Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : combat (29)(...) Sinon, empochez-la quand même, il y a sûrement une serrure quelque part qui attend cette clef, et rendez-vous au 1b. 3 N'oubliez pas, pour cecombat, d'enlever les PA convenus (5 PA pour la transformation de la baguette en épée, et 3 PA par Attaque). Lecombatavec l'épée de feu se déroule selon les règles que vous trouverez aux pages 89 et 90 du Livre des Règles n°2. (...)
Et si, par malheur, l'épée de feu perd son pouvoir avant l'anéantissement de la Créature du Désordre, vous serez obligé de poursuivre lecombatavec les moyens conventionnels. Faites face à ce reptile qui rugit comme un fauve en s'avançant d'un pas lourd. (...)
Si vous décidez d'éteindre la lumière de votre baguette magique, rendez-vous au 157. Mais vous pouvez aussi, si vous détestez les hésitations et la prudence au moment où lecombatdécisif s'annonce, vous approcher d'un pas ferme de l'unique porte de la pièce, et vous rendre au 246. (...)
Nous espérons que non, car il vous faudra encore pas mal de temps avant de mourir de faim ! 27 Dans lecombatqui s'engage maintenant, vous êtes invisible. Vous avez donc droit à deux Attaques par assaut et une de ces Attaques est imparable. (...)
Investissez donc de l'énergie Astrale dans le rayon de feu et le Protectio Armatura - Couvre-moi ! Et rendez-vous au 27 pour continuer lecombat. 51 Quand on est un Magicien de votre expérience, on ne s'embarque pas à la légère ! Si vous décidez, après mûre réflexion, qu'il vaut mieux suivre les Harpies, rendez-vous au 245. (...)
Si vous n'avez pas l'intention de dépenser la moindre parcelle de votre Energie Astrale, rendez-vous au 49 pour essayer d'y voir un peu plus clair. 61 Par chance, vous êtes invisible pour cecombatqui est devenu inévitable. Cela signifie que vous avez droit à 2 Attaques par assaut, et l'une des Attaques est imparable. (...)
Mais si vous avez moins de 20, ou si vous échouez à l'épreuve de Charisme, alors rendez-vous au 174. 110 Voilà ! Quelques mètres vous séparent de votre mortel ennemi et lecombatqui va se dérouler sera sans merci de votre côté comme du sien. Si vous décidez d'investir la totalité de vos points Astraux dans un rayon de feu foudroyant, rendez-vous au 176. (...)
En quelques secondes vous avez devant vous un Squelette et le pot qui contenait le brouet de la sorcière se transforme en un glaive. C'est uncombatà mort qui va commencer, cela vous le savez bien. Les valeurs du Squelette sont les suivantes : CO 12, EV 15, PR 1, AT 7, PRD 7, PI 1D+2, VI 4, EN 1000, CM 15. (...)
Pour plus de détails sur la façon de combattre du Squelette, reportez-vous à l'Aventurie page 157. Si vous survivez à cecombatterrible, rendez--vous au 158. Mais si vous succombez, il ne vous restera plus qu'à tenter de négocier auprès des dieux de l'Aventurie votre retour au pays. (...)
Si vous la réussissez vous pouvez continuer à vous approcher de l'ouverture, mais il va vous falloir prendre une décision. Si vous voulez engager uncombatà l'arme blanche, rendez-vous au 61. Si vous préférez utiliser la formule : Bannbaladi - Suis ton ami ! (...)
qui vous coûtera 12 PA (la seconde Harpie est moins difficile à hypnotiser que la première et vous permettra de partir librement), rendez-vous au 39. Mais vous pouvez également choisir des formules decombatmagique, en allant même jusqu'au rayon de feu. Si telle est votre intention, rendez-vous au 213. (...)
127 Un sifflement effrayant déchire le silence. La silhouette semble dressée au milieu des flammes. Vous avez commencé lecombatavec des armes magiques mais vous pouvez le continuer en tirant votre épée contre votre adversaire qui est désarmé pour un assaut encore. Vous pouvez aussi poursuivre lecombatavec le rayon de feu, si vous avez bien sûr les PA nécessaires. Pour la suite ducombatil faut que vous nourrissiez votre bouclier magique des PA nécessaires à assurer votre protection, respectivement 4 et 6 PA pour les 2 assauts à venir. N'oubliez pas non plus de le nourrir à mesure du déroulement ducombat. Comptez donc bien vos points Astraux et rendez-vous au 220. 128 Avec une force de concentration surhumaine, vous réussissez une dernière fois à utiliser la formule : Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! (...)
