Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : porte (118), porté(...) Ils expliquèrent tout simplement qu'ils devaient remédier sans tarder à la maigreur pathologique de leurporte-monnaie, et partirent en quête de nouvelles aventures. En fin de compte, notre groupe se réduisit à onze personnes. (...)
Nous allons maintenant faire un bref retour en arrière, jusqu'à l'époque précédant le départ de Zorgan, pour que vous puissiez acheter tout ce matériel, dans la mesure où votreporte-monnaie vous le permet. Et ensuite... ensuite, jetez-vous dans l'Aventure ! Vous avez devant vous l'escalier; derrière vous arrivent quatre Orques qui n'ont pas du tout apprécié la manière arrogante dont vous vous êtes présenté dans l'oasis d'Ancopal. (...)
1 Vous vous trouvez sur une échelle métallique, dans un puits aux parois métalliques qui relie 2 niveaux. Si vous grimpez, rendez-vous au 101. Si vous préférez descendre, rendez-vous au 109. 2 Laporteest fermée à clef. Pour l'ouvrir, vous devez passer une épreuve d'Adresse + 2. En cas d'échec, et si vous désirez tenter une seconde fois votre chance, rendez-vous au 100. Quand vous aurez réussi à ouvrir laporte, continuez votre chemin en vous rendant au 14. 3 Le Golem ne comprend pas la langue moderne parlée en Aventurie, mais il y a un mot qu'il distingue dans toutes les langues locales, anciennes et modernes: ARGILE! (...)
5 Les Verafers sont des animaux doués d'un sens de la famille très fort et d'un patriotisme exacerbé. Dès que vous avez atteint laporte, ils s'écartent de vous. Vous devez lancer le D6 pour savoir si certaines parties de votre armure sont détruites, et lesquelles. (...)
6 Vous vous trouvez dans une galerie orientée Nord-sud, qui mesure 16 m de longueur, 1 m de largeur et 2 m de hauteur. Elle est fermée au Nord par uneporte. Si vous voulez sortir de la galerie par cetteporte, rendez-vous au 2. A 4 m de l'extrémité Nord de la galerie, un autre couloir conduit vers l'Est; si vous le prenez, rendez-vous au 83. A l'extrémité sud de la galerie, vous rencontrez deux autres sorties. (...)
Un passage étroit s'ouvre vers le sud ; s'il vous tente rendez-vous au 31. A 1 m de l'extrémité sud de la galerie, uneportes'ouvre vers l'est ; si vous choisissez cette sortie, rendez-vous au 172. 7 Vous ne pouvez malheureusement pas éviter une rencontre avec 4 Orques. (...)
Hurler à son adresse: ' Crapule, regarde tes horribles pieds d'argile ! ' avant de l'attaquer. Dans ce cas, rendez-vous au 3. Prendre la fuite en vous sauvant par laportederrière vous. Dans ce cas, rendez-vous au 36. 9 Vous venez d'entrer dans une salle de 5 m sur 9. (...)
Mais vous pouvez aussi inspecter minutieusement la pièce, rendez-vous au 54, ou encore sortir de là par une des portes. Si vous choisissez laportedu mur Nord, rendez-vous au 185. Celle du mur est, rendez- vous au 167. Vous pouvez aussi sortir par l'ouverture ménagée dans le coin sud-est, rendez-vous au 12. (...)
Si vous arrivez à compter jusqu'à 20 et que vous persistiez à vous considérer comme un garçon ou une fille honnête, rendez-vous au 88. 11 Vous vous trouvez devant une lourdeportemétallique bardée de verrous. Passez une épreuve de Force. En cas d'échec, rendez-vous au 147. (...)
12 Vous vous trouvez dans une salle longue et étroite, de 11 m sur 2. Les murs est et Nord sont percés d'uneporte, le mur Ouest d'une simple ouverture. De toute évidence, cette pièce a beaucoup souffert de la catastrophe qui a mis fin à la guerre des Magiciens. (...)
