Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : porte (68), porté (2)(...) à un Guerrier dans le besoin, ou encore une potion qui raccourcit la vie ou encore un Claudibus Clavistibor -Porteferme-toi ! pour ceux qui ont laissé leur maison sans surveillance. Il va de soit que vous ne donnez de telles formules que contre un bon prix. (...)
Mais vous pouvez aussi, si vous détestez les hésitations et la prudence au moment où le combat décisif s'annonce, vous approcher d'un pas ferme de l'uniqueportede la pièce, et vous rendre au 246. Il y a cependant une troisième solution qui consisterait à utiliser comme cachette le grand coffre qui est dans la pièce. (...)
A la fin, vous êtes revenu à votre point de départ : rendez-vous au 212. 11 Vous sentez qu'il y a une cavité au-delà de laporte, sûrement pas très grande, nettement perceptible pourtant. Mais vous n'y voyez rien. L'obscurité est totale. Pas la moindre raie de lumière qui pourrait vous indiquer l'emplacement d'uneporte. Vous pensez que vous n'allez pas vous laisser berner et, en haussant les épaules, vous vous rendez au 122. (...)
Mais vous pouvez également vouloir en avoir le coeur net. Pour cela deux possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez utiliser la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! qui, moyennant 8 PA ouvrira laporte, ou quoi que ce soit d'autre. Dans ce cas, rendez-vous au 98. Bien sûr, vous pouvez aussi vous attaquer à la muraille rocheuse d'un coup d'épaule bien ajusté, et vous rendre au 29. (...)
Vous pouvez également vous servir du regard magique qui vous montrera l'intérieur, en vous rendant au 45. Si vous décidez en revanche d'utiliser la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! Rendez-vous au 32. Mais vous pouvez considérer que le danger est trop grand et décider de ne prendre aucun risque en vous rendant le plus discrètement possible au 1b. (...)
Vous êtes de nouveau à un endroit où, devant vous, s'ouvre un couloir étroit qui conduit vers le centre de la construction. Il est fermé par uneporteformée d'une grille de bronze. Il est certainement possible d'ouvrir cetteportepar des moyens normaux. Mais si vous voulez cependant l'examiner de plus près avant de tenter quoi que ce soit, rendez-vous au 218. (...)
Une épaule luxée, ou peut-être même brisée... En tout cas cela vous coûte 1 PV. Avez-vous seulement pensé que cetteportepouvait vous mener vers l'entrée ? Vous essayez de l'ouvrir en faisant levier avec la pointe de votre épée, mais des flammes vous atteignent et vous vous trouvez pris dans une fournaise. (...)
Mais il faut du courage pour franchir les flammes et vous devrez donc satisfaire à une épreuve de Courage + 3. Si vous échouez, il vous restera à franchir d'un bond le passage devant laportepour vous rendre au 137. En cas de réussite, rendez-vous au 144. 30 Bravo pour votre contre-charme, il est cher mais efficace ! (...)
Et, entre deux barres, il y a à peine la place de glisser la main. Il ne vous reste donc que deux possibilités. Tenter d'ouvrir laporteou rester dehors (ou dedans si vous êtes de l'autre côté). Derrière cetteporte, un couloir vide conduit vers le centre de l'installation. Mais, ce qui se trouve au fond est enveloppé par une sorte de voile qui le dérobe à votre vue. Vous pouvez bien entendu vous servir de la formule magique Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! Vous découvrirez le résultat en vous rendant au 43. Comme la force brutale ne sert à rien, vous pouvez vous rendre au 1b pour continuer votre route. (...)
C'est une Créature du Désordre, sorte de fauve reptilien. Si vous voulez toujours utiliser la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! payez les 8 PA et rendez-vous au 204. Il est peut-être plus opportun de vous éloigner subrepticement pour vous rendre au 13 ? (...)
Mais le chemin de retour est sans espoir : il vous serait impossible de mener à bien votre mission. Il ne vous reste qu'à vous rendre au 21. 39 La formulePorteouvre-toi ! a fonctionné. Vous prenez une profonde inspiration. Mais, même si vous étiez invisible auparavant, vous ne l'êtes plus et les deux Harpies s'approchent de vous à grands battements d'ailes. (...)
Et ceci explique l'attitude singulière du Magicien Noir et des Créatures des Cavernes vis-à-vis des jeunes filles. Ce médaillonportéautour du cou anéantit une partie des forces magiques du Magicien Noir. Il s'est donc contenté d'envoûter les jeunes filles au lieu de les anéantir. (...)
