Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : porte (78), parole (2)(...) Si vous voulez nous aider à libérer l'Aventurie de l'injustice, venez chez moi ce soir à six heures. Ma maison se trouve juste à côté de laportede l'Est. Je ne suis pas riche et ne peux donc pas vous assurer une grosse récompense, mais si vous acceptez ma proposition, vous ne regretterez certainement pas l'expérience que vous acquerrez ainsi. (...)
Il leur a confié une mission secrète et ils voyagent incognito. Relèphe invite tout le monde à s'asseoir puis, appuyé sur sa canne, il prend laparole. -Il me semble que le moment est venu de vous donner quelques explications. Le prince El Béraoun a juré d'anéantir l'esclavage. (...)
Informations générales : De leur chariot installé dans une rue qui monte légèrement, les héros disposent d'un bon poste d'observation. Pokallos, l'ignoble trafiquant d'esclaves, est un nain extraordinairement corpulent. Ilporteune barbe soigneusement taillée. Deux gardes armés aux larges épaules l'accompagnent et, dès qu'il se montre, les autres acheteurs lui laissent le champ libre. (...)
dit-il au commissaire-priseur avec un geste nonchalant vers l'estrade. L'Ogre Noir prend un petite bourse qu'ilporteattachée au cou. Il y en sort un petit objet transparent qui étincelle au soleil et le montre à l'homme chargé de la vente. (...)
Alors que les héros se demandent si ces Ogres Noirs, bien organisés et entraînés, n'appartiendraient pas à une race encore plus féroce que celle des Ogres normaux, le prince Goubrouze, son Toucan sur l'épaule, prend laparole. -Mes chers hôtes, dit-il, voici enfin venu le moment qui permet au seigneur de ces lieux de vous souhaiter la bienvenue à Zizirie, le plus beau de tous les châteaux. (...)
Informations générales : Le baraquement est un rez-de-chaussée de 16 m de large sur 8 m de long pour une hauteur de 4 m. Une fenêtre se trouve à droite de laporte. L'entrée présente une avancée de 2 m sur 4. A gauche et à droite de laported'entrée on voit les quatre lits des gardes installés le long de chacun des murs. Chaque lit fait 4 m sur 2. (...)
Devant le mur de droite quelques vêtements sont étalés sur une caisse. Cinq tonneaux de taille moyenne sont alignés devant le mur de gauche; de chaque côté de laported'entrée on voit divers récipients de grès. De grosses boules de fer hérissées d'épines sont entassées à côté de la caisse. (...)
Au bout d'une chaîne d'argent, il tient deux Léopards à l'air redoutable. A côté de l'habituel cimeterre, ilporteun fouet passé dans la ceinture. Brogor fait avancer les nouveaux esclaves que les Ogres enchaînent par les pieds (les chaînes diminuent la Vitesse de moitié et l'Adresse de 3 points). (...)
Au-dessus de la table, une étagère est fixée au mur. Elle supporte des verreries et d'autres récipients. A droite, près de laported'entrée se trouvent deux seaux : l'un est vide et l'autre plein d'eau. Informations réservées au Maître : Le vieil homme est l'alchimiste Horoun (C0 9, IN 15, CO 10, AD 12, FO 8, EV 42). (...)
Une fois les torches allumées, le Maître peut décrire les détails de la cellule. Informations générales : La pièce mesure 4 m sur 4, avec uneportedans le mur Nord. Informations particulières : Tout le mur est est occupé par trois lits superposés de 80 cm de large. (...)
Les murs, le sol et le plafond de la cellule sont composés de plaques de fer étroitement ajustées. Chacune des plaques mesure 50 cm de côté, on ne peut estimer leur épaisseur. Laportepercée dans le mur nord est faite d'une seule plaque de fer avec un bouton en fer forgé et pas le moindre trou de serrure. (...)
L'image du cadran vous permettra de suivre facilement le mouvement de la cellule. Les héros doivent en effet faire tourner la roue pendant une minute de jeu pour déplacer laported'une minute sur le cadran. Pour tourner laportede 12 h à 3 h, il leur faudra donc 15 minutes ou 3 tours de jeu. La roue n'est pas facile à tourner. (...)