Vous pouvez la quitter par une des portes suivantes. Si vous sortez pas l'ouverture du mur Ouest, rendez-vous au 9. Si vous choisissez laportedu mur Nord, rendez-vous au 182. Si vous préférez laportedu mur est, rendez-vous au 170. Mais vous pouvez choisir de rester un peu plus longtemps afin de l'examiner à fond; dans ce cas, rendez-vous au 25. A moins que vous ne préfériez prendre le risque d'arpenter la pièce malgré le plafond aux poutres pendantes, pour voir si l'on peut pénétrer dans la pièce située au-dessus de celle-ci ; si c'est le cas, rendez-vous au 29. (...)
Vous pouvez essayer d'ouvrir ce coffre; dans ce cas, rendez-vous au 4. Vous pouvez aussi choisir de quitter la pièce. Si vous sortez par laporteOuest, rendez-vous au 183, par laportedu mur sud, rendez-vous au 44. 15 Vous découvrez qu'il est possible de s'introduire par une ouverture dans la paroi métallique. Etes-vous chanceux ? (...)
19 Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 6, traversée de gros tuyaux; cela mis à part, elle est nue et vide. Trois chemins vous permettent de continuer votre parcours: une ouverture dans le mur Nord, uneportedans le mur Ouest et une autreportedans le mur sud. Si vous choisissez la première au Nord, rendez-vous au 46, laporteOuest, rendez-vous au 188 et laportesud, rendez-vous au 181. 20 Vous vous trouvez dans une galerie de 17 m de longueur, 2 m de hauteur et 1 m de largeur, terminée à l'Est par une ouverture étroite. A l'Ouest, elle débouche sur un escalier menant vers le bas. Si vous sortez par l'ouverture est, rendez-vous au 104. (...)
Si vous choisissez la bifurcation vers le Nord-Ouest, rendez-vous au 102. Si vous prenez la direction est, rendez-vous au 32. Au sud, la galerie est fermée par uneporte. Si vous désirez poursuivre votre chemin par cetteporte, rendez- vous au 173. 24 Vous vous trouvez dans une galerie de 8 m de longueur et de 1 m de largeur qui se termine au Nord par une ouverture étroite. Si vous empruntez cette ouverture, rendez-vous au 90. (...)
A la prochaine épreuve d'Intelligence, ôtez 2 points de votre valeur d'Intelligence. Mais puisque vous êtes au centre de la salle, vous pouvez la quitter par laporteque vous voudrez ; rendez-vous au 12. 30 Vous vous trouvez dans une galerie de 3 m de longueur et de 1 m de largeur fermée par uneporteà son extrémité Ouest, et qui débouche à l'Est sur un carrefour. Si vous empruntez laporteOuest, rendez- vous au 167. Si vous choisissez la direction est, rendez-vous au 65. 31 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 4 m de côté qui ressemble à l'arrière-boutique d'un alchimiste. (...)
Vous pouvez aussi la quitter. Si vous sortez par l'ouverture pratiquée dans le mur Nord, rendez-vous au 6. Si vous choisissez laportedu mur est, rendez- vous au 189. Si vous préférez laportedu mur Ouest, rendez-vous au 175. 32 Vous vous trouvez dans un corridor long de 13 m, large de 1 m et haut de 3 m, orienté est-ouest. Il est fermé à l'Est par uneporte, tandis qu'à son extrémité Ouest il débouche sur un carrefour en fourche et se poursuit vers le Nord-Est et vers le sud-ouest. Vous avez le choix entre continuer votre chemin en passant par laporteet, dans ce cas, rendez-vous au 183 ; emprunter la direction Nord-Ouest, rendez-vous au 102, ou la direction sud-ouest, rendez-vous au 23. 33 Vous vous trouvez sur un escalier en colimaçon qui relie deux niveaux de la Tour. (...)
36 Pendant que vous tournez le dos, le Golem vous lance un coup de couteau par derrière. Vous subissez 1D PI avant de pouvoir vous sauver en tirant laportederrière vous. Si vous vous enfuyez vers le Nord, rendez-vous au 23. Si vous choisissez la direction Ouest, rendez-vous au 64. (...)
