Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : ville (79), atelier(...) Quand elle s'est rendue compte qu'elle manquait honteusement de données sur le pays des Orks, elle décida d'organiser une expédition et fit apposer en maints endroits le message suivant : ' Lavillede Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands sacrifices pour la science. (...)
Pour pénétrer dans la fameuse caverne, il faut posséder l'amulette qui seule y donne accès. Cette amulette se trouve en possession d'un habitant de Trissor. Cetteville, située en plein pays des Orks, est habitée par un population bâtarde, issue du croisement d'Orks et d'Elfes. (...)
Les Héros ne disposent que d'un seul renseignement sur la créature qui les intéresse: c'est la personne la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules. En entrant dans laville, les Héros constatent qu'elle est toute entière en proie à un sortilège Vaudou. Grâce à l'oeil Noir, qui leur permet d'apprendre le passé de cetteville, grâce aussi à la chronique de lavilleet à un vieux plan, ils parviennent à découvrir d'où vient ce sortilège et qui en est le responsable. Ce faisant, ils rendent un grand service aux habitants de laville. Eux-mêmes sont récompensés de leurs efforts, car ils apprennent au cours de leur enquête que le magicien Vaudou n'est autre que la personne la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules... (...)
Munissez-vous de cette carte A et décrivez avec soin ce que les Héros peuvent voir à partir du col où ils se trouvent. N'omettez pas de mentionner laville, située à une trentaine de kilomètres, surtout ses remparts si peu communs en de telles contrées. (...)
Bien entendu tous ces lieux, forêt, marécages, steppe, sont peuplés de diverses créatures, mais les Héros ont déjà eu tout le loisir d'en rencontrer et il est sans doute préférable de mettre ici l'accent sur lavilleet sur la quête du Trésor. Toutefois, vous n'êtes pas obligés de partager notre avis et vous pouvez, si les Héros sont prêts à poursuivre cette aventure pendant plusieurs soirées, arranger plusieurs rencontres en vous aidant des informations qui suivent. (...)
Si les Héros se retrouvent dans la steppe, c'est qu'ils se sont trompés de chemin. A moins qu'ils n'aient terminé l'aventure, après avoir visité la mystérieuseville. Dans les deux cas, laissez-les traverser la steppe sans encombres. Sinon, ils n'arriveront jamais à Kitos. (...)
Rencontres utiles : Informations réservées au Maître : Sur la route qui descend du Dos du Dragon et mène à lavillede Trissor, dans la vallée, les Héros feront, à deux reprises, d'étonnantes rencontres. C'est au Maître du jeu d'organiser ces rencontres, qui causeront aux Héros quelques tracas mais sauront aussi les émerveiller et faciliter leur tâche. (...)
Les deux chênes sauteurs de Trissor sont, à ce qu'il paraît, deux immenses arbres qui se mettent à sauter en l'air, et à fouetter de leurs branches tous les téméraires qui osent les approcher . Theires ne les a jamais vus. 2. Trissor est le nom de lavilleque les héros ont pu voir quand ils se trouvaient dans les montagnes. Les fameux chênes devraient se trouver quelque part à proximité de laville, près d'un piton rocheux. 3. Les habitants de Trissor sont des Orks à oreilles pointues. Ils se sont donnés eux-mêmes le nom de Mierks et se prennent vraiment très au sérieux. (...)
La plupart tombent en ruine, de même que les magnifiques murs qui autrefois défendaient fièrement laville. 5. Les Mierks ne parlent par l'orkois mais un dialecte aventurien que les Héros comprendront sans penne. 6. Dans laville, deux clans, les Rodeks et les Krinaks, se sont de tout temps livrés une guerre sans merci pour le pouvoir. (...)