Si l'un des héros ne participe pas au travail, cela oblige tous les autres à passer une épreuve de Force par minute de tournage. Une épreuve manquée coûte 1 point d'Energie Vitale. Laportede la cellule. Laporteen fer est toujours ouverte. Elle se verrouille pourtant automatiquement quand on tourne la roue. La même chose se passe pour laporteau fond du petit passage derrière laportede la cellule. Ces deux portes se déverrouillent chaque fois que la roue s'arrête sur l'une des heures du cadran. Si la roue a été tournée pendant trois minutes, elle s'arrête sur 12 h 03, les portes restent fermées. (...)
Ils perdront 5 points d'EV après la première journée passée dans la cellule et 10 points pour chacune des journées suivantes. Les héros sont libres de quitter leur cellule à tout moment en empruntant laportepratiquée dans le mur Nord. Ils traverseront un petit passage, passeront une deuxièmeportepour atteindre la salle du feu. (Voir la salle n°12 dans ce cas.) Revenus dans leur cellule, ils y passeront une nuit tranquille dans leurs lits. (...)
S'ils refusent de faire tourner la roue, les soldats leur jetteront des bottes de paille enflammées en menaçant de continuer jusqu'à ce que les héros obéissent. Le Maître doit empêcher les héros de se réfugier dans le petit passage derrière laportede la cellule: ils y étoufferaient lamentablement par manque d'oxygène si les soldats mettaient leur menace à exécution. (...)
Après que la roue a été tournée durant 2 tours de jeu, la sortie se trouve en face de 2 heures. En empruntant maintenant le passage derrière laporte, les héros atteignent la salle de l'eau, salle n° 2. Mais ils ont peur de trouver la salle du feu, qui leur a laissé un souvenir cuisant la veille ; les héros risquent donc de ne montrer aucun empressement pour y retourner. (...)
Puis faites apparaître en haut de l'ouverture le prince Goubrouze en compagnie de son Toucan. -Que se passe-t-il ? Vous ne voulez plus jouer ? Passez donc cetteporte, à la fin, vous allez avoir une surprise! leur dit-il. Cette péripétie (l'ordre de tourner la roue et de quitter ensuite la cellule) se répétera deux fois par tour de jeu jusqu'à ce que les héros aient découvert le mystère de la cellule et qu'ils se soient mis à la faire tourner de leur propre initiative. (...)
Les candélabres pourraient servir d'armes de jet improvisées. (PI 1 D + 2), mais leur Facteur de rupture est de 5. Laportede gauche. Derrière cetteportese trouve une salle de jeu meublée de trois tables rondes, autour desquelles une douzaine de personnes s'adonnent à divers jeux de hasard. Le responsable de la salle, un gros homme chauve, indique brièvement aux héros les règles du jeu. (...)
S'ils usent de violence envers les personnes présentes, toute la société disparaît par magie avec l'argent, sauf celui des héros. Laportedu centre. Cetteporteouvre sur un petit bazar où une vieille femme laide et une jolie jeune fille offrent toutes sortes de marchandises. Les héros peuvent y acheter tout ce qu'ils désirent à condition de posséder l'argent nécessaire. (...)
De la potion de Guérison (3 doses) pour 30 pièces d'argent; de la potion Magique pour 40 pièces d'argent; une ceinture magique pour 40 pièces d'argent; le bonnet qui rend invisible pour 100 pièces d'argent; du poison du sommeil pour 20 pièces d'argent; de l'arachnae pour 30 pièces d'argent ; des baies à quatre feuilles pour 10 pièces d'argent.Portede droite. Cetteportemène dans un magasin d'armes richement pourvu. On peut non seulement y acquérir toutes les armes et équipements en usage en Aventurie (aux prix indiqués dans le Livre des Règles n° 2), mais l'aimable nain, légèrement bossu, qui se tient derrière le comptoir offre ses objets les plus précieux sans faire de difficultés. Une épée de Mithril vaut 300 pièces d'argent; Un bouclier miraculeux vaut 150 pièces d'argent; du baume des armes, 30 pièces d'argent. (...)
Seul le sol est plat sur une largeur de 80 cm. A l'extrémité sud-ouest du couloir un puits rond de 3 m de diamètre s'ouvre dans le sol. Uneporteronde de 2,50 m de diamètre est percée au Nord-Est du couloir. Informations particulières : Le mur et le sol du tunnel sont peints en bleu marine. Les parois du puits vertical sont tout à fait lisses. On ne distingue pas le fond de ce puits. Laporteronde à l'extrémité du couloir est en fer, fixée à gauche par de lourdes charnières. A droite on distingue un petit disque portant une flèche dirigée dans le sens des aiguilles d'une montre. (...)