41 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 5 m de côté, en partie envahie de lave refroidie. L'uniqueportes'ouvre sur le mur Ouest. Dans le secteur sud-est de cette pièce, on peut voir un escalier qui a été épargné par la lave et qui conduit vers le bas. (...)
Vous avez la possibilité d'examiner les Tannés de plus près et de les fouiller pour voir s'ils ne cachent pas d'objets précieux; dans ce cas, rendez-vous au 89. Mais vous pouvez aussi quitter la salle. Si vous sortez par laportedu mur Ouest, rendez-vous au 168. Si vous préférez prendre l'escalier, rendez-vous au 71. 42 Nous sommes vraiment désolés mais même cet alchimiste, qui n'est autre que le magicien Borbarad lui-même, n'a pas réussi à fabriquer de l'or artificiel. (...)
vous avez déjà vaincu un ou plusieurs Orques, vous pouvez bien entendu les déduire du résultat du dé. 44 Au cas où vous n'auriez pas déjà passé cetteporteauparavant, elle est fermée à clef. Passez une épreuve d'Adresse + 2. Si elle réussit, rendez-vous au 6. (...)
Si vous choisissez celle du mur sud, rendez-vous au 19, celle du mur Ouest, rendez-vous au 59. 47 Vous venez de pénétrer dans une salle rectangulaire de 5 m sur 7. Uneporteest percée dans le mur est, une autre dans le mur sud. Cette salle contient 2 tables et quelques tabourets de bois, ainsi que 4 couchettes. (...)
Vous pouvez examiner à fond les couchettes et, dans ce cas, retournez au 18. Mais vous pouvez aussi quitter cette pièce. Si vous sortez par laporteest, rendez-vous au 178, par laportesud, rendez- vous au 185. 48 Vous examinez très attentivement la Statue creuse et vous croyez découvrir qu'au moment où le couvercle se ferme, la paroi arrière s'ouvre comme uneportesur une galerie secrète. Mais vous ne pouvez pas vous rendre compte avec précision de ce qui s'y passe. Si vous prenez le risque d'entrer dans la statue et de tirer la partie avant pour la fermer, rendez- vous au 53. (...)
Vous y verrez tout ce que l'on peut trouver dans les bazars d'Aventurie en fait d'armes et d'armures et, pour peu que vous cherchiez un peu, vous en trouverez même qui sont en bon état. Si vous voulez faire votre choix, rendez-vous au 43. Vous pouvez sortir de la salle par uneportequi ouvre sur l'Est et, dans ce cas, rendez-vous au 184 ; ou par uneportepercée dans le mur Ouest, rendez-vous au 189. 50 Voici ce que vous allez voir dans cette salle rectangulaire de 8 m de longueur sur 6 m de largeur, dans laquelle vous venez d'entrer: une sorte de Golem métallique dressé devant un mur métallique égaIement, couvert de lumières vacillantes et de ciselures étranges. (...)
Si l'épreuve de Charisme échoue, rendez-vous au 39. Vous ne pouvez sortir de la salle que si vous avez réussi l'épreuve : par laportesud, rendez-vous au 180 ou par laporteOuest, rendez-vous au 179. 51 Une voix intérieure vous apprend que les rats ne sont pas des rats, mais des extra-terrestres qui leur ressemblent beaucoup. Ces créatures s'appellent des Chanious et viennent d'un monde lointain. (...)
Mais vous avez encore le temps de vous rendre au 163. 53 Vous êtes courageux, et la chance vous sourit. C'était en effet uneportesecrète. Fermez-la et rendez-vous au 76. 54 Bravo pour votre circonspection. A présent, vous n'avez aucun mal à découvrir qu'une batterie d'arbalètes est cachée dans le mur opposé, dont les 20 flèches seront tirées dès que le mécanisme compliqué maintenu par la miniature d'or sera déplacé. (...)
55 Vous pénétrez dans la chambre de torture de Borbarad, une salle rectangulaire de 3 m sur 4 dont l'uniqueportese trouve à l'extrémité sud du mur Ouest. Toutes sortes d'instruments de torture traînent dans cette pièce, entre autres une roue et une statue creuse dans laquelle on enfermait les suppliciés, et qui était garnie de lames à l'intérieur. (...)
