que les héros ont appliqué la plaque de métal sur l'étoile à cinq branches taillée dans laporte), le Magicien prononce la formule : Médousa- Pétrifie-toi ! Tous les héros sont immédiatement paralysés. (...)
F 6 : Chambre à coucher de Zurbaran. Informations générales : La pièce mesure 4 m sur 3 m. Il y a uneportedans le mur Ouest. Informations particulières : La chambre, dont les murs sont revêtus de boiseries sombres, est meublée d'un grand lit, de deux chaises, d'une table et d'une grande armoire. (...)
Zurbaran l'a, par ailleurs, dotée de vertus magiques: le tissu, d'une légèreté aérienne, réchauffe aussi bien qu'une épaisse fourrure et il protège celle qui leportecomme une cotte de mailles (PR4). Cette robe n'a qu'un seul inconvénient: dès que sa propriétaire quitte la pièce F 5 (la Salle de séjour de Zurbaran), la robe retourne dans l'armoire de la chambre à coucher et la dame se trouve dévêtue. (...)
La plupart des créatures sont aveugles ou maladroites au point de ne se mouvoir qu'avec difficulté. Une fois laportedu laboratoire ouverte. la panique saisit ces pauvres créatures qui s'agitent en tous sens, renversant des flacons et des pots sur leur passage, ce qui a pour résultat de remplir immédiatement la pièce de l'odeur nauséabonde de produit chimique. Informations réservées au Maître : Deux plaques de métal sont suspendues au mur près de laporteNord. Elles sont reliées par un anneau qui ressemble à unporte-clés. Les deux plaques sont ornées d'une étoile à cinq branches en relief. Elles serviront à ouvrir laportede la Salle d'études de Zurbaran (voir F 4) ainsi que celle de sa salle de séjour (F 5). La plus petite des plaques correspond à laportede la Salle d'études, la plus grande à celle de la Salle de séjour. Les héros ne découvriront ces disques de métal qu'en examinant très soigneusement le laboratoire. (...)
Informations générales : Il s'agit d'un passage de 6 m de long et de 1 m de large présentant deux portes au sud, une au Nord et une à l'Est. Informations particulières : Si les héros entrent par laporteest, ils aperçoivent un Lion d'un noir de jais doté d'une crinière impressionnante. La bête mesure 1,50 m au garrot et elle ouvre la gueule d'une manière qui ne laisse rien ignorer de sa redoutable denture. Si les héros entrent par une autreporte, la bête n'apparaîtra pas. Le couloir est éclairé par plusieurs torches. Informations réservées au Maître : Le Lion n'est qu'une illusion créée par magie. (...)
Les héros pourraient aisément traverser le couloir sans encombre. Si, par exemple, ils quittent le laboratoire par le couloir en empruntant laporteest, ils ne verront le Lion qu'en revenant sur leurs pas. F 9 : Chambre des Serviteurs. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 3 m. Elle possède uneporteau Nord. Informations particulières : La chambre est meublée de deux lits superposés et d'un châlit. (...)
F 10 : Chambre des Serviteurs. Informations générales : La chambre mesure 3 m sur 3 m. Elle possède uneportedans le mur Nord. Informations particulières : L'ameublement est identique à celui de la pièce F 9, mais les lits sont occupés par trois hommes endormis. (...)
Les Serviteurs ne se réveillent que si les héros explorent minutieusement la chambre. S'ils se contentent de jeter un coup d'oeil par laporteentrouverte, les Serviteurs continueront à dormir. Aussi longtemps que ces esclaves n'auront pas été libérés, ils exécuteront les ordres de Zurbaran et ils attaqueront donc les héros même si le Magicien est déjà vaincu. (...)
F11 : Cellule de l'Homme-Ours. Informations générales : Cette cellule mesure 3 m sur 4 m. Elle comporte uneportegrillagée du côté Nord. Informations particulières : Les murs de la cellule sont faits de gros blocs de grès et certains d'entre eux portent de profondes traces de griffures. (...)
Aussi, lorsque les héros s'approchent à moins de un mètre de sa cellule, commence-t-il à grogner avec fureur tout en essayant de tordre les barreaux de laporte. Il y réussit partiellement, ce qui démontre sa force surhumaine. Si les héros approchent de la cellule avant d'avoir vaincu Zurbaran, ils ne pourront rien entreprendre. La cellule, en effet, ne s'ouvre qu'avec la clé que le Magicienporteà sa ceinture. Si les héros possèdent la clé, l'Homme-Ours les attaquera dès qu'ils auront entrouvert la grille. (...)
Ils ne pourront amadouer la créature qu'en lui présentant le pot de miel qui était dans la Salle de séjour de Zurbaran. Les héros auront le temps de fuir avant de devoir combattre. Ils réussiront même à refermer laportede la cellule sur l'Homme-Ours. Ensuite, ils pourront développer une autre stratégie. Valeurs de l'Homme-Ours : Courage 50 Attaque 15 Energie Vitale 150 (2 Attaques par Assaut) Protection 1 Parade 8 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre : 60 Le monstre peut combattre en même temps avec les griffes et avec les dents. (...)