Informations réservées au Maître : On peut facilement franchir le conduit vertical. Faites néanmoins passer des épreuves d'Adresse pour détourner l'attention des joueurs de laporteen fer qui, elle, représente le véritable danger. Pour faire tourner le petit disque sur laporte, il est indispensable de passer une épreuve de Force par quart de tour. Le Maître doit avertir les héros qu'il note toutes les épreuves de Force manquées, mais sans en donner la raison. Laportes'ouvre après le deuxième tour complet du disque. Derrière, se trouve un réservoir de 10 m de haut, rempli à ras bord. Les héros n'auront pas le temps de le voir : dès que laportes'ouvre ils sont emportés par une énorme masse d'eau qui les emmène à travers le couloir jusque dans le puits. (...)
Informations générales : La salle n°2 est immense, elle mesure 15 m sur 15 et 5 m de haut, le mur Nord est percé d'une petiteporte. Au milieu de la pièce se trouve un bassin rond en verre d'un diamètre de 7 m et d'une hauteur de 4,90 m. (...)
Bientôt le niveau de l'eau aura suffisamment baissé pour permettre aux héros d'ouvrir la trappe dans la paroi. Seule la petiteporteménagée dans le mur Nord de la salle permet d'en sortir. Tôt ou tard les héros fixeront leur attention sur cetteporte. Après l'avoir passée, ils se trouveront au pied d'un escalier en colimaçon. L'escalier en colimaçon. (...)
Informations particulières : Dès que les héros touchent les pierres du mur, quatre tablettes en bois tombent d'une niche cachée dans le mur. Trois des tablettes sont ornées d'un corbeau, la quatrièmeportel'image d'un lézard. Au dos des quatre tablettes il y a le dessin d'uneportemurée. Informations réservées au Maître : Les images signifient: derrière trois portes murées attend la mort (corbeau, le dieu Boron), derrière la dernière vous trouverez la vie (le lézard, la déesse Tsa). Les pierres du mur se détachent assez facilement, il suffit de deux épreuves de Force réussies. (...)
Informations générales : Le couloir a 1 m de large et 10 m de long. Les deux extrémités sont chacune pourvues d'uneporte. L'une d'elles se trouve près de l'arrivée du tunnel, l'autre à 10 m plus loin. Informations particulières : Les deux portes sont en fer. (...)
Informations réservées au Maître : Les deux portes sont reliées par des chaînes qui passent dans les fentes des murs. C'est elles qui brillent faiblement à la lueur d'une torche. Laporteprès du puits est bloquée, l'autre s'entrouvre si quelqu'un s'y arc-boute. Trois héros doivent employer simultanément toutes leurs forces pour l'ouvrir complètement. A ce moment-là elle recule de 2 mètres en donnant une forte secousse. L'autreportese rapproche d'autant. Les héros qui se trouvent dans le passage ne peuvent donc plus reculer, l'entrée du conduit se trouve derrière la deuxièmeporteque rien -même pas la magie la plus forte -ne fera céder. Si les héros ont été séparés en deux groupes, il faudra également séparer les joueurs: ceux qui se trouvent dans le passage restent en jeu, les autres quittent la pièce. Le premier groupe ne peut qu'avancer vers une mort certaine. En poussant la premièreportede plus en plus loin, alors que l'autre suit impitoyablement. C'est ainsi que les condamnés atteindront la salle du Basilic. Salle n° 3 Informations générales : La pièce mesure 4 m de haut, 8 m de long et 4 m de large. Laported'entrée est aménagée dans le mur de face, un grillage aux mailles étroites s'élève du sol au plafond à 2 m environ du mur de fond, coupant la salle en deux. (...)
Si oui, toutes ses qualités seront diminuées de moitié pour 1 tour de jeu. Le retour à la cellule est en fait impossible, laportesemble très éloignée. Tous les événements qui se déroulent dans ce couloir ne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. (...)
