Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : orques (72)(...) De nombreux humanoides considérent également l'île de Katorheim comme leur terre natale- Gnolls, Gobelours, Gobelins et Hobgobelins représentent la plus grande part de ces créatures. De plus, les régions montagneuses de l'ile sont la demeure de plusieurs tribus d'orquesbarbares. Bien que plus primitifs que leurs cousins du continent où de l'île d'Elleslande, cesorquespossédent malgré tout une culture significative et un sens de l'honneur complexe. Nombres de seigneurs de clan humain ont des contacts commerciaux malaisés avec ces créatures. Neanmoins, lesorquesreprésentent la menace majeure pour les humains de l'île. Les nains, elfes, et les goliaths (voir Les Races de la Pierre) ont de petites communautés dans les étendues sauvages de Katorheim. (...)
Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines de Tarn. Le seigneur Khulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribusorquesdu nord. Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. (...)
Les hommes du seigneur Beoric ont tendu une embuscade aux marchands et en ont tué tous les membres sauf Allayn. Ils ont ensuite pisté et massacré une petite patrouille d'orquespuis ont disposé les corps pour laisser croire à une bataille à mort entre les deux groupes. Le seigneur Beoric espére distraire le seigneur Khulvan avec la disparition de son neveu et briser les négociations commerciales avec lesorquesdes collines de Tarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des seigneurs tandis que son principal rival sera occupé avec cette histoire de kidnapping. Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. (...)
Les aventuriers seront donc chargés de secourir Allayn, et pour cela ils devront survivre au brutal hiver de Katorheim, à l'attaque de vils bandits, à la colére des tribusorqueset éventuellement marcher au travers du 'chemin des morts' pour leur prouver leur valeur. Pour le Maitre de Jeu: Cette aventure fonctionnera mieux si au moins un des personnages sert le seigneur Khulvan, peut etre à la suite d'une aventure précédente. (...)
Les Pjs pourront alors entamer un voyage difficile dans les collines de Tarn jusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations sur Allayn et sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. Une fois sur les terres tribales desorques, les Pjs découvriront les restes macabres de ce qui semble etre une grande bataille entre humains etorques. Ils seront alors appréhendés par une patrouille d'orquesen colére qui désirent se venger des humains pour l'attaque contre leur tribu. Afin de prouver leur innocence, ainsi que celle du seigneur Khulvan, les Pjs devront traverser 'Le Chemin des Morts', un mystérieux systéme de grottes vénéré par lesorquescomme étant la demeure de leurs ancétres primitifs. S'ils survivent à cette épreuve, les Pjs découvriront le site où est détenu Allayn. (...)
Il donne également une carte précisant comment se rendre de la cité de Dhunraven à la ville de Cador. Une fois dans la ville frontiére, un guide peut les attendre afin de les emmener sur les terresorques(Khulvan leur remet pour se faire une lettre officiel à donner au guide) * Secourir son neveu reste la priorité, Khulvan pense que cette délégation et les contrats commerciaux avec lesorquessont nécessaires pour assurer la survie de son clan et celle de son peuple. Il a besoin des biens produits par lesorques(métal, or, vétements, fourrures, teintures et autres produits...) pour permettre à ses sujets de passer l'hiver. (...)
Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terresorquesainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines de Tarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. (...)
Jour Nuit : 2- Hippogriffe 2-Troll des neiges 3-4 Ogre 3-4 Ogre 5-6 Ours-hibou 5-6 Ours-hibou 7-8 Glouton 7-8 Goules 9-10 Sanglier 9-10 Gnolls 11-13 Tempéte de neige 11-13 Tempéte de neige 14-15 Hobgobelins 14-15 Hobgobelins 16- Blizzard 16- Blizzard 17-18 Loups 17-18 Loups 19-20 BarbaresOrques19-20 BarbaresOrques. L'arrivée à Cador: Comme mentionné précedemment, le voyage des Pjs jusque Cador nécessite une excursion de 10 jours à pieds et de 6 s'ils ont pris le bateau auparavant. Lorsque le groupe atteind la mi journée de leur dernier jour de voyage lisez le texte suivant aux joueurs: Niché entre la riviére Nalen et l'accotement d'une large colline vous apercevez une petite ville entourée d'une pallisade de bois. (...)
Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn afin de commercer avec les barbaresorques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneur Khulvan. (...)
Construite sur une zone relativement plane entre la riviére Nalen et plusieurs collines, Cador fait souvent fonction de havre pour les marchands de fourrures, trappeurs, et autres commerçants qui ont choisi de faire fortune en commerçant avec les tribusorquesdes terres sauvages. Ces marchands convoient leurs marchandises par bateaux depuis Dhunraven en utilisant la riviére Nalen ou par caravanes en empruntant la route de Kendrik, un voie relativement calme qui connecte le nord de la principauté du seigneur Khulvan aux autres territoires humains de Katorheim. (...)
Cador (Hameau Fortifié): Traditionnel, AL:CB, Limite de Piéces d'Or:150, Richesse Globale:2250 P.Or, Population: 160, Répartition des races: 79% d'humains, 9% de nains, 5% de demi-orques, 3 % d'elfes, 2 % de 1/2elfes, 2% autres. Personnalité: Le Haut Gardien Aelric Volstan (humain Gue6) Autres: Cordwellyn, marchand (humain Gue9), Siobhan (Propriétaire de l'oeil de chat), Brodan (Humain Pre4 de Heimdall). (...)
L'hiver a été rude depuis cette période et les groupes de recherche sont tous revenus bredouille, beaucoup de leurs membres revenant affaiblis par le froid mordant ou les animaux sauvages. -Les tribusorquessont puissantes et souvent belliqueuses avec leurs voisins, mais de récents traités ont consolidés les relations qui existaient depuis plus d'un siécle. (...)
Bien sur il ment, car c'est lui qui a tout organisé et emmené Allayn et ses hommes dans l'embuscade des brigands. Voyage sur la terre desorques: Les Pjs peuvent passer un peu de temps en ville pour se soigner et se reposer en prévision de leur voyage. (...)
Ces humains sont donc bien des membres de la délégation d'Allayn. Les humanoides à la peau grisatre sont desorquesd'un clan barbare local, et tout Pj familier des collines de Tarn peut facilement les identifier. Cesorquesportent des épées longues incurvées, forgées dans un métal couleur ébéne. Ces armes sont rares, façonnées par les meilleurs forgeronsorquesgràce à un minerai sacré. A la bataille, ces armes infligent un point de dégat supplémentaire et bénéficient d'un bonus de 1 à leur résistance à la destruction. (...)
Si les Pjs fouillent un peu plus les environs, ils peuvent découvrir la trace de roues de chariots et des restes d'armes, cependant rien n'est récupérable. Bien que les humains et lesorquessemblent s'etre entretués dans cette bataille, ils n'ont pas combattus les uns contre les autres. (...)
De cette façon, Cordwellyn et son maitre, le seigneur Beoric espérent briser les 'bonnes relations' entre lesorqueset le seigneur Khulvan. Cela leur permettrait de distraire ce dernier des manigances de ses ennemis au conseil des seigneurs. Aprés environ dix minutes de recherche, un groupe d'orquesapproche du site de bataille par le nord. Tout Pj qui reussit un test de Perception Auditive (DD10) peut entendre la patrouille approcher, donnant aux aventuriers deux minutes pour se préparer. Une fois lesorquessur place, lisez le texte suivant: Le vent souffle avec force et pousse vers vous un groupe d'humanoides montés, chacun est entiérement recouvert de fourrures. (...)
Instantanément, le reste du groupe sort de longues épées à lame d'ébéne. Si le groupe a entendu lesorquesarriver et s'est caché, ils peuvent observer les cavaliers ramasser les corps de leurs camarades tout en maudissant les humains dans leur langue gutturale. (...)