Mais, si vous vous rappelez que vous avez une clé dans une de vos poches, rendez-vous au 232. 43 Vous venez de dépenser 8 PA pour rien. Laporten'a même pas frémi. Et si vous continuez à gaspiller ainsi vos forces magiques, il risque de vous arriver malheur. (...)
Mais si cette solution ne vous plaît pas et si vous avez encore quelques points Astraux, vous pouvez peut-être tenter d'ouvrir ce portail avec un Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! Dans ce cas, rendez--vous au 205. Vous pourriez peut-être aussi soumettre chaque barreau à un examen attentif, qui sait ? (...)
Rendez-vous au 25. 73 Vous passez la main sur la partie suspecte de la muraille. Il pourrait bien y avoir uneporteà cet endroit. Si vous voulez utiliser la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! qui coûte 8 PA, rendez--vous au 204. Mais vous pouvez aussi risquer tout d'abord un regard magique en vous rendant au 34. (...)
Vous pouvez également aller dans la direction de la salle de la terreur, vide pour le moment. Pour cela, rendez-vous au 13. Mais, si vous n'avez pas encore examiné laportequi conduit à l'intérieur des bâtiments, vous pouvez le tenter en vous rendant au 33. 83 Pour la énième fois, vous êtes devant un portail qui barre l'entrée vers le centre de l'édifice. Vous pouvez examiner cetteporteen vous rendant au 162. Mais vous pouvez aussi continuer le passage dans le sens des aiguilles d'une montre (rendez-vous au 23) ou dans le sens inverse. (...)
98 Ce n'est quand même pas la première fois dans cette aventure qu'une formule d'ouverture des portes s'avère efficace ! Quoi qu'il en soit, laportes'entrouvre (sans bruit d'ailleurs) et vous pouvez jetez un coup d'oeil à l'intérieur. Et il ne se produit pas la moindre flamme, ni la moindre agression, il y a simplement là une vulgaire caisse en bois. (...)
Dans ce cas, les dieux leur refusent toute possibilité de résurrection ! 100 Vous n'avez absolument pas peur ! Vous ouvrez laporteet... vous explosez littéralement sous les coups d'un rayon de feu lancé par votre adversaire. (...)
Si c'est par là que vous voulez aller, rendez-vous au 228. Enfin, troisième possibilité, dans le mur qui vous fait face, il y auneporteà demi dissimulée dans l'obscurité. Si elle vous tente, rendez-vous au 201. 103 Les pierres ne ressemblent pas à celles que l'on taille en Aventurie. (...)
Vous êtes arrivé dans un endroit où il règne une obscurité complète et vous n'osez pas allumer votre baguette magique de crainte de vous découvrir. Vous apercevez néanmoins un rai de lumière : l'encadrement d'uneporte. Et vous entendez des pas qui se rapprochent de votre cachette. Le moment tant attendu est arrivé : rendez-vous au 157. (...)
123 Vous vous retournez et vous voyez, là, devant vous, le Magicien Noir, enveloppé dans une ample cape qui laisse apparaître sa robe couleur de nuit. Il est dressé devant laporteet il a pris l'initiative pendant que vous perdiez votre temps avec ce damné coffre ! Il est trop tard maintenant ! (...)
138 Cette clé que vous avez trouvée dans le sable du désert est un véritable Sésame ouvre-toi ! Une fois de plus, vous allez pouvoir ouvrir laportesans la moindre difficulté. Rendez-vous au 102. 139 A peine votre bouclier magique est-il en place que tout explose autour de vous ! (...)
Si tel est le cas, dépêchez-vous de l'utiliser et rendez-vous au 138. Sans clef, vous pouvez bien sûr tenter un Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! qui vous coûtera 8 PA. Si vous le faites, rendez-vous au 170. Vous avez peut-être aussi l'énergie Astrale nécessaire pour un téléportage (30 PA - Niveau) dans ce cas, rendez-vous au 102. (...)
Bien sûr, il serait peut-être bon d'utiliser une formule d'invisibilité (Vanitar Visibili - Magie rends-moi invisible !). En tout cas, plus aucun bruit ne vous parvient, la... chose semble s'être arrêtée devant laporte. Puis le bruit des pas reprend en s'éloignant de vous. Vous poussez un soupir de soulagement. Il faut cependant décider très vite de ce que vous allez faire. Allez-vous vous précipiter sur laportepour attaquer votre adversaire, rendez-vous au 246. Si vous préférez attendre jusqu'à ce qu'il ait définitivement disparu, rendez-vous au 190. (...)
Vous partez néanmoins à sa poursuite mais, au bout de quelques mètres, le couloir est barré par uneportegrillagée qui est, bien entendu, fermée à clé. Si vous possédez une clé, essayez-Ia et rendez-vous au 138. (...)