Informations particulières : Dès que les héros touchent le mur, quatre tablettes tombent d'une niche cachée dans les pierres. Trois des tablettes sont ornées d'un corbeau, la quatrièmeportel'image d'un lézard. Au dos des quatre tableautins on voit le dessin d'uneportemurée. Informations réservées au Maître : Les images signifient: derrière trois portes attend la mort (corbeau, le dieu Boron) ; la dernière mène à la vie (lézard, la déesse Tsa). Les pierres se détachent assez facilement, il suffit de deux épreuves de Force réussies. (...)
Informations générales : Le passage, large de 2 m et haut de 2 m, s'arrête au bout de 12 m devant uneporte. Il fait relativement sombre. Une lumière colorée s'allume très brièvement tous les 5 assauts. (...)
Informations particulières : Les couleurs se suivent selon la gamme du spectre solaire: jaune, vert, bleu jusqu'au violet. Laporteau bout du couloir est fermée. Un héros ne peut l'ouvrir seul. Informations réservées au Maître : Laporterésiste à la force aussi grande soit-elle. Elle est faite de métal et les héros ne peuvent pas la détruire. (...)
Elle s'élargit vers le Nord-Est, puis tourne brusquement vers l'Est, où elle forme un rectangle de 16 m sur 8. Elle aune hauteur de 5 m. Au milieu du mur sud on aperçoit uneporte. Informations particulières : Une table entourée de trois chaises se trouve devant le mur sud, à l'Ouest de laporte. On y voit divers objets de forme géométrique: un dé, une sphère, une pyramide et un cylindre. (...)
Seule, l'arbalète revêt une certaine importance, elle devient une arme mortelle si on l'emporte sur la bonne route. Laportepercée dans le mur sud est fermée, aucune tentative ne l'ouvrira. Elle est en métal et indestructible par les héros. (...)
En ouvrant l'armoire, on constate qu'elle ne contient pas la moindre étagère et qu'elle ne possède pas de fond. De l'autre côté s'ouvre un trou noir. En passant par cetteportesecrète, on est tout d'abord dans une complète obscurité, pour se retrouver dans le couloir de la salle Sa qui a subitement quadruplé de volume. (...)
Un deuxième passage par l'armorie fera paraître la salle Sa nettement plus petite: les héros auront doublé de taille. Ce n'est qu'en passant une troisième fois par laportesecrète qu'ils retrouveront leur aspect normal. Les objets en leur possession ont suivi ces changements, seule l'arbalète n'a pas varié. (...)
Ceux-ci n'en seraient pas blessés, mais ils pourraient garder des taches indélébiles pour le reste de leurs jours. Leur nouvel état permet aux héros de se glisser facilement par la fente de laportesud. L'arbalète y passe également. Salle 5b: La salle du Temps. Informations générales : Une fois qu'ils sont passés sous laporte, les héros reprennent instantanément leur taille normale dès qu'ils pénètrent dans la salle 5b. Celle-ci a à peu près la forme d'un rectangle de 26 m sur 2. (...)
Seul le mur nord brise la continuité des lignes: il bifurque au bout de 16 m vers le sud où il rencontre le mur du sud en un angle aigu. La salle aune hauteur de 5 m, une grandeportese trouve au milieu du mur Nord. Le mur est est également percé d'uneporte. A côté de celle-ci s'élève une estrade en forme d'autel. Les murs du Nord et du sud sont ornés d'une peinture monumentale. (...)
Le Maître doit lancer le D20 pour chaque héros afin de connaître la qualité qui se détériore, puis le D6 pour savoir ce qui va lui arriver. De 1 à 3 : il garde le même nombre de points, de 4 à 6 en revanche il perdra de 1 à 3 points. Laportepratiquée dans le mur est ne peut être ouverte par les héros. Elle ne se débloque qu'une fois le sablier retourné, ce qui fait reculer le temps jusqu'au moment où elle était encore ouverte. (...)
Informations générales : En ouvrant la lucarne, les héros aperçoivent une salle de la même dimension que celle de l'étage inférieur, avec uneporteouverte à l'Ouest et une fenêtre au Nord-Est. Informations particulières : A 6 m devant les héros, Goubrouze est assis à une table. (...)
Informations générales : La cabane occupe une surface de 3 m sur 3, elle s'appuie directement sur la paroi rocheuse du fond. La toiture est trouée, le chambranle de laporteest dépourvu de battant. Informations particulières : La paroi rocheuse du fond comporte uneporte. Celle-ci est bloquée par le gel, on ne peut l'ouvrir. Le sol de la hutte est parsemé de planches et de poteaux de hêtre. (...)
