2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : combat (31)(...) 10 La Mère a sûrement le diable au corps et, en un instant, elle s'est saisie d'un couteau et elle vous livre uncombatacharné. Valeurs de la Mère : CO 11, EV 15, AT 7, PRD 5, PI 1D+ 1. Si vous perdez tous vos points d'Energie Vitale sans avoir réussi à lui infliger la moindre égratignure, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. (...)
Vous pouvez vous battre ou tenter de l'amadouer. Mais, dans ce cas, vous ne pouvez pas combattre, même pas parer les coups reçus. Vous remplacez lecombatpar une épreuve de Charisme. Et, à chaque assaut que vous consacrez à tenter d'apaiser le Chien, vous enlevez 1 de votre lancer de dé. (...)
Ils lui serrent la gorge et la voix de la victime est de plus en plus faible. Sans même réfléchir vous tirez votre arme et vous vous lancez dans cecombatinégal. Vous avez, en face de vous trois Morts Vivants. Ils n'ont, bien entendu, pas d'Energie Vitale, mais ils possèdent néanmoins une certaine vitalité dans leurs membres momifiés qui leur en tient lieu. (...)
N'oubliez pas, en fonction de vos nouvelles valeurs, le malus éventuel à appliquer à vos valeurs aucombat. Vous pouvez maintenant fouiller la fontaine et vous rendre au 104, ou les bâtiments, en vous rendant au 57. (...)
45 Brusquement, une massue apparaît dans les mains du petit jeune homme qui se met à vous rouer de coups. C'est lui qui a l'initiative ducombat, donc le premier assaut est entièrement pour lui et vous ne pouvez pas parer son Attaque, ni attaquer à votre tour. (...)
55 Vous devez retirer 1 point de chacune de vos valeurs personnelles (en prenant soin d'en tirer les conséquences en cas de malus sur vos valeurs decombat), et 5 points d'Energie Vitale. Rendez-vous ensuite au 108. Si votre héros perd la vie dans cette opération, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. (...)
65 Votre adversaire est une Hydre. Et ça ne vas pas être facile, il aurait mieux valu ne pas avoir à livrercombat. Valeurs de l'Hydre : CO 18, EV 45, PR 4, AT 12, PRD 6, PI 2D. Si vous sortez vainqueur ducombat, vous pouvez dépouiller l'Hydre et emporter sa peau qui pèse 650 onces. Rendez-vous au 41. Si vous réussissez à prendre la fuite, rendez-vous au 76. (...)
Rendez-vous au 86. Vous pouvez aussi abandonner la grange pour chercher ailleurs en vous rendant au 57. 70 Lecombats'engage. Attention aux morsures, aux coups de griffes et aux coups de queue. Valeurs de l'Hydre : CO 18, EV 45, PR 4, AT 12, PRD 6, PI 2D. (...)
Vous ne pouvez pas prendre la fuite car l'Hydre est beaucoup trop rapide pour vous laisser faire. Si vous sortez vainqueur de cecombat, vous pourrez dépouiller l'Hydre et emporter sa peau qui pèse 650 onces. Rendez-vous au 88. Si vous êtes vaincu, notez le numéro de ce paragraphe avant de vous rendre au 134. 71 Vous tirez votre arme le plus rapidement possible et vous attaquez les voleurs pour uncombatqui sera sans mercI. Valeurs d'un Brigand : CO 11, EV 30, PR 2, AT 9, PRD 7, PI 1D+3. Vous pouvez, bien sûr admettre votre défaite, rendez-vous alors au 169. (...)
Si vous êtes vaincu, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. Si vous arrivez à vous débarrasser d'eux, rendez-vous au 26. Si vous êtes mordu, lecombatse poursuivra au 24. Bien sûr, vous pouvez renoncer aucombatet vous soumettre. Rendez-vous alors au 128. 76 Vous pouvez peut-être disparaître dans les fourrés. (...)
Vous pouvez, au cas où vous ne vous sentiez pas assez fort, rendre les armes et aller au 29. Si vous avez été mordu par un Fangeur, lecombatse poursuivra au 24. Enfin, si vous êtes vaincu, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. (...)
Il vous reste la possibilité de céder et de vous rendre au 169, de prendre la fuite en allant au 47, ou d'engager lecombaten vous rendant au 71. 84 Vous remontez un seau percé qui est dans la fontaine, et vous goûtez l'eau. (...)
Par ailleurs, vous serez automatiquement mordu par un Fangeur qui fait 1 à un lancer d'Attaque. Si vous êtes mordu, vous pourrez poursuivre lecombaten vous rendant au 24. 86 Tout autour de vous, une multitude de cafards, mille-pattes, araignées, scorpions et autres bestioles semblent converger. (...)