Si vous avez le temps et l'envie d'examiner cette salle plus à fond, retournez au 48. Mais vous pouvez également sortir de cette pièce par laporte, rendez-vous au 184. 56 Vous vous trouvez dans une galerie de 2 m de longueur et de 1 m de largeur, fermée au sud par uneporte. Si vous en sortez par laportedu sud, rendez- vous au 182. Si vous préférez emprunter la direction Nord, rendez-vous au 65. 57 Prudent ou pas, de toute façon, il ne vous est rien arrivé. (...)
58 Auriez-vous par hasard déjà fait des expériences désagréables avec ce personnage, pour être si pressé ? Rassurez-vous, il ne vous arrivera rien. Sortez de cette pièce par laportepar laquelle vous êtes entré et retournez au 104. 59 Vous vous trouvez dans une salle de 10 m sur 8. Les murs est et Ouest sont percés d'une ouverture et le mur sud d'uneporte. Cette salle est remplie de matériel bizarre. L'appareil le plus étonnant est une grosse boule transparente contenant un énorme Cerveau, maintenu en suspension et relié à d'innombrables tuyaux et fils. (...)
Passez alors une épreuve d'Intelligence pour savoir si vous comprenez l'une de ces langues. Si vous réussissez l'épreuve, rendez-vous au 154. Vous pouvez sortir de cette salle par laportesud et dans ce cas rendez-vous au 171, par l'ouverture est, rendez-vous au 46 ou par l'ouverture Ouest, rendez-vous au 27. (...)
Si vous descendez, vous aboutissez dans une salle et vous vous rendez au 84. Mais si, au contraire, vous montez, rendez- vous au 116. 64 Laportedonne sans transition sur un puits profond de 50 m. Passez une épreuve d'Adresse + 3. Si vous échouez, vous êtes malheureusement obligé de vous rendre au 163. (...)
Si vous choisissez l'ouverture percée au milieu du mur sud, rendez-vous au 78, celle qui est percée dans le mur Ouest, rendez-vous au 81. Vous pouvez aussi utiliser laportedu mur Nord et, dans ce cas, rendez-vous au 75. 69 Bien entendu, vous savez que vous êtes en sécurité pour un petit moment seulement, car vos ennemis ne vont pas tarder à fracturer laporte. Affolé, vous jetez un regard circulaire puis vous vous rendez au 48. 70 Si vous ne trouvez pas deportesecrète, vous découvrez néanmoins quelques pièces d'argent, des bagues, des colliers et autres objets précieux d'une valeur de 35 pièces d'or. Vous découvrez aussi une fiole remplie d'une potion de Guérison; malheureusement, le contenu de cette fiole est réduit à l'état de poudre grise privée de toute vertu curative. (...)
N'oubliez pas de modifier en conséquence les indications sur votre Feuille de personnage. Après quoi, vous pouvez sortir de là par laportede votre choix; pour cela, rendez-vous au 78. 73 Pour atteindre laporte, il faut que vous passiez devant les deux autres Tannés qui, eux aussi, semblent revivre et vous attaquent. Ils sont maintenus dans la pièce par un charme magique. (...)
Mais comme ils se déplacent à très vive allure à l'intérieur de la salle, vous n'arriverez à vous enfuir par laportequ'après avoir subi 5 assauts. Si votre Energie Vitale est tombée à zéro, rendez- vous au 163. (...)
Si vous avez vaincu les deux Tannés, vous pouvez vous emparer de leurs armes et de leurs armures, et vous vous rendez au 169. En outre, il vous faut encore sortir de la pièce par laporte, cela va de soi; vous vous rendez donc au 168. Vous pourriez aussi en sortir par l'escalier, mais pourquoi reviendriez-vous en arrière ? (...)