Certaines de ces Informations particulières ne seront connues qu'après la première rencontre avec Lysira. Lysira. Informations générales : Lysira est une très grande femme, mince et belle. Elleporteune robe blanche presque transparente, dont les manches, le décolleté et l'ourlet sont garnis de fourrure blanche. (...)
Privée de ses pouvoirs surnaturels, Lysira craint la révolte des Gardes du palais. Elle emprunte donc un chemin détourné (laportedissimulée en G 11 menant à la Salle du trône en G 3 et, de là, à un couloir souterrain) pour faire sortir les héros de sa résidence. (...)
Elle comporte quatre ouvertures : au sud, au Nord, au Nord-Ouest et au Nord-Est. Informations particulières : Au-dessus de laporteNord est suspendu un blason bleu aux armes de la reine: un cristal de neige démesurément agrandi surmonte deux épées croisées. La pièce est vide de tout ameublement. La sortie Nord-Ouest laisse voir uneportede glace. Informations réservées au Maître : A l'exception de l'heure d'audience journalière, cette pièce est constamment occupée par six gardiens Yétis. (...)
Aucun Norbard ne doit quitter la salle durant l'audience. Les rideaux placés de part et d'autre du trône masquent deux autres sorties. Uneportenormale se trouve du côté Nord-Est, mais il est impossible aux héros de l'approcher. LaporteNord-Ouest ne peut être ouverte que par la reine elle-même. G 4 : Salle vide. Informations générales : La pièce a trois ouvertures: au Nord-Est, au Nord- Ouest et au sud. (...)
Informations particulières : L'endroit est habité par un Géant du Givre. Il est si grand qu'il ne peut pas sortir de la pièce. Son visage est rond et rouge. Ilportede plus un gilet en peau d'ours. Informations réservées au Maître : Le Géant est de très bonne composition. (...)
Il est constitué de milliers de pièces d'or, prises dans un bloc de glace. La pièce ne recèle aucun autre objet. Informations réservées au Maître : Laportesud-ouest permet aux Aventuriers de pénétrer dans la salle du trône en restant cachés par le rideau. (...)
Les héros traverseront la salle G 1 sans difficulté, ils sortiront par l'ouverture Nord-Ouest. L'entrée en G 8 est interdite par uneportefaite d'épaisses plaques de glace (voir G 8). G 8 : Salle vide. Informations générales : La pièce est pourvue de deux ouvertures: au sud- Ouest et au Nord. (...)
Informations particulières : La salle est vide. L'entrée par le sud-est est interdite par une épaisseportefaite de blocs de glace. Une fente en forme de lentille, qui mesure environ 4 cm de haut et est large de 2 cm au centre, fait office de trou de serrure. Informations réservées au Maître : L'ouverture ménagée dans laportea l'aspect d'un fourreau. Si les héros y introduisent les épées de glace trouvées dans la pièce G 1, laportes'ouvrira immédiatement. Une épée normale, au contraire, sera prise par la glace. Les héros pourront chauffer l'épée et la dégager ensuite. Ils réussiront en même temps à ouvrir laporte. Il sera également possible à un héros de reprendre l'épée par une épreuve d'Adresse + 5. Si l'épreuve d'Adresse échoue, la poignée se cassera. Les héros ne pourront plus alors que tenter d'enfoncer laporteavec leurs armes. Le temps leur sera compté et, s'ils atteignent 100 Points d'Impact*, laportese brisera. Ils ont 4 tours de jeu pour réussir (chaque tour permettra à un héros de porter un coup). (...)
G 10 : Salle du Maître de cérémonies. Informations générales : La salle est pourvue d'une cheminée en son milieu. Il y a uneporteau Nord-Est, une ouverture au sud- est. Informations particulières : Il s'agit de la salle de séjour du Maître de cérémonies. (...)
Les murs de glace disparaissent derrière de lourds rideaux rouges. Un beau jeune homme aux cheveux longs est assis à la table, penché sur une feuille de papier. Ilporteune cape bleue, garnie de fourrure, qui recouvre un long vêtement blanc. A côté de lui, un grand bâton de deux mètres de long orné d'une boule d'argent est appuyé contre la table. (...)
Informations réservées au Maître : A la vue des héros, l'homme saute sur ses pieds, saisit un poignard et recule dos au mur. L'arme tremble dans sa main. Si les héros l'attaquent, il s'enfuit par laporteNord-Est qu'il ferme derrière lui. Deux secondes plus tard, les joueurs entendent un cri perçant. (...)
Si les héros tiennent vraiment à combattre le Dragon, augmentez la valeur d'Attaque du monstre jusqu'à 8 (il dispose des meilleures possibilités dans l'étroite cellule) et menez le combat selon les règles habituelles de l'oeil Noir. La salle G 11 possède uneportesecrète qui mène à la Salle du trône. Lysira est la seule à pouvoir ouvrir cetteporte. Peut-être s'en servira-t-elle pour fuir avec les héros ? Elle l'utilise également pour revenir de l'audience G 12 : Chambre de Lysira. Informations générales : La chambre a uneporteen argent du côté sud-ouest. Informations particulières : Dans la chambre, il n 'y a aucun lit, mais un grand miroir mural, un fauteuil de glace, une grande armoire et une petite commode en bois d'ébène garnie d'argent. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...