Trissor, qui s'appelait autrefois Liberté, est vraisemblablement une déformation de Trésor des Orks. 3. Le trésor n'est pas caché dans lavillemême. Les Héros ont cependant tout intérêt à la visiter attentivement. 4 Seul, l'habitant de Trissor le plus rusé, le plus ambitieux et le plus dénué de scrupules est en mesure d'indiquer aux Héros le chemin qui conduit au trésor . (...)
les Héros ne rencontraient pas Nahéma, la belle magicienne, c'est à vous d'imaginer par quel moyen vous pouvez renforcer l'EV des Héros et leur communiquer des informations sur lavillede Trissor et le Trésor des Orks. Par exemple, en confiant au marchand Theires un flacon rempli d'une potion médicinale magique, ainsi que quelques renseignements supplémentaires. (...)
A moins que vous ne teniez à ce que les Héros fassent d'autres rencontres de hasard, ils pourront parvenir sans incident grave aux portes de Trissor à l'issue de l'étape suivante. Le lendemain, les Héros traversent une région de prairies et de champs qui entoure laville. En chemin, ils pourront rencontrer les Mierks, occupés à garder leur bétail ou à cultiver leurs terres. (...)
Cependant, fortement intrigués par la présence des Héros, ils suivent du regard ces derniers pendant un long moment. Lavillede Trissor (appelée autrefois Liberté). Informations réservées au Maître : Pour reconstituer l'histoire de lavilleet bien saisir l'état actuel des choses, les Héros devront procéder à quelques recoupements de faits car les informations dont ils disposent ne sont que partielles. Il s'agit d'une part de la chronique de laville(que personne ne tient plus depuis quelques siècles) et d'autre part de l'oeil Noir qui permet de remonter le temps. En tant que Maître du jeu, vous pouvez cependant, dès à présent, en savoir plus long. (...)
Ceci pourrait en tout cas expliquer le départ des Krinaks auxquels s'est jointe la tribu des Rodeks récemment convertie à ce nouveau culte et la fondation d'une nouvelleville, Liberté. Les adorateurs de Daimon s'établirent en haut d'une colline, située dans le nord, autrefois peu peuplé, du pays des Orks. A peine lavilleétait-elle fondée qu'un grand malheur s'abattit sur les Rodeks et les Krinaks : ni les uns ni les autres ne purent plus avoir d'enfants. (...)
Les Rodeks furent d'autant plus heureux de cette naissance que les deux tribus avaient autrefois décidé que le chef de laville, le bourgmestre, devait toujours provenir de celle des deux tribus qui comptait le plus de membres. (...)
Vous pouvez d'ailleurs vous-mêmes vous en apercevoir en jetant un coup d'oeil sur la chronique de laville. Aujourd'hui, seul un habitant possède encore une intelligence digne d'un être humain. Il y a bien longtemps que personne à Trissor ne sait plus ni lire ni écrire. Par ailleurs, lavillefut marquée par un second événement: l'irruption de la magie Vaudou. On ne tarda pas à se rendre compte que la présence de sang ork dans les veines des Trissoriens augmenta considérablement leur agressivité. (...)
Ils avaient oublié depuis longtemps l'art du bâtiment et n'étaient plus du tout en mesure d'entretenir leur propreville. Aussi vivent-ils aujourd'hui, pour la plupart, dans des maisons en ruine, calfatant tant bien que malles trous de leur toiture pour se protéger de la pluie. (...)
Mais cette distinction ne recouvre plus le même sens. Comme aux derniers temps de leurs querelles lavilleétait aux mains des Krinaks, on se mit à désigner du nom de Krinak tous ceux qui possédaient quelque bien, tandis que Rodek devenait synonyme de pauvreté. (...)
Les chasseurs, les journaliers et les mendiants sont des Rodeks. Le plus riche fermier de la région, bien sûr un Krinak, dirige lavilleet porte le titre de ' bourmet '. ' Bourmet ' est une forme contractée. et estropiée. pour l'ancien mot ' bourgmestre '. (...)