Cependant aprés quelques minutes, une des montures tourne la tete en direction de la cachette du groupe et pousse des sortes d'aboiement qui indiquent auorquesqu'ils ne sont pas seuls. Les barbares grimpent immédiatement en selle et se lancent à la poursuite des aventuriers, rien de moins qu'une aide magique ne peut empécher lesorqueset leurs montures de découvrir le groupe. Une fois découvert, lesorquesréagissent comme décrit ci dessous. Si le groupe décide de ne pas se cacher à l'approche du groupe d'orques, les créatures les entourent rapidement, tandis que le leader se présente aux Pjs. Il s'appele Krag, le T'achmal orque (voir la section sur les tribusorquespour plus de détails). Il continue à fixer froidement les personnages et d'expliquer la raison de leur présence, parlant dans un commun fluide bien que guttural. Lesorquessont stupéfaits par ce qu'ils perçoivent comme une grave offense aprés des années de bonnes relations entre les humains de Dhunraven et les tribusorques. Il est clair du point de vue desorquesque le seigneur Khulvan a renié sa parole et que les barbares doivent préparer leurs defenses contre les futures manigances de ce vil serpent. Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que lesorquessont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains des collines de Tarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur le groupe et les terres du seigneur Khulvan. (...)
Si a n'importe quel moment les Pjs attaquent ou menacent de le faire, le combat sera trés difficile, car cesorquessont de fiers guerriers qui refusent de céder face à l'ennemi. En cas de combat, lesorquesne tuent pas les aventuriers, ils les maitrisent puis les transportent à la frontiére de Dhunraven avec un message à destination du seigneur Khulvan. Si le groupe reste pacifique et explique la situation et sa mission, Krag écoute attentivement puis consulte le V'achmal (chaman) Dreth, l'orque scarifié. (...)
Je vous offre deux possibilités, voyager en tant que porte-paroles avec moi jusqu'au lieu où mes ancetres reposent et franchir le K'oon Ut Khali ou retourner dans ce nid de vipéres qu'est Dhunraven et annoncer à votre chef que mon peuple va venir en chantant ses anciens chants de bataille et nous abattre comme une avalanche sur sa tribu. Le K'oon Ut Khali ou chemin des morts est une série de cavernes sacrées pour lesorques. A chaque fois qu'un membre d'une tribu meurt, ses os sont emmenés dans les cavernes et inhumés par un V'achmal spécialement choisi pour cette tache. Les cheftains, héros et autres bravesorquesvoyagent parfois dans les tunnels sacrés à la recherche d'un guide, car les cavernes contiennent l'essence des ancêtres de la tribu. Bien que de nombreuxorquesse soient aventurés dans le K'oon Ut Khali au cours de siécle, peu en sont revenus. En leur proposant de s'aventurer dans les cavernes, Krag leur offre une façon de prouver leur histoire. Si les Pjs disent effectivement la vérité, les ancetresorquesles guideront à travers les cavernes et les protégeront des dangers. D'un autre coté, s'ils ont menti, la colére des esprits s'abattra sur eux et ils mourront dans d'atroces souffrances. (...)
Si les personnages acceptent l'offre de Krag, ils sont traités comme des membres d'honneur du clan et non comme des prisonniers, on leur offre de la nourriture et de la compagnie jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination. Si le groupe tente de fuir, les barbares les traquent et les tuent. Tribusorques: Lesorquesdes collines de Tarn possédent un sens de l'honneur complexe et une culture nomade établie de longue date. Chacune des tribus consiste en plusieurs K'mal, ou épée, qui commande à au moins une dizaine d'orques. Ces 'épées' voyagent d'un bout à l'autre du territoire de la tribu, chassant et patrouillant sur les terres sacrées. (...)
