Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : orques (68)(...) Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. Par exemple, un guerrier elfe acculé par une escouade d'orquesmeurtriers pourrait implorer Corellon Larethian, le dieu supérieur des elfes, de l'aider. En de rares circonstances, le dieu peut écouter et répondre, accordant un pouvoir au mortel pour qu'il puisse se défendre. (...)
Dans le cas de notre elfe, Corellon ne lui donnerait probablement pas le pouvoir de lancer une nuée de météores sur lesorques. Son existence pourrait être plus aisément préservée par un simple sort de Téléportation sans erreur, ce qui minimiserait aussi les risques d'irriter Gruumsh, le dieu supérieur desorques. Les pouvoirs octroyés ne devraient pas être excessifs, et rester extrêmement rares. Il est probable que seulement 1 % de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telle aide une deuxième fois durant sa vie. (...)
Les divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu'à un certain point ; les dieuxorquesfont de même pour lesorqueset ainsi de suite. Même si les divinités ont des domaines d'intérêt similaires (arts, connaissance, nature. etc. (...)
Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ?orques? pour des fungi intelligents ?). Le MD doit trancher au cas par cas. Les conseils qui suivent sont destinés A lui faciliter la tâche. (...)
Ce qui signifie que les bonus dus â un Charisme élevé deviennent des pénalités (l'inverse ne s'applique pas). Un exemple pourrait être celui d'un avatar elfe avec une foule d'orques(ou inversement), un avatar kobold chez des gnomes, et ainsi de suite. Les descriptions des races du Manuel des joueurs et des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront sur de telles combinaisons. (...)
Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, lesorquesont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Donc, ''d4' pour un clergé orque signifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (lesorquesont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. (...)
Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieuxorques. De l'aube au crépuscule le combat fit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et desorques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres des divinités naines doivent rester vigilants à l'encontre desorques, demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie généralement les combattre. Tous les prêtres nains doivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. Les divinités gnomes Le panthéon gnome est petit, dominé par Garl Brilledor. (...)
En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. et soigner les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre lesorques. Dieux des nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). (...)
Combattant pour revenir en surface, Gnarldan dut vaincre beaucoup d'autres ennemis ; dans la plupart des versions du conte ce sont desorques(voire un avatar de Bahgtru dans la forme la plus dramatique de l'histoire). Il mena un petit groupe de son clan à l'adamantine. (...)
Le terme 'gobelinoïde' mérite une définition. En ce qui concerne leurs dieux, ce terme regroupe lesorqueset orogs, gobelins et hobgobelins, gobelours, kobolds et urdes. Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont surtout du sang gobelinoïde. (...)
et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtresorques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien entendu. (...)
Les humains obtinrent le lot leur permettant de résider en tous lieux. où ils le désiraient. Ensuite, les dieux assemblés se retournèrent vers les dieuxorqueset rirent fort et longuement. ''Tous les lots sont partis ., dirent-ils amusés. Où résidera ton peuple, N'a-Qu'un-OEil ? (...)
Vous avez truqué le tirage des lots, espérant me tromper ainsi que mes fidèles. Mais N'a-Qu'un-OEil ne dort jamais ; N'a-Qu'un-OEil voit tout. Il y a un endroit pour que mesorquesvivent... Là!', souffla t'il, et sa lance perça les montagnes. ouvrant de grandes crevasses et fissures. (...)
« Là . grogna triomphalement Celui-Qui Observe, et sa voix résonna aux confins du monde. Voilà où lesorquesvivront ! Et ils survivront, se multiplieront et deviendront plus forts. Et un jour viendra où ils couvriront le monde, et tueront tous vos peuples ! Lesorqueshériteront de ce monde que vous cherchiez â me voler !,' Ainsi lesorqueseurent leur foyer et viendra un jour où ils régneront sur le monde, et c'est pourquoi ils font la guerre : une guerre pour la colère de Gruumsh, incessante et sans fin. Tout est subordonné â cette guerre pour du territoire, et d'autres divinitésorquesreflètent simplement des facettes diverses de cet élan central. Luthic peut être la déesse des soins, mais elle ne sourit qu'à des soins donnés aux méritants (qui ont été blessés dans cette guerre). (...)
Il permet à Nomog-Geaya et Khurgorbaeyag d'exister en tant que dieux raciaux totémiques, car il connaît le besoin de chaque race pour un dieu racial propre, et au fil des éons, ces deux divinités ont appris â se courber devant le trône de fer enflammé de Maglubiyet Il y a une puissante guerre entre les espritsorqueset gobelins dans les enfers, menée par Maglubiyet et Gruumsh ; c' est une guerre éternelle car quand les esprits sont tués sur les lugubres champs de bataille infernaux, ils se relèvent pour combattre encore â la fin de la bataille. (...)