Si, en revanche, vous préférez élucider le problème de savoir pourquoi cette statue a des yeux, rendez-vous au 222. 133 Il va falloir disputer cecombatavec votre épée sans oublier ce que disait votre vieux maître en magie : ' un Magicien quicombatavec l'épée n'est qu'un pauvre nain ! ' Il vous reste à prouver le contraire ! Si, par hasard, vous aviez investi des PA dans la préparation d'un bouclier magique ou dans la formule Protectio Armatura - Protège-moi ! (...)
qui coûte 13 PA, en vous rendant au 39. Mais si vous n'avez pas de PA, alors tentez de profiter de votre invisibilité pour livrer uncombatau corps à corps. Rendez-vous pour cela au 27. 136 Le couloir semblait tiré au cordeau mais, tout à coup, il se met à virer à gauche, puis à droite, puis de nouveau et, très vite, vous perdez tout sens de l'orientation. (...)
Votre seule arme est votre baguette magique (PI 1D+2, AT+ 1, PRD 0). Si, contre toute attente, vous surviviez à cecombat, rendez-vous au 82. Dans le cas contraire, rendez-vous au 180. 161 Mais il ne se passe rien. Comment, une épreuve réussie et la porte ne s'ouvre même pas ? (...)
Vous vous séparez des deux Harpies avec émotion et vous allez au-devant de votre destin pour cet ultimecombat. Rendez-vous au 101. 170 Même en Aventurie, la magie peut avoir des ratés. C'est ce qui va arriver ici. (...)
Mais, de toute façon, et en admettant que vous ayez les PA nécessaires, les Harpies ont l'initiative ducombat, il faudra donc le commencer et tâcher de gagner quelques précieuses secondes pour mettre en oeuvre la magie. (...)
Avez-vous été assez adroit ? Ses pupilles s'écarquillent et votre épée tombe sur le sol. Quel étrangecombatentre des Magiciens! Il n'a pas utilisé de bouclier magique mais la formule Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
Si vous avez bien sûr les 30 PA moins votre Niveau... Dans ce cas, rendez-vous au 75. Il vous reste aussi lecombatnormal en vous rendant au 160. 205 L'air vibre, et... il ne se passe rien. Vous venez de gaspiller 8 PA ! (...)
Si vous arrivez à toucher les deux Harpies au cours du même assaut, vous aurez bien sûr le temps de préparer vos armes magiques. Si vous êtes vaincu au cours de cecombatvos ossements iront s'ajouter à ceux des nombreuses victimes des Harpies, ce qui est une bien piètre consolation. (...)
Si vous êtes capable de l'encaisser, rendez-vous au 149 pour essayer de reprendre votre souffle. Si vous perdez la vie, vous allez pouvoir revenir aucombaten vous rendant au 1 puisque aucune faute réelle ne peut vous être reprochée. 216 Vous regardez l'image que constituent les pierres en réfléchissant : quelque chose ne va pas. (...)
Au-dessus de la grille, un rebord rocheux noirci mais où des éclats de roche manquent en plusieurs endroits. Il est possible qu'un rayon de feu ait éraflé la roche, sans doute au cours d'uncombatoù un Magicien était engagé. Si vous tentez d'ouvrir cette porte avec une formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi ! (...)
C'est un Squelette humain composé de 212 os différents. Vous trouverez les valeurs du Squelette dans l'Aventurie. Si vous ne survivez pas aucombat, rendez-vous au 180 pour connaître votre avenir! Si vous survivez, pansez vos blessures et reprenez votre souffle avant de vous diriger, enfin, vers le centre du bâtiment : rendez-vous au 25. (...)
Si vous décidez en revanche d'en avoir le coeur net, vous tirez votre épée et, d'un bond, sans même prendre la moindre précaution, vous atterrissez en haut des marches : rendez-vous au 187. Si vous préférez vous rendre invisible avant lecombat(2 PA) rendez-vous au 142. Si, enfin, vous décidez de continuer à gravir les marches, mais en prenant toutes les pré- cautions possibles, rendez-vous au 129. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...