Mais jamais ils ne parvinrent à surprendre un Rodek sur le fait, bien que le signe du rat apparaisse, le matin venu, sur de nouvelles maisons. Troublés, perplexes, ils se dirent alors que lavilleétait certainement la cible de quelque esprit invisible. Il ne leur vint pas à l'idée que le malfaiteur puisse être l'un des leurs et jamais leur soupçon ne se porta sur Kar Krinak. Le jeu dans laville. Informations réservées au Maître : Deux plans de lavillefigurent au milieu de ce cahier, l'un pour les joueurs, l'autre, numéroté, destiné au Maître de jeu. Vous pouvez utiliser votre plan dès que vous parvenez aux portes de laville. Les Héros, en revanche, doivent patienter encore un petit moment et commenceront par tracer sur un Plan du Destin (ou sur une feuille de papier quadrillé) le chemin qu'ils parcourent dans laville. Ce plan date de l'époque où lavilleLiberté atteignait son apogée. Le plan du Maître a été quelque peu réactualisé : les parties du mur qui se sont effondrées sont indiquées en pointillé. La présence d'un rat rouge sur les murs d'une maison est figurée par un point. Toutefois, rien dans le plan ne permet de savoir que tous les bâtiments de lavillese trouvent dans un état de délabrement avancé. Parfois, murs et cloisons se sont complètement effondrés, parfois seule la toiture est fortement endommagée et quelques Mierks se sont tant bien que mal installés au rez-de-chaussée. (...)
Nous prions le Maître de bien vouloir nous excuser de ce surplus de travail mais il nous était impossible, dans le cadre de ce livret, de procéder à une description détaillée de toute laville. Nous nous sommes limités aux données :essentielles. Toutefois, lorsque vous serez bien familiarisés avec le plan de laville, il ne vous sera pas difficile d'éveiller l'imagination des héros en faisant. une description vivante et pittoresque. Organisation de laville. Nous avons divisé lavilleen 78 blocs. Dans l'idéal, chacun de ces blocs devrait former un rectangle où les maisons seraient bordées de rues. En fait, comme les rues ne se coupaient pas nécessairement à angle droit, la plupart des blocs ont une forme plus irrégulière. (...)
C'étaient autrefois les demeures des bourgeois les plus aisés. 23 : Essentiellement habité par les Krinaks. Le long de l'impasse se trouvait unatelierde charron aujourd'hui en ruine. Parmi les décombres, on peut voir encore des roues de charrette ou divers outils agricoles. (...)
25 : Cf24 26 : Cf 5 27 : Cf 3 28 : Cf 9 29 : Le château, résidence du ' bourmet '. Le bâtiment principal, le donjon, est occupé par le chef de lavilleet sa famille (au milieu du bloc). Les petites constructions situées sur le côté est servent de caserne aux gardes du corps et, éventuellement, à leur famille. (...)
Tous les autres bâtiments sont vides. Pour de plus amples informations, se reporter au chapitre ' Les habitants de laville'. 30 : Cf 22 31 : Fermes très délabrées, principalement habitées par des Rodeks. 32 : Cf 31 33 : Cf 5 34 : Cf 3 35 : Essentiellement habité par les Krinaks. (...)
53 : Cf 5 54 : Cf 3 55 : Cf 45 56 : C'est dans ce bloc que se trouve la maison de Kar Krinak. C'est la seule maison alentour qui ne soit pas marquée du rat rouge. (Cf. : Les habitants de laville.) , 57: Villa d'un riche bourgeois. La maison est entourée d'un parc laissé à l'abandon, délimité par un mur. (...)
66 : Cf 65 67 : Cf 5 68 : Cf 45 69 : Cf 45 70 : Cf 3 71 : Cf 3 72 : Cf 65 74 : Anciennes fermes, exclusivement occupées par des Krinaks. 75 : 76 : Cf 74 77 : Cf 5 78 : Cf 5 Les habitants de laville. Vous pouvez au choix considérer les Mierks soit comme des Elfes particulièrement laids, soit comme des Orks d'aspect plus agréable que d'ordinaire. (...)
Les Krinaks ont le droit de porter des armes. Depuis que la couleur Vaudou fait régner la peur sur laville, les Krinaks ne se privent pas d'user de ce privilège. (Autrefois, ils ne s'armaient de leur épée que lorsqu'ils sortaient de laville.) La tradition veut que tous les habitants de lavillesoient entraînés dès le plus jeune âge au maniement des armes. Seule, leur capacité à se défendre a pu permettre aux habitants de