Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : orques (26)(...) En une seconde, je repris pleinement mes esprits, sautai à bas de ma couche et saisis mon épée, juste à temps pour parer un coup de sabre ébréché qui, sans nul doute, m'aurait achevé. Sans la moindre transition, je dus affronter troisOrquesqui bondissaient sur moi en brandissant leur sabre comme des sauvages. Deux lumignons rougeâtres apportés par les monstres et déposés à proximité du champ de bataille éclairaient ce combat d'une lumière spectrale. Je réussis à atteindre l'un desOrquesqui se retira en hurlant. Bref répit qui me permit de reprendre mon souffle et de jeter un coup d'oeil sur mes compagnons de voyage. J'aperçus alors une silhouette recroquevillée sur le sol. Mon coeur cessa de battre. DeuxOrquesétaient penchés sur la jolie Rachel qui, manifestement, ne pouvait plus se défendre. L'un d'eux arracha un poignard du corps de ma vaillante compagne et l'essuya à sa tunique. (...)
Mais cela ne rendit pas la vie à Rachel. Cependant, c'est cette fureur sauvage qui me sauva la vie. LesOrques, qui devaient bien être sept ou huit, commencèrent par esquiver d'une façon plus ou moins maladroite mon épée tourbillonnante, puis ils se retirèrent d'un air hésitant, et enfin, pris de panique, ils firent demi-tour et se sauvèrent à toute allure. (...)
Ce furent ses derniers mots; il rendit l'âme aussitôt. Je savais parfaitement que je n'étais pas débarrassé desOrquespour toujours. Une fois remis de leur surprise, ils reviendraient, sans doute avec du renfort. (...)
Il m'arriva parfois d'entendre des raclements et des bruits de pas presque inaudibles, et d'apercevoir des silhouettes furtives dans le lointain. De toute évidence, lesOrquesétaient sur mes talons. Ils avaient l'avantage sur moi, car le terrain leur était familier. Ils évoluaient à l'aise dans tout ce dédale de galeries et ne se découvraient que rarement. (...)
Ou bien à l'endroit où un des pitons qui maintenaient ma corde commença à se détacher... Sans oublier lesOrquesqui me poursuivaient, desOrquesparticulièrement forts qui n'attendaient que le moment où je commettrais une faute. A présent, je suis debout sur la plate-forme du Sans- Nom et je distingue parfaitement les restes de l'ancienne Tour du Magicien. (...)
Devant moi s'ouvre un trou sombre avec un escalier raide qui descend dans l'intérieur du bloc rocheux. De nouveau j'entends les pas et le souffle desOrquesqui peuvent apparaître à tout moment sur le bord de la plate-forme. Qu'est- ce que j'attends encore ? (...)
ensuite, jetez-vous dans l'Aventure ! Vous avez devant vous l'escalier; derrière vous arrivent quatreOrquesqui n'ont pas du tout apprécié la manière arrogante dont vous vous êtes présenté dans l'oasis d'Ancopal. (...)
A 1 m de l'extrémité sud de la galerie, une porte s'ouvre vers l'est ; si vous choisissez cette sortie, rendez-vous au 172. 7 Vous ne pouvez malheureusement pas éviter une rencontre avec 4Orques. Ils sont ravis de n'avoir pas été obligés de vous chercher longtemps. Si vous décidez de vous battre contre eux, rendez-vous au 13. (...)
13 Le lieu où vous vous trouvez à présent est très étroit. Il ne vous permet donc de vous défendre que contre deux des quatreOrquesà la fois. Du reste, l'un d'eux va essayer de vous doubler pendant le combat pour vous prendre ensuite de flanc. (...)
Après chaque série de 5 assauts, passez une épreuve d'Adresse pour voir si vous pouvez l'empêcher de réaliser son projet. En cas d'échec, vous avez à vous défendre contre troisOrquesà la fois. En cas de réussite, vous restez en face de deux adversaires seulement. Si vous êtes vainqueur desOrques, vous pouvez quitter la Tour et fermer ce livre, ou encore redescendre l'escalier et vous retrouver au 0. Mais si vous préférez prendre la fuite, rendez-vous au 28. (...)
Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Dans le cas où vous auriez déjà rencontré cesOrqueset réussi à en vaincre un ou plusieurs, le nombre des monstres à combattre diminue d'autant. 14 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 5 m de côté, comprenant 2 portes: l'une dans le mur sud, l'autre dans le mur Ouest. (...)
Si vous choisissez la sortie sud, rendez-vous au 114. 28 Passez une épreuve d'Adresse pour voir si vous avez réussi à vous enfuir. Mais lesOrquesvous ont surpris par derrière. Si vous avez réussi à prendre la fuite, vous devez subir 1D BL avant de vous rendre au 0. (...)
43 Vous ne vous êtes pas montré particulièrement discret au cours de vos recherches, n'est-ce pas ? Lancez le dé à 20 faces pour savoir si lesOrquesqui vous poursuivent vous ont entendu. Si vous obtenez de 1 à 12, vous avez encore une fois eu de la chance et vous pouvez retourner d'où vous venez. Le 13 et le 14 entraînent l'apparition d'un Orque; le 15 et le 16, de 2Orques; le 17 et le 18, de 3Orques; le 19 et le 20, de 4Orques. Rendez-vous au 164 pour livrer le combat. Si vous préférez prendre la poudre d'escampette, rendez-vous au 165. Si, au cours de rencontres précédentes. vous avez déjà vaincu un ou plusieursOrques, vous pouvez bien entendu les déduire du résultat du dé. 44 Au cas où vous n'auriez pas déjà passé cette porte auparavant, elle est fermée à clef. (...)
Pour vous l'aventure est terminée. Si vous le voulez, vous pouvez la recommencer au début en choisissant un nouveau héros. 164 LesOrquesvous attaquent. Si vous désirez vous enfuir au cours du combat, rendez-vous au 165. Si lesOrquesvous battent, rendez-vous au 163. Mais si vous sortez vainqueur du combat, alors, avant de mourir, le dernier desOrquesque vous avez vaincus, ou l'Orque vaincu s'il n'y en avait qu'un seul, effleure par hasard une amulette magique qu'il porte autour du cou et dont il ne connaissait pas lui-même le pouvoir. Du coup, vous êtes transporté ailleurs. (...)
Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 165 Passez une épreuve d'Adresse pour déterminer si vous réussissez à vous enfuir. En cas de réussite, vous allez encaisser quand même 1D BL, car lesOrquesvous ont attaqué par derrière. Rendez-vous au 12, grâce à l'amulette magique qu'un desOrquesa touchée par hasard et dont il ignorait la fonction. Vous, en tout cas, ce simple geste vous a transporté dans une autre salle. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...