Informations réservées au Maître : S'ils ne veulent mourir gelés dans les heures qui suivent, les héros doivent, de toute urgence, prendre des mesures contre le froid. Un feu pourrait les sauver. Cela leur permettrait en même temps de dégeler laportedu fond. La cabane contient tout ce qui est nécessaire pour allumer un feu: petit bois et planches, de l'amadou à l'intérieur des champignons (appelés Champignons de Feu ou Amadou Spongieux) et qui poussent également au sol. (...)
Le retour à la cellule. Informations générales : Un long couloir sinueux monte de l'autre côté de laportedu fond de la cabane. Informations particulières : Le tunnel creusé dans la roche mène par d'innombrables marches et un grand nombre de circonvolutions vers un boyau lisse. (...)
Le couloir vers la salle n°11. Informations générales : Couloir haut de 2 m, large de 2 m et long de 20 m, pourvu d'uneportefermée au Nord-Ouest. Informations particulières : Au sud-est du couloir (par où entrent les héros) se balance un anneau doré de 1,50 m de diamètre un peu au-dessus du sol. Une épée pour chacun des héros se trouve appuyée contre le mur du fond. Laporteau bout du couloir est ornée d'une peinture : le battant de gauche représente deux moutons allongés et trois autres debout, à droite on distingue quatre lionnes et un lion. (...)
Ils doivent se glisser à côté de l'anneau d'or. En passant par l'anneau, l'épée se dissout dans l'air. Laporteau fond du couloir mène dans l'arène. Elle s'ouvre facilement, mais se referme automatiquement dès que le dernier héros est passé. (...)
Elle comporte cinq portes, y compris celle par laquelle les héros viennent d'entrer. Informations particulières : Toutes les portes, à l'exception de laported'entrée, sont percées d'un trou rond obstrué de l'intérieur par un tissu noir et juste assez grand pour qu'on puisse y passer la main. Ce trou est à environ 1,5 m du sol. Au mur, près de laported'entrée, il y a une affiche portant le texte suivant : Bienvenue dans l'arène, terrain du combat. (...)
Choisissez votre adversaire en passant la main dans l'un des trous, c'est sans danger. Et ouvrez laportede votre choix. Informations réservées au Maître : Aussi longtemps que les héros n'ouvrent pas les portes, aucun adversaire ne paraît, mais personne ne peut quitter l'arène sans avoir combattu. (...)
Ne précisez pas les valeurs d'Attaque et de Parade des automates, lancez le dé au hasard en disant : 'Oh, juste à côté ' ou ' encore manqué '. Les monstres de l'arène :Porten°1. Le héros a touché une fourrure duveteuse. En arrachant quelques poils, on constate qu'ils sont tout noirs. (...)
L'automate est un Ours Noir de 4 m de haut. Ses pattes sont pourvues de griffes de métal de 30 cm de long.Porten°2. Le héros a touché une peau couverte d'écailles épaisses, au milieu desquelles se dressent des poils raides. (...)
L'automate est une Tarasque de 7 m de long. Ses naseaux jettent des flammes bleu sombre de 4 m pendant les 2 premiers assauts.Porten°3. Le héros a touché un plumage épais, serré. En arrachant une plume on constate qu'il s'agit d'une penne de 1,20 m de long. (...)
L'automate est une Harpie de 4 m de haut, aux traits masculins et au torse velu. Ses pattes sont pourvues de griffes coupantes en métal.Porten°4. Le héros a touché de la graisse collante sur une peau lisse. L'automate est un Ogre à quatre bras, de 4 m de haut. Il tient dans chacun de ses poings une massue garnie d'éclats de pierre. Ilporteautour de la taille une corde avec vingt crânes humains, symboles de sa folie meurtrière. Dès la fin des combats contre les monstres mécaniques, laportede l'arène s'ouvre et les héros sont libres de quitter le lieu de l'affrontement. Salle n°12 : La salle du feu. (...)
Les héros moins intelligents se brûlent la plante des pieds, ce qui leur vaut 1 point de Blessure. Salle n°12. Informations générales : C'est une salle de 6 m sur 8, d'une hauteur de 4 m, avec uneportedans le mur sud. Informations particulières : Les murs de la salle sont ornés de flammes peintes en jaune et rouge, le plafond est noir de suie. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...