Finalement certaines 'épées' ont un V'achmal 'l'oeil de l'épée' ou chaman qui voyage avec eux. Le chaman guide ses semblables lors des rituels de purification, soigne et protége, offrant auxorquesun lien avec leurs ancetres. En général, les tribus barbares sont protectrices envers leurs terres sacrées et inhospitaliéres avec les étrangers. Depuis quelques temps, de jeunesorquesont pris conscience qu'il existait une vie en dehors de leur clan et ont essayé d'apprendre les coutumes des autres races. (...)
Personne ne sait combien de tribu existe dans les collines de Tarn, mais leur férocité à la bataille est légendaire et fait d'eux de formidables ennemis. Quelques seigneurs de Katorheim ont signé une paix fragile avec lesorques, facilitant le commerce et les échanges culturels. Malgré leur culture nomade, lesorquespossédent un certain niveau technologique et sont capables de forger des armes exceptionnelles. Chaque guerrier reçoit ainsi une épée longue incurvée et une dague forgées dans un métal noir lorsqu'il devient un membre à part entiére d'un K'mal. Malheureusement, lesorquesne vendent pas ce métal, qu'ils nomment, L'os du Grand Dragon, et ils tuent tout étranger qui en posséderait. (...)
Le chemin des morts se trouvent à deux jours de voyage au Nord-est de la rencontre initiale des Pjs avec lesorques. Comme précisé plus haut, lesorquestraitent les Pjs comme des membres de la tribu durant le trajet. Bien que les collines de Tarn recélent bien des dangers, meme pour les clans, lesorquesutilisent leurs compétences pour les éviter au mieux. Une fois qu'ils auront atteint l'entrée du complexe menant au chemin des morts, Krag leur explique qu'ils doivent entrer dans les grottes et en faire le tour sans aucune aide de sa tribu. (...)
Krag rassemblera alors une armée et fondra sur Dhunraven. Une fois que les Pjs sont entrés dans les grottes, lesorquesinstallent un campement dans les arbres proches et commencent leur garde vigilante. L'entrée des grottes se trouvent à 6 métres de haut, creusée dans le flanc de la falaise, les Pjs peuvent escalader sur la vigne noire qui pousse le long du rocher ou utiliser un grappin. (...)
Les murs, le sol et le plafond sont couverts de sculptures de glace et autres formations naturelles. Les Pjs peuvent clairement remarquer les os, cranes et autres restes d'orquesqui jonchent le sol. La lumiére fournie par le soleil à l'extérieur suffit à éclairer les onze premiers métres de la grotte, ensuite il est nécessaire d'utiliser une autre source d'éclairage. (...)
Un examen attentif révélera que comme pour les os de l'entrée de la grotte, ces derniers ont fusionné avec la roche au cours du temps. Ces os sont dans la plupart des cas des restesorques. Bien qu'il soit possible pour les aventuriers de briser la roche pour libérer un crane ou autre, perturber l'héritage desorquesprovoque la colére des esprits de ces créatures, imposant un malus de 1 à tous les jets de dés de l'offensant. Cette pénalité peut etre levée par un sort de délivrance des malédictions ou un sort similaire. (...)
Deux grosses chandelles se trouvent de part et d'autres de l'autel et une statue grossiérement sculptée repose en son centre. Derriére l'autel, enfoncés dans une alcôve repose trois crânesorques. La statue représente un orque musculeux avec un seul oeil. Il s'agit de Gruumsh qui veillent sur les os de son peuple. (...)
Une cachette au centre de la face avant de l'autel contient le trésor suivant (DD15 pour le trouver): une flasque de liquide semblable a du goudron. Cette substance est utilisée par les chamansorqueslorsqu'ils doivent franchir la zone 5, elle permet d'éloigner les striges. Défigurer ou briser la statue provoque le meme malus que cité plus haut, Gruumsh n'apprécie pas que l'on profane ses temples. (...)