Si vous voulez utiliser également le téléportage (30 PA - votre Niveau), rendez-vous au 102. Si vous choisissez la formule : Foramen Foraminor -Porte, ouvre toi ! qui ne coûte que 8 PA, rendez-vous au 170. 160 Il est trop tard pour tenter quoi que ce soit. (...)
Dans le cas contraire, rendez-vous au 180. 161 Mais il ne se passe rien. Comment, une épreuve réussie et laportene s'ouvre même pas ? Voilà, vous devez vous avouer vaincu, cetteportevous résiste comme jamais aucune ne l'a fait jusqu'alors. De toute manière vous n'avez pas perdu grand-chose en tentant votre chance. (...)
Rendez-vous maintenant à l'avant-dernier paragraphe pour trouver une autre solution. 162 Encore une fois vous êtes devant uneporteassez semblable à d'autres dans ces couloirs : près de 2 m de large et fermée par des barreaux verticaux espacés d'à peine la largeur d'une main. (...)
Si vous préférez essayer de trouver un autre passage pour découvrir enfin ce qu'il y a dans ce couloir, rendez-vous au 83. Enfin, si vous voulez tenter la formule : Foramen Foraminor -Porteouvre- toi ! rendez-vous au 205. 163 Assassin ! Assassin ! vous souffle votre conscience tandis que vous réduisez en morceaux cette jeune fille pétrifiée. (...)
Peut-être êtes-vous en train d'accomplir un acte irréparable aux yeux des dieux de l'Aventurie ? Une fois votre forfait accompli, il vous reste à choisir la façon dont vous allez ouvrir laporte. Si vous choisissez de soulever et de tourner la clé avec l'aide de la télékinésie, rendez-vous au 35, après avoir déduit les 5 PA que cela vous coûte. Si vous préférez vous faire transporter par téléportage de l'autre côté de laportesans toucher à la serrure, rendez-vous au 72. Ceci vous coûtera 30 PA moins votre Niveau. 164 Ceux qui ont essayé de retourner un tas de sable avec une épée savent bien que c'est infaisable. (...)
Allez-vous vous y risquer ? Si tel est le cas, rendez-vous au 9. 168 A chaque pas qui vous rapproche de ce murportéau rouge, la chaleur augmente : les pierres sont vraiment brûlantes, il n'y a aucun doute là-dessus. (...)
Il n'est bien entendu pas trop tard non plus pour retourner sur vos pas, tout simplement, en vous rendant au 47. 169 Et, dans l'instant, laportes'ouvre. Vous vous séparez des deux Harpies avec émotion et vous allez au-devant de votre destin pour cet ultime combat. (...)
Rendez-vous au 101. 170 Même en Aventurie, la magie peut avoir des ratés. C'est ce qui va arriver ici. Laportereste close malgré votre formule magique. Retournez au paragraphe dont vous venez pour faire un autre choix. (...)
189 Un jour, vous serez sûrement réputé à travers toute l'Aventurie pour votre courage indéfectible ! Mais, pour le moment, vous ouvrez laporteà la volée et... tout explose autour de vous, y compris votre tête... Car nul n'a jamais pu encaisser sans dommages les coups d'un rayon de feu. (...)
La chose qui était dehors a continué sa route. D'ailleurs. vous n'avez pas la certitude que c'était le Magicien Noir. Vous allez à laporteet vous l'entrouvrez prudemment pour constater que tout est sombre dans le couloir. Et votre baguette magique avec sa petite flamme ne serait pas de trop pour vous rendre au 243. (...)
Mais si vous avez manqué l'épreuve, votre épée va rester inutile et vous serez immédiatement entouré par les flammes de l'enfer. Rendez-vous au 249. 201 Vous vous approchez doucement de laportede bois, avec votre arme de bronze. Derrière cetteporte, votre destin et celui du Magicien Noir doivent se jouer. Tout doit donc être calculé au plus près. (...)
Il est en train de se concentrer sur un tour de magie. Il y a fort à parier qu'il se doute de votre présence de l'autre côté de cetteporte. Allez-vous préparer une défense magique ? Dans ce cas, le mieux serait d'utiliser un téléportage qui vous amènerait derrière le dos du Magicien Noir, prêt pour l'attaque. (...)
N'oubliez pas de soustraire les 30 PA moins votre Niveau, avant de vous rendre au 110. Vous pouvez, bien sûr, ouvrir laporteà la volée et bondir sur lui. Rendez-vous au 240. Vous pourriez aussi avoir envie d'utiliser une bouteille que vous avez ramassée récemment. (...)