Une épine empoisonnée s'enfonce dans votre main lorsque vous soulevez le couvercle. Votre corps se pétrifie et tombe sur le sol avec un bruit sec. Rendez-vous alors au 163. 75 Laporteest fermée à clef par une serrure relativement compliquée. Pour pouvoir l'ouvrir, il faut que vous passiez une épreuve d'Adresse + 2. (...)
76 Vous vous trouvez dans une galerie secrète en plan incliné orientée Ouest-est ; elle relie deux niveaux et se termine à ses deux extrémités par uneporte. Si vous voulez monter vers le niveau supérieur, rendez- vous au 98. Si vous préférez descendre au niveau inférieur, rendez-vous au 186. Tout près de laportedu 186, se trouve un escalier secret qui descend dans les profondeurs. Si vous l'empruntez, rendez-vous au 157. (...)
Vous pouvez également sortir de la pièce par une ouverture percée au milieu du mur Nord, rendez-vous au 68, ou par laportedu mur Ouest, rendez-vous alors au 170. 79 Vous pouvez ôter les armes et les armures des Squelettes: 3 cottes de mailles, 2 épées, 1 sabre, 3 poignards et une masse d'armes. (...)
En outre, vous trouvez 1 pièce d'or, 6 pièces d'argent ainsi qu'une pierre précieuse d'une valeur de 3 pièces d'or. Vous pouvez ensuite sortir de la pièce par laportedu mur est, rendez-vous au 175; ou par l'ouverture percée dans le mur Ouest, rendez-vous au 20. 80 Vous découvrez uneportesecrète dans le mur nord qui est mansardé et vous vous rendez au 186. 81 Vous vous trouvez dans une galerie de 7 m de longueur et de 1 m de largeur, qui se termine à l'Est par une étroite ouverture. (...)
A cet endroit la pièce est fermée par un rocher nu. Le mur sud est intact et percé d'une ouverture en son milieu, tandis qu'uneportes'ouvre dans le mur Nord. Une voûte relie les murs Ouest et Nord; il s'agit d'une cloison métallique brillante et concave qui présente aussi une ouverture de quelques mètres de diamètre, dont les bords sont déchiquetés. (...)
Vous pouvez sortir de cette salle par l'ouverture sud, et vous rendre au 118. Si vous choisissez laporteNord, rendez-vous au 190. Si vous préférez quitter la pièce par le trou déchiqueté, rendez-vous au 101. (...)
85 Vous vous trouvez en face d'une salle entourée de murs métalliques, et équipée de plusieurs rangées d'étagères sur lesquelles traînent des pièces de métal totalement inconnues de vous. Vous pouvez quitter cette salle par laportepercée au milieu du mur est et, dans ce cas, rendez-vous au 179. 86 Vous avez le choix entre deux solutions: ou bien remplacer la figurine par un objet d'un poids égal, ou bien la faire tomber du socle à une distance suffisante pour être en sécurité, par exemple en la bombardant à coups de pierres ou en lui lançant un couteau. (...)
Quant aux deux autres Tannés, un charme magique les maintient dans cette salle, de sorte qu'ils ne peuvent pas vous suivre, si vous sortez par laporte, ni si vous descendez l'escalier. Mais comme ces deux personnages sont extrêmement rapides, vous ne pouvez atteindre la sortie qu'après avoir subi 5 assauts. (...)
L'arcade ouvre sur la pièce voisine dans laquelle s'entassent des squelettes d'hommes, d'animaux et d'êtres totalement inconnus, sur plusieurs mètres de hauteur. Le mur ouest est percé juste en son milieu d'uneporteen bois; si vous l'empruntez, rendez-vous au 178. Si vous préférez prendre l'étroite ouverture percée dans le mur sud, rendez-vous au 24. A l'Est, la salle change d'orientation et se prolonge vers le sud. Dans le coin sud-est, uneporteen bois garnie de ferrures ouvre sur l'Est. Si vous décidez de la prendre, rendez-vous au 168. (...)
92 Vous vous trouvez devant une grande salle qui oblique vers le Nord. L'extrémité du mur Nord est percée d'une ouverture, et il y a uneporteau milieu du mur est. Le centre de cette salle est occupé par un trône sur lequel est assis un homme momifié. (...)