Peut être en raison de ces batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deux races, Maglubiyet permet au demi dieu Bargrivyek de résoudre quelques conflits entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice, inconnue desorques, mais ce demi-dieu est un invétéré conquérant de territoires et chercheur de batailles, comme tout dieu gobelinoïde. (...)
Ils sont évidemment aussi chaotiques, rendant l'organisation des armées assez difficile. Ils ont un panthéon martial, mais plus diversifié que celui desorquesou des gobelins, et ont des dieux de la discrétion, de la surprise, de la chasse et de la terreur. (...)
Mais, leur dieu créateur Huggrek vit dans une caverne dans le Pandémonium, entouré de têtes tranchées ; on ne se pose pas de question sur les origines du panthéon gobelours. Ils sont seulement un peu plus subtils dans leur façon de trancher les têtes que lesorqueset les gobelins. Les dieux kobolds Ce panthéon est une fois de plus petit ; Kurtulmak n'est qu'un dieu intermédiaire. (...)
mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). Les dieux desorquesGruumsh (dieu supérieur) Gruumsh est le chef incontesté du panthéon orque. Dans la préhistoire, un ou deux dieuxorquesmaintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent définitivement détruits. Depuis ces temps. Gruumsh a régné sur lesorquesavec un poigne de fer. Il est un dieu redoutable. brutal qui se révèle dans sa force martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. (...)
Il s'est toujours senti lésé par la façon dont les dieux de l'humanité ont divisé le monde. mettant lesorques(et lui-même !) de côté, sans aucun respect. Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de ses prêtres et chamans, conquiert de nouveaux territoires. (...)
Et sa profonde et éternelle haine des autres dieux fait qu'il cherche â assurer une telle domination par la guerre. constante et incessante. Gruumsh ne tolère aucun signe de pacifisme dans son peuple. De fait, lesorquesn'ont pas de mot pour 'paix' dans leur langage, seulement un juron guttural qui signifie 'arrêt temporaire de la lutte'. (...)
C'est tout aussi bien pour les elfes qui vivent généralement dans des terres fortement éloignées de celles des clansorques. Mais ensuite, Gruumsh a une haine aussi profonde envers les nains et leurs dieux. Le conte chamanique expliquant comment Gruumsh et les premiersorquescombattirent pour les montagnes lasserait n'importe quel auditeur. Lesorquesdésirent les montagnes pour leur caractère stérile et désolé. Ce sont des ravageurs, et ils aiment ce qui est nu et austère. (...)
ils prendront ce qu'ils peuvent avoir, et une force majeure de leur race est de pouvoir survivre â peu près partout. Cette propriété est elle aussi proche du coeur de Gruumsh. Lui et ses prêtres 'élaguent' lesorquesqui sont malades. faibles, boiteux, ou incapables de prendre part â la guerre. Gruumsh est une divinité rude et loyale, et éliminer les faibles est un élément clef de la philosophie orque. (...)
Heureusement pour les races du Plan Primaire, beaucoup de l'attention de Gruumsh est retenue par la guerre éternelle des espritsorqueset gobelins dans les Enfers, où il dirige les combats depuis sa citadelle de fer. Mais Gruumsh est toujours â l'affût pour les siens. (...)
Ses présages prennent des formes aussi agréables que le bris soudain des vertèbres d'un jeune chaman, ou d'une manière plus clémente un nuage de fumée noire et toxique. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC guerre, territoire ; SY un oeil, ne cillant jamais. Avatar de Gruumsh (guerrier 20. prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire, avec un oeil central. (...)
) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieuxorquesle craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. (...)
Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieuxorques(généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. S'il envoie un présage, c'est sous la forme d'un terrible mal de tête ( « La patte de Bahgtru » est le terme consacré). Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC force, combat ; SY fémur brisé. Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â force de ronger des os. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Bahgtru doit vouloir dominer son clan et faire passer tous les autres au second plan (â l'exception de Gruumsh). Ils doivent en tout temps subir un exténuant régime d'exercice physique, et entraîner les jeunesorquesde la même manière. Ils encouragent les rivalités entre clans, cherchant toujours à convertir d'autres clans au culte de Bahgtru. (...)
Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a renversé un ou deux demi-dieuxorques, probablement parce qu'ils convoitaient secrètement la place de Gruumsh. Gruumsh ne fait pas confiance â Illneval, mais avec Bahgtru â ses côtés, il choisit de ne pas agir. (...)