Mais si vous voulez et pouvez le faire alors rendez-vous au 242 pour la vider avant de revenir ici. 202 Le couloir sombre aboutit à uneporteouverte. Derrière, une pièce que vous éclairez avec votre baguette magique pour y découvrir un coffre en bois près d'un mur. (...)
Ou une formule, telle que: Salander Mutander - Métamorphose et avatar ? Rendez-vous au 109. 218 Cetteporteest semblable à toutes celles que vous avez rencontré ici. Une grille de bronze, avec des barreaux très serrés entre lesquels on peut tout juste voir se qui se passe. (...)
Il est possible qu'un rayon de feu ait éraflé la roche, sans doute au cours d'un combat où un Magicien était engagé. Si vous tentez d'ouvrir cetteporteavec une formule Foramen Foraminor -Porte, ouvre-toi ! rendez-vous au 205. Mais vous pouvez aussi penser que ce n'est pas là que se trouve le secret des lieux et vous rendre au 23. 219 Elle vous enlace et vous embrasse tendrement. (...)
Et, sur le mur gauche du couloir, vous apercevez une faible lueur qui semble vous parvenir à travers une encoignure deporte. Mais la fente est si fine que vous ne pouvez pas voir ce qui se passe de l'autre côté. Si vous ne voulez pas vous occuper de cetteporte, il vous reste à rallumer votre baguette magique et à poursuivre votre chemin en vous rendant au 122. Mais vous pouvez aussi investir 7 PA et poser votre front contre laportepour utiliser votre regard magique et découvrir ce qui s'y cache : rendez-vous au 11. Si vous choisissez la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! qui coûte 8 PA, rendez-vous au 98. 228 La grille est solidement cadenassée. Si vous avez une clé sur vous, rendez-vous au 248 pour voir si elle va avec cette serrure. Si vous choisissez d'ouvrir cetteporteavec la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! qui coûte 8 PA, rendez-vous au 170. Si vous préférez vous servir du téléportage pour aller de l'autre côté (30 PA moins votre Niveau), rendez-vous au 146. Mais, bien sûr, vous pouvez trouver que cetteporteet ce qu'elle dissimule ne présentent pas le moindre intérêt : rendez-vous au 102. 229 Vous errez sans savoir où vous allez dans les ruines. (...)
Vos doigts tremblent en la mettant dans la serrure : elle va ! Vite, vous soulevez le couvercle. Derrière vous un bruit se fait entendre à laporte. Après vous être assuré que le coffre était vide vous pouvez y bondir et tirer le couvercle sur votre tête. (...)
Vous pourriez utiliser un contre-charme (et 15 PA) pour tenter de découvrir un point faible dans les murailles. Rendez-vous au 81. Une autre solution consisterait à lancer un Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! dans toutes les directions pour faire s'ouvrir une éventuelleportecachée. Pour cela, utilisez 8 PA et rendez-vous au 169. 235 Le grand Magicien Noir a été atteint ! (...)
239 Vous grimpez à l'échelle monumentale que vous venez de créer par magie, vous soulevez la trappe pour vous retrouver au 102. 240 Vous entrebâillez laportetout en restant à couvert. Mais le Magicien que vous êtes est bien étonné de ne pas être accueilli par un Claudibus Clavistibor -Porteferme-toi ! qui aurait dû être lancé par votre adversaire, ou même plus simplement par un tour de clé ! (...)
Si vous choisissez le téléportage (30 PA moins votre Niveau) pour aller directement de l'autre côté, rendez-vous au 102. Si vous voulez utiliser la formule Foramen Foraminor -Porteouvre-toi ! rendez-vous au 170. En dehors de ces trois possibilités, il ne vous vient rien d'autre à l'esprit. (...)
Rendez-vous au 143 après vous être accroché à leurs pattes pour un décollage et un vol bien aléatoires. 246 Vous vous dirigez vers laported'un pas ferme tout en essayant de choisir la meilleure solution. Si c'est Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
248 Si, au moment où vous pouviez le faire, vous n'aviez pas fouillé le sable, vous seriez là bêtement, sans clé. Mais ce n'est pas le cas. Vous mettez la clef dans la serrure, vous la tournez, et laportes'ouvre, découvrant un couloir sombre. Si vous voulez y pénétrer, rendez-vous au 202. Si vous préférez retourner en arrière. (...)
En revanche, le Magicien qui la garderait pourrait en tirer plus puisqu'elle permet d'ouvrir n'importe qu'elleporte, donc d'économiser 2 PA à chaque fois qu'une formule Foramen Foraminor -Porte, ouvre-toi ! aurait été nécessaire. Vous avez donc intérêt à garder précieusement ce cadeau du Magicien Noir. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...