Deux pierres précieuses étincellent dans ses orbites, d'une valeur globale de 50 pièces d'or. La Momieporteune pèlerine et un chapeau magiques. Avez-vous deviné ? Il s'agit tout simplement du sombre Borbarad. (...)
93 En ouvrant la serrure, vous mettez en mouvement le mécanisme d'ouverture d'une trappe, et ce que vous avez pris pour uneporten'est qu'un traquenard : elle ne s'ouvre pas. Vous tombez dans un puits de 3 m de profondeur, et la trappe retombe derrière vous. (...)
Si, en revanche, vous l'avez déjà fait, ou si vous n'en voyez pas l'utilité, retournez dans la grande salle du 90. 96 La clef est sur laporte. Comme la serrure n'a pas fonctionné depuis très longtemps, vous devez passer une épreuve de Force pour savoir si vous pouvez la débloquer. (...)
Vous pouvez le monter et, dans ce cas, rendez-vous au 66, ou le descendre jusqu'au niveau inférieur, et vous rendre au 83. 98 Laporten'est que la cloison arrière d'une statue creuse garnie de lames à l'intérieur. Selon toute apparence, la partie avant s'ouvre si vous grimpez à l'intérieur et si vous tirez à vous la cloison arrière. (...)
101 Vous vous trouvez dans une salle qui serait rectangulaire si son mur est n'était pas en courbe. Tous les murs sont métalliques. L'uniqueportede cette pièce s'ouvre dans le mur nord. Entre le sud et le nord, le mur est forme une courbe régulière convexe; il est percé d'un trou de plusieurs mètres aux bords déchiquetés. (...)
Vous pouvez sortir de la salle par le trou du mur est et, dans ce cas, rendez-vous au 82, ou par laportedu nord en vous rendant alors au 180. Vous pouvez aussi choisir un puits cylindrique ouvert au sud de la salle, dans lequel est suspendue une échelle métallique ; dans ce cas, rendez-vous au 1. (...)
104 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 4 m de côté dans laquelle gisent 5 Squelettes vêtus de leur armure complète et armés. Ce sont d'anciens mercenaires au service de Borbarad. La pièce possède uneporteau milieu du mur est; si vous l'empruntez, rendez-vous au 175. Le mur ouest est également percé d'une ouverture; si vous sortez par là, rendez-vous au 20. Vous avez aussi la possibilité de traverser la salle en direction de laporteopposée et, dans ce cas, rendez-vous au 58. Mais si vous préférez y rester un moment pour la fouiller tranquillement, rendez- vous au 79. (...)
Mais vous pouvez sortir de là par l'ouverture du mur nord et, dans ce cas, rendez-vous au 109, ou par laportedu mur sud en vous rendant au 177. 107 Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 6. Deux Tannés gisent sur le sol. (...)
Valeurs d'un Verafer : Courage 15 Attaque 12 Energie Vitale 3 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1 pièce d'armure Classe de monstre 3 Si vous désirez sortir au plus vite de cette salle, c'est-à-dire par laportela plus proche, rendez-vous au 5. En revanche, si vous préférez ne pas vous enfuir et livrer bataille aux Verafers, rendez-vous au 72. (...)
Dès votre apparition, des animaux ressemblant à des lézards se sauvent en vitesse et sans bruit. Vous pouvez sortir de la galerie par laportenord et, dans ce cas, rendez-vous au 181, ou par celle qui est percée au milieu du mur ouest en vous rendant au 166. (...)
Si vous perdez votre dernier point de Vie dans la bagarre, rendez-vous au 163. Si vous préférez battre en retraite et quitter la pièce en empruntant uneporte, retournez au 146. Si vous avez vaincu les trois Tannés, le coffret vous appartient; rendez-vous alors au 119. (...)
113 La main d'un Squelette sort d'une assez grande ouverture; d'un mouvement preste, elle s'empare de votreporte-monnaie et disparaît aussitôt. Les poches vides, vous retournez au 135. 114 Vous vous trouvez dans une salle rectangulaire de 6 m sur 8, qui est remplie de colosses métalliques de tailles variées. (...)
