La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : couloir (23)(...) », « Ils ont tué l'un des nôtres ! », vous êtes emmenés hors de la crypte, à travers la salle du Crâne, et poussés jusqu'à uncouloirfortement incliné dont l'entrée est dissimulée par une sculpture. Là, vous êtes entraînés par une meute hystérique vers les profondeurs mystérieuses du temple . (...)
Une fois les personnages maîtrisés, Bousniarf ordonnera aux hobgobelins de traiter leurs blessures les plus graves : morts, ils ne lui rapporteront rien. Etroitement escortés par des hobgobelins armés jusqu'aux dents, vous êtes conduits vers uncouloircreusé dans la paroi sud de la grotte. Bousniarf ferme la marche, accompagné de deux hobgobelins qui portent sur leurs épaules le conteneur où votre équipement est stocké. (...)
Outre le passage en hauteur qui conduit aux profondeurs du Temple du Crâne, le seul autre accès à cette grotte est lecouloirqui conduit à ce que le geôlier a baptisé « le domaine de Bousniarf ». (2) La salle des gardes. (...)
Cette salle ne contient que des paillasses et quelques objets sans grande valeur. C'est également ici que se trouvent la cuisine et le cellier du domaine (à l'est du dortoir). Lecouloirtraverse une grande salle dont le sol est jonché d'une vingtaine de paillasses. Une ouverture à l'est mène à une petite pièce dans laquelle vous entre-apercevez quelques larges caisses de bois et barriques — sans doute la réserve de nourriture. (...)
Elle a d'ailleurs gardé quelques-uns de ses droits sur ces lieux. De l'autre côté de cette porte — il désigne l'est de sa cravache — se trouve lecouloirdes Dents. Chaque condamné qui le parcourt doit faire le don d'une dent. Une coutume farfelue, je vous le concède, mais le respect des usages est sacré, n'est-ce pas ? (...)
»), les aventuriers victimes des talents de Bousniarf ressentiront une souffrance terrible pendant les 2d4 prochains jours (subissant ainsi une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque et de compétence). (4) Lecouloirdes dents. Des dizaines de milliers de dents et de crocs sont fichés dans les murs et le plafond de cecouloir. En y regardant de plus près, vous remarquez que la plupart d'entre eux sont artistiquement sculptés. Les gardes hobgobelins vous emmènent vers le sud le long ducouloiraux dents, ignorant une porte à l'est. Au bout d'une vingtaine de mètres, lecouloirmène à une autre porte et fait un coude vers l'ouest. D'un coup d'oeil, vous remarquez que la partie ouest ducouloirn'est pas décorée de dents. Un des hobgobelins ouvre la porte et lance quelque chose dans un langage guttural à quatre autres hobgobelins qui se trouvent de l'autre côté de la porte. (...)
Dans un coin, plusieurs dizaines de petits osselets sont répandus sur une table en bois où trônent également quatre grande chopes vides et les restes d'un repas. Les quatre hobgobelins qui se trouvent à l'intérieur vous conduisent vers un nouveaucouloirqui se dirige d'abord vers le sud puis vers l'est après quinze mètres. Déterminez aléatoirement les armes que ces quatre hobgobelins possèdent, ou choisissez-les en fonction des personnages (il s'agit sans doute des premières véritables armes que les personnages pourront obtenir lors de leur évasion). (...)
S'ils ont été attentifs, ils connaissent déjà le plan des lieux et savent que la voie de la liberté se situe soit derrière la porte ducouloirdes dents qui mène en (6), soit derrière la porte au fond du bureau de Bousniarf, en (3). Les quatre hobgobelins sont encore mal en point après leur altercation avec Agheu. (...)
Si vous voulez corser un peu les choses (une bonne idée si l'évasion est trop facile), vous pouvez ajouter une rencontre avec une patrouille de gardes hobgobelins dans lecouloirdes dents. Une fois arrivés dans le bureau de Bousniarf en (3), les personnages entendent des voix prevenant de l'ouest. (...)
Après avoir suivi le passage qui tantôt descend tantôt remonte, bifurque à gauche puis à droite et semble revenir sur ses pas, vous arrivez àcouloirqui tourne à angle droit. Une impression étrange de froid vous parcourt le corps un instant, et vous ne pouvez vous empêcher de frissonner légèrement. (...)
Le tunnel d'entrée possède des murs bien droits faits de blocs de pierre scellés par une sorte de mortier grisâtre. Les autres tunnels par contre sont naturels. Après le coude, vous arrivez dans un autre bras ducouloirqui s'étend sur une vingtaine de mètres avant de déboucher dans un tunnel naturel. En guise de sol, il y a une grille de bronze aux barreaux entrecroisés, espacés de 30 cm environ. (...)
Chaque paire de torches est en fait un piège basé sur le sort de Boule de Feu. Il y a au total 6 pièges identiques. Pièges (couloirà torches) (FP 3) : Type Magique. Fouille DD 28; Désamorçage DD 28. Déclencheur passer entre deux torches. (...)
une autre partie du Cloaque ? les soussols du palais du Roi-Dieu ? (5) La salle de la vase verte. Lecouloirdébouche sur une vaste salle rectangulaire dont le sol, les murs, et le plafond sont recouverts d'une boue verdâtre, gluante et malodorante. (...)
Equipement : armure d'écailles, écu en acier, morgenstern de maître, arbalète légère. (1) Première salle de garde. Après un léger coude. dans lecouloir, on trouve une salle dont l'accès est défendu par une grille barbelée derrière laquelle se tiennent six hobgobelins, visiblement mal à l'aise. (...)
Cette grille ne possède aucune serrure et ne peut donc être crochetée. (2) Seconde salle de garde. Lecouloirs'élargit après un nouveau coude. Deux hobgobelins sont en position derrière une baliste, prêts à tirer sans sommation sur tout ce qui déboucherait ducouloirsans d'abord hurler le mot de passe du jour. (3) Le dortoir des hobgobelins. Huit hobgobelins se reposent ici en attendant de prendre leur tour de garde. (...)
Du côté ouest, le passage secret est facile à détecter et à ouvrir : un jet de Fouille DD 10 révèle une pierre saillante qu'il suffit de pousser. Le passage secret à peine caché donne sur un longcouloirnord-sud dont les murs sont constitués de blocs de pierre couverts par endroit de mousse. Lecouloirse prolonge vers le nord sur au moins 20 mètres alors que, vers le sud, il mène à une porte située à une quinzaine de mètres d'où vous êtes. (1) Porte piégée. (...)
Profondément perverse, elle est capable de tous les mensonges et de toutes les séductions pour s'échapper si les personnages la prennent en otage. (4) Le puits sacrificiel. Au bout de cecouloiren cul-de-sac, une lourde plaque d'airain avec un anneau de métal est scellée dans le sol. Un jet de Force de DD 28 est nécessaire pour soulever la plaque (jusqu'à trois personnage peuvent collaborer; plus s'ils font passer une corde solide à travers l'anneau). (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...