Ses présages sont typiques : du sang coulant d'une cotte de mailles. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SY épée large ensanglantée. Avatar d'Illneval (guerrier 15, prêtre 7) 1llneval apparaît comme un grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. (...)
Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ; Autres épée large première arme. Luthic (déesse inférieure) Luthic régit plusieurs Sphères. Elle est la déesse desorquesfemelles, et de la fertilité (surtout pour lesorquesfemelles ; lesorquesmâles considèrent Gruumsh comme le dieu de la fertilité mâle). Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits sombres, et de la servitude femelle (car elle sert Gruumsh). Enfin, elle est la déesse de la médecine primitive et des soins, et aide â restaurer le moral desorquesLuthic est une déesse ayant une forte affinité pour la terre ; beaucoup d'orquesse roulent dans la boue pour s'assurer d'avoir beaucoup d'enfants, en lui faisant des invocations. Luthic est très proche de son fils Bahgtru ; il suit toujours ses ordres, avant même ceux de Gruumsh. Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jet de sauvegarde/mort magique à -4ou mort en 1 d4jours). (...)
Son avatar est envoyé après les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger lesorquesdurant les rites de fertilité. Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC fertilité. médecine, servitude ; SY rune d'entrée de caverne. Avatar de Luthic (guerrier 10, prêtre 12) L'avatar de Luthic apparaît sous forme d'une immense orque avec des griffes noires et incassables de 1 20 cm de long. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie auxorques. Ils s'occupent des jeunes et de l'accouchement des femelles. Ils sont toujours subordonnés aux prêtres de Gruumsh. (...)
Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races nonorquesprend racine dans sa haine de la vie elle même. Ses plans sont plus froids et mieux calculés que ceux des autres dieuxorques. Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre lesorqueset d'autres races souterraines (telles que les nains et gnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â animer. (...)
Ses présages prennent la forme de courants d'air froids et soudains, des Lamentations, et les redoutables 'fièvres froides' qui provoquent une terrible douleur. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (orques) ; ZdC ténèbres, voleurs ; SY croissant de lune rouge avec un crâne entre les pointes de la lune. (...)
Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieu orque de la mort et des maladies, redouté de tous lesorquesou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. Le dieu en lui-même ne parle ni ne communique, et est simplement une incarnation de principes détruisant la vie. (...)
Ses présages prennent généralement la forme de poussées de fièvre. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdC mort, maladies ; SY main blanche sur fond noir. Avatar de Yurtrus (prêtre 16) L'avatar de Yurtrus est un immense géant aux traits vaguementorques, couvert de chair verte pelante et pourrissante. Ses mains sont entièrement normales, excepté leur couleur blanc craie. Il n'a pas de bouche et ne communique jamais (lesorquesdisent '(quand mains blanches parlera'> pour dire «jamais'>). Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtres (toujours inversées quand c'est possible). (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïquesorquesne sont pas exactement subtils. Les thèmes qu'ils incarnent se résument â une formule simple . (...)
Après avoir aidé â tuer des groupes de nains dans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orquesqui brûla une enclave elfe dans les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . soyez un chef; être chef signifie le respect ; tuez les elfes ; ces poltrons fuient quand vous brûlez leurs maisons . (...)
Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des hérosorques; ils triomphent par la force seule. La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). (...)
Les cibles favorites de Maglubiyet pour cet effort de guerre sont légèrement différentes. Alors que lesorquesse ruent continuellement sur le moindre habitat qu'ils peuvent trouver. les gobelins ont une plus forte affinité pour un environnement souterrain. (...)
Le dieu lui même est forcé de passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins etorques. Contrairement â Gruumsh, Maglubiyet ne dispose pas d'une série de dieux intermédiaires compétents comme Illneval pour diriger ses troupes quand le besoin s'en fait sentir, et il doit alors y passer beaucoup de temps. (...)
Ils sont toujours effectués par décapitation â la hache, et le clergé enseigne que ces sacrifices alimente l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre lesorquesdans les enfers. Maglubiyet est aussi une divinité paranoïaque, ne permettant jamais à une divinité de son panthéon d'arriver à une vraie puissance. (...)
Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. Bien entendu, les dieux sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. Desorques, gobelins et créatures similairement rejetées peuvent mépriser les bois, et les divinités gobelinoïdes et sylvaines sont fortement opposées entre elles. (...)
Obéron porte aussi un carquois de flèches meurtrières qu'il réserve pour des gobelours, gobelins, hobgobelins etorques(et autres au choix du MD). Il porte aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que des dégâts étourdissants. (...)