Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : orques (19)(...) Dans la niche 8 f, se trouve une porte. Si nos héros sont trop bruyants, la porte s'ouvrira pour laisser entrer sixOrquesaccompagnés de leur chef. Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre: 10 Valeurs du chef desOrques: Courage 9 Attaque 12 Energie vitale 20 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre: 15 Le Maître peut également laisser pénétrer lesOrquessi les héros s'attardent trop dans la salle ou tentent de s'approprier un trésor meurtrier. L'oeil du Mal (8 a) . Informations générales : Devant la niche, et dans le sol, se trouve une pierre en relief avec le motif ci-dessous. (...)
En soulevant le couvercle du coffre, on alerte la Sentinelle Orque qui se trouve derrière la porte dans la niche 8 f. Peu après, les sixOrqueset leur chef font irruption dans la niche. Leurs valeurs sont les mêmes que précédemment, sauf celles du chef desOrques, Griffe Jaune, qui porte par ailleurs une clef autour du cou suspendue à un lien. Valeurs de l'Orque Griffe Jaune : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 6 Classe de monstre: 15 Dans le coffre, il y a un pot en grès dont l'ouverture est fermée par une peau tendue. (...)
C'est le seul passage pour sortir de la salle du trésor. Rien ne sert d'écouter à travers les murs, et, si on parle un peu trop fort, lesOrquesattaqueront. La porte n'est pas verrouillée. Informations réservées au Maître : Néant. La salle de garde desOrques(9). Informations générales : De l'autre côté de la porte, un couloir mène vers l'ouest. Face à la porte, s'ouvre une grande salle éclairée par des torches. (...)
Les premières créatures apparaissent alors. Informations particulières : Les héros vont devoir maintenant se mesurer auxOrques, s'ils ne l'ont pas déjà fait auparavant (voir valeurs desOrquespage 43). La salle fait 5 m sur 4. Au sud-ouest, un mur de 2 m de long donne à la salle une forme de L. (...)
Elle pèse bien dans les 1 000 onces. Informations réservées au Maître : La clef du coffre pend au cou du chef desOrques, si les héros ne l'ont pas encore vaincu à ce point de l'histoire. La formule magique Foramen Foraminor -Porte, ouvre-toi est tout aussi efficace pour ouvrir le coffre. (...)
Ce poignard est quand même une redoutable arme de combat. Il provoque 1D + 2 PI et même le double contre lesOrques. Si on lance le poignard contre desOrques, il faut retirer 1 aux épreuves d'Adresses liées aux armes de jet (voir page 86, du livre des Règles ) . Le petit labyrinthe (10). (...)
Il existe un autre moyen de poursuivre l'aventure dans le labyrinthe que d'emprunter le couloir décrit précédemment. Souvenez-vous du petit labyrinthe (10). En venant de la salle de garde desOrques, on peut prendre le chemin à l'opposé et, après quelques tournants, on atteint une porte (10 f). (...)
Sous le tapis rouge se trouve une trappe que l'on ouvre vers l'extérieur. Elle donne sur le poste de Garde. Quatre grandsOrquesy rôdent, dont les valeurs sont les mêmes que celles de Griffe Jaune, que l'on a précédemment indiquées (voir page 56). (...)
Il représente un danger qui peut se révéler mortel si le Maître le décide. Le vieux Magicien commande aux quatreOrquesde garde et possède ce qui reste de l'équipement de la salle de Garde (9). Peuvent également lui venir en aide les Lords Morts et Mégos. (...)
Après un instant, il se passe quelque chose d'étrange sur le mur du fond de la niche. Un carré apparaît, un grand carré de la taille d'une porte. Il s'ouvre et le groupe d'Orquesarmés de pied en cap qui en sort n'a pas l'air de plaisanter. Si on a les nerfs solides, on peut compter lesOrques. Il y a deuxOrquesde plus qu'il n'y a de héros. Sur le chevalet de torture (12 d). Une scène lugubre! Dans une petite caverne basse, se trouve un chevalet de torture sur lequel un Orque bossu, ricanant sournoisement, a attaché une belle jeune fille. (...)
Il est donc normal que la pierre nous montre sans cesse les Lords Morts qui sont tout à fait pacifiques, tandis qu'elle ne nous dit rien desOrques, prêts à attaquer, qui se trouvent dans la pièce voisine. Les Lords Morts sont, en effet, plus proches. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...