3-Jamais content, même dans la mort: Cette piéce contient les restes de tous les chefs et héros qui n'ont pas survécu à leur quête dans les cavernes. Parce que les ancêtres ont jugé sesorquesindignes, leurs corps n'ont pas été enterrés avec ceux de leur tribu. Malheureusement, les esprits de ces héros déchus n'ont pas trouvé le repos et ont transformé leurs corps en mort-vivants. (...)
Suspendu dans le coin Nord se trouvent deux cocons et huit sacs à oeufs. Pourfendre les cocons révélent les corps déssechés de quatreorqueset de deux cerfs. Si les Pjs fouillent les corps, ils découvrent 40 piéces d'or, une gourde contenant une dose de potion de guérison, un dague d'onyx, et un tube à étuis en os avec un parchemin de magie divine sur lequel sont inscrits les sorts suivants: Injonction, Faveur Divine, Ralentissement du Poison. (...)
Le pont est fait de planches solides et une main-courante permet de progresser en sureté. Les chamansorquesutilisent le pont pour atteindre la zone 9 et communier avec les esprits. Malheureusement, depuis peu, trois mantes obscures se sont installées ici, à peu prés à la moitié du pont. (...)
Conclusion au Chemin des Morts: Une fois que les Pjs ont quitté les cavernes aprés avoir parlé à l'ancien, lesorquesqui les attendaient les accueillent avec enthousiasme. Krag, le chef de la patrouille écoute leur histoire, puis les reconnait formellement comme des membres de sa tribu aprés une nuit de célébration. (...)
La Couronne du Chaman: Le voyage jusqu'à la couronne du chaman prend deux jours, il n'est pas nécessaire de lancer sur la table des rencontres aléatoires car les guidesorquesconnaissent parfaitement la région et évitent au mieux les dangers. La Couronne du Chaman est une grosse colline qui possédent plusieurs formations naturelles à son sommet qui la font ressembler à une couronne. (...)
Le contenu du message est le suivant: 'C, Nous avons mis en sécurité les biens du seigneur Khulvan, et je vous annonce que nous avons capturé son neveu Allayn. Cela, ainsi que le massacre devrait mettre un terme aux relations avec lesorquesbarbares. Pendant que Khulvan sera occupé avec lesorques, j'en profiterai pour asseoir mon influence au conseil et l'utiliserai pour remplir vos coffres d'or. Je vous envoie un émissaire compétent, Morgrissa, pour m'assurer que vous recevrez bien les marchandises de la caravane d'Allayn. (...)
Après une minute, un second jet est requis ou le personnage tombe dans l'insconcience. Les coffres contiennent l'or et autres objets de valeur destinés aux tribusorquespour une valeur totale de 3000 Piéces d'or. Allayn est très affaibli (0 Pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds, il reste faible mais remercie le groupe de l'avoir sauvé. (...)
Il ne connait même pas le motif de sa capture, car dés qu'il a été capturé Barrath sur les ordres de Morgrissa a pris soin que personne ne lui adresse la parole. Conclure l'aventure: Une fois qu'Allayn a été sauvé, les Pjs peuvent retrouver leurs guidesorqueset entamer le voyage de retour en direction de Cador. Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que le seigneur Khulvan souhaite pour sa principauté. (...)
Les T'achmals ont les caractéristiques d'un barbare niveau 3 ou 4, les V'achmals ont les caractéristiques typiques desorquesbarbares mais possédent en plus 3 ou 4 niveau d'adepte. K'argach: monstre primitif de taille G, Dés de vie: 4d10+12 (34Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 12m, CA 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturel), Attaques: +6 en mélée (1d6+4 x2, griffes), +1 en mélée (1d8+4, morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +2, Spécial: pistage , Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 6, FP:3 Compétences: Détection +7, Perception Auditive+7 Spécial - Flair: Le K'argach peut détecter la présence d'un ennemi à une distance de 10 métres gràce à son flair, cette distance passe à 20 métres si la cible est sous le vent, elle tombe à 5 métres dans le cas contraire. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...