Par ailleurs, tout cela fait un bruit épouvantable. Ils sont innombrables. Que vous reste-t-il à faire ? Ce serait sans doute uncombatétrange et original, mais vous feriez mieux d'abandonner les lieux pour aller explorer un autre bâtiment. (...)
A portée de votre main, et pourtant si difficile à atteindre... Car 9 Fangeurs se ruent sur vous. Si vous sortez vainqueur de cecombat, vous vous précipiterez dans les flammes bleues et vous vous rendrez au 170. Si vous perdez la bataille, notez le numéro de ce paragraphe avant de vous rendre au 134. (...)
Enfin, si l'un d'eux fait un 1 pour un lancer d'Attaque, il vous inflige une morsure et vous devrez poursuivre lecombaten vous rendant au 24. 91 Votre tentative est une réussite. Des cris de panique s'élèvent de la masse des créatures et elles vous laissent passer. (...)
143 Vos blessures se cicatrisent encore plus vite qu'elles ne vous avaient été faites. Vous conservez donc votre Energie Vitale. Mais vous êtes obligé d'abandonner lecombatcar vous ne pouvez pas vaincre votre adversaire. Rendez-vous au 23. 144 Tout l'intérieur de la maison est en ruine. (...)
Il suffit de vous en servir comme d'une massue et de réciter en même temps la formule suivante: Par la magie et par la fange, Fangeur retourne à ta fange ! Par ailleurs, cet os possède les mêmes valeurs aucombatque n'importe quelle massue. Vous le remerciez chaleureusement, vous rangez l'os dans votre équipement et vous quittez la maison de Girrit. (...)
Cependant, si l'un de vos adversaires sort un 6 au lancer d'Attaque, il réussira néanmoins à ôter votre protection. Rendez-vous au 85 pour continuer lecombat. 155 Vous arrivez une nouvelle fois à une bifurcation au milieu des brumes. Si vous allez à droite, rendez-vous au 53, à gauche, rendez-vous au 64. (...)
Si vous préférez la solidité d'une épée en acier bien trempé, rendez-vous au 65. N'oubliez pas que, en cas decombat, c'est votre adversaire qui aura l'avantage d'en prendre l'initiative. Ce qui veut dire que vous ne pourrez pas parer son Attaque lors du premier assaut. (...)
Valeurs d'un Bandit : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 9 Protection 2 Points d'Impact selon les armes Classe de monstre : 11 Les Bandits prendront la fuite dès que l'Energie Vitale de deux d'entre eux sera tombée au-dessous de 5. Mais, si les, héros, sont sur le point de perdre lecombat, les quatre Bandits bondissent sur un chariot et l'emmènent avec eux. Il est inutile de tenter de les suivre: ils connaissent trop bien la forêt pour qu'il y ait la moindre chance de les rattraper. (...)
La porte grince bruyamment et les deux Orks bondissent et attaquent les héros. Informations réservées au Maître : Pour les valeurs des Orks, voir le n° 9.1. Pendant tout lecombat, les deux Orks essaient d'empêcher les héros d'atteindre une clé accrochée au mur. Les Orks abandonnent lecombatquand leur Energie Vitale tombe en dessous de 3. A ce moment, les héros peuvent fouiller la pièce en toute tranquillité. (...)
Informations réservées au Maître : Le prisonnier est un Magicien de Niveau 2. Il a perdu toute son Energie Astrale dans uncombatcontre un adversaire plus fort que lui. Et, demain, il va servir de repas à la Tarasque. Si les héros le délivrent, il leur fera cadeau d'une broche en argent en forme de croissant de lune pour les remercier. (...)
Valeurs du Serpent Géant : Courage 30 Attaque 15 Energie Vitale 25 Parade 4 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 18 Si un héros est mordu deux fois par le Serpent, le venin va agir et le mettre hors decombatpendant 4 assauts. 15. Le Démon de Feu. Informations générales : Cette route orientée au nord se termine brusquement dans une fondrière. (...)
Il est donc impossible à atteindre. Pour l'effrayer, il faut qu'un héros qui n'est pas engagé dans lecombatcontre lui réussisse une épreuve d'Adresse et une épreuve de Force. De cette façon, ils pourront poursuivre leur tâche. (...)
Elle contient 3D pièces d'argent et quelques sucreries. Mais si un héros est maladroit, il va écraser les pieds du dormeur et lecombatsera inévitable. Valeurs du Troll : Courage 25 Attaque 9 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D+4 Classe de monstre 25 Le Troll est, de toute façon, un être hargneux, et même si on le réveille en douceur pour lui poser des questions, il se met en position decombat. Le mieux à faire est donc de passer son chemin et de le laisser dormir 30. L'abri des Voleurs. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...