118 Vous vous trouvez dans un hall de 9 m sur 15. Le mur nord est percé en son milieu d'une étroite ouverture et le mur ouest d'uneportedans sa partie sud. Il y a 5 cocons de 4 m de longueur et de 1 m d'épaisseur chacun qui pendent du plafond et forment une sorte de filet analogue à une toile d'araignée géante. (...)
Si vous les réussissez toutes les deux, vous pouvez sortir de la pièce par l'ouverture du mur nord, rendez- vous au 82, ou par laportedu mur ouest et, dans ce cas, rendez-vous au 174. 119 Ce coffret contient une clef magnétique. (...)
Vous pouvez aussi suivre le conseil en glissant une pièce d'argent dans la fente et, dans ce cas, rendez-vous au 124, ou une pièce d'or, et vous rendre au 112. Si vous sortez de la salle par uneportesituée au sud, vous vous rendez au 190. Si vous choisissez l'ouverture percée dans le mur nord, vous vous rendez au 33. (...)
Seuls des robots pénètrent dans cette pièce lorsque le réacteur est débranché, pour assurer l'entretien du vaisseau. Une tempête de feu passe au-dessus de vous avant que laportene se referme automatiquement. Pour vous, l'Aventure est terminée. Si vous voulez, vous pouvez la recommencer avec un nouveau héros. (...)
146 Vous entrez dans une salle presque rectangulaire qui est vide, mis à part une niche creusée dans le mur et abritant un coffret. Uneporteest percée au nord du mur concave, et une autre au milieu du mur est. Vous pouvez vous emparer du coffret et vous rendre alors au 16. Vous pouvez sortir de la salle par laporteest et, dans ce cas, rendez-vous au 187, ou par celle du mur concave, rendez-vous au 177. 147 Vous vous trouvez dans une galerie de 1 m de largeur et 6 m de longueur, fermée d'uneporteà ses extrémités ouest et est. Si vous vous dirigez vers l'est, rendez-vous au 166. Si vous choisissez l'ouest, rendez-vous au 11. (...)
Valeurs d'un Dragonien : Courage 10 Attaque 15 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 2D (bec) 3D (griffes) Classe de monstre 25 A chaque coupportépar un Dragonien, vous devez déterminer au dé s'il vous a frappé du bec ou des griffes. Si vous obtenez le 1, le 2 ou le 3, il vous a frappé du bec; si vous obtenez le 4, le 5 ou le 6, il vous a frappé de ses griffes. (...)
Si, arrivé au carrefour, vous suivez la direction sud, rendez-vous au 123. Si vous choisissez la direction nord, rendez-vous au 139. 153 Le puits s'élargit, laportese referme, vous entendez un bruit léger, puis une sorte de sifflement. Survient alors un courant d'air d'une force inouïe. (...)
Ces deux actions synchronisées rendront au Cerveau de contrôle son pouvoir sur le vaisseau spatial. La voix vous révèle encore que le commutateur se trouve à 5 m de laporte, dans un creux au niveau du sol. Ce creux, il est vrai, est fermé par une serrure dont la clef se trouve cachée quelque part dans la Tour de Borbarad. (...)
Mais si vous sortez vainqueur du combat, alors, avant de mourir, le dernier des Orques que vous avez vaincus, ou l'Orque vaincu s'il n'y en avait qu'un seul, effleure par hasard une amulette magique qu'ilporteautour du cou et dont il ne connaissait pas lui-même le pouvoir. Du coup, vous êtes transporté ailleurs. (...)
Dans ce dernier cas, rendez-vous au 163. Si vous voulez reprendre le combat, rendez- vous au 164. 166 Laportemétallique s'ouvre sans résistance. Si vous voulez prendre la direction ouest, rendez-vous au 147. Mais si vous choisissez l'est, rendez-vous au 109. 167 Laportene représente pas un obstacle pour vous. Rendez-vous au 30 si vous choisissez la direction est, et au 9 si vous optez pour l'ouest. 168 Vous n'avez aucun mal à ouvrir cetteporte. Au cas où vous voulez aller vers l'est, rendez-vous au 41. Si vous préférez la direction ouest, rendez-vous au 90. (...)
Quand vous vous serez servi, rendez-vous au 168 si vous avez choisi la direction ouest ; ou au 71 si vous préférez descendre l'escalier. 170 Laporten'offre aucune résistance. Vous pouvez poursuivre vers l'est, rendez-vous au 78, ou vers l'ouest et, dans ce cas, rendez-vous au 12. 171 Vous ouvrez laportemétallique sans aucun problème. Si vous choisissez la direction nord, rendez- vous au 59. Mais si vous préférez le sud, rendez-vous au 114. 172 Laportes'ouvre très facilement. Si vous continuez vers l'est, rendez-vous au 33. Si vous choisissez la direction ouest, rendez-vous au 6. 173 Laportes'ouvre sans résistance. Si vous voulez poursuivre vers le nord, rendez-vous au 23. Si vous choisissez le sud, rendez-vous au 8. 174 Laportes'ouvre. A l'ouest de cetteporte, vous trouverez le 92, à l'est, le 118. 175 Laportes'ouvre sans problème. Rendez-vous au 104 si vous poursuivez votre chemin vers l'ouest, et au 31 si vous choisissez l'est. 176 Laportes'ouvre sans problème. Si vous voulez continuer votre chemin vers l'ouest, rendez-vous au 64. Si vous choisissez l'est, rendez-vous au 8. 177 Laportemétallique ne vous donne aucune difficulté. Si vous choisissez la direction sud, rendez-vous au 146. (...)
Si vous poursuivez votre chemin vers le nord, rendez-vous au 106. 178 Pour quelqu'un comme vous, cetteporten'est pas un obstacle. Si vous choisissez la direction ouest, rendez-vous au 47. Si vous préférez l'est, rendez- vous au 90. 179 Cetteportemétallique s'ouvre sans difficulté. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers l'ouest, rendez-vous au 85. Si vous préférez l'est, rendez- vous au 50. 180 Laportemétallique s'ouvre aussitôt. Vous pouvez vous diriger vers le nord, et dans ce cas, rendez-vous au 50, ou vers le sud, et dans ce cas, rendez-vous au 101. 181 Laportemétallique ne représente pas un problème pour vous. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers le nord, rendez-vous au 19. Si vous préférez le sud, rendez-vous au 109. 182 Laportes'ouvre sans difficulté. Vous pouvez choisir la direction nord et, dans ce cas, rendez-vous au 56, ou la direction sud, rendez-vous au 12. 183 Laportes'ouvre sans difficulté. Vous pouvez continuer vers l'est et, dans ce cas, rendez-vous au 14, ou vers l'ouest, rendez-vous au 32. 184 Laportene représente pas un problème pour vous. Une fois qu'elle est ouverte, rendez-vous au 49 si vous choisissez la direction ouest, ou au 55 si vous préférez la direction est. 185 Laportes'ouvre sans problème. Rendez-vous au 47 si vous choisissez la direction nord, ou au 9 si vous préférez la direction sud. 186 Laportesecrète s'ouvre si on la pousse sur le côté. Si vous prenez la direction ouest, rendez-vous au 92. Si vous préférez l'est, rendez-vous au 76. 187 Vous vous trouvez devant uneporteblindée et massive qui s'ouvre néanmoins sans difficulté. Vous pouvez continuer vers l'ouest et, dans ce cas, rendez- vous au 146, ou vers l'est, rendez-vous au 157. 188 Vous n'avez aucun mal à ouvrir cetteportemétallique. Si vous désirez poursuivre votre chemin vers l'ouest, rendez-vous au 114. Si vous préférez l'est, rendez-vous au 19. 189 Laportes'ouvre sans difficulté. Si vous désirez poursuivre votre chemin vers l'ouest, rendez-vous au 31. Si vous choisissez l'est, rendez-vous au 49. 190 Vous pouvez ouvrir cetteportesans aucun mal et la passer. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers le nord, rendez-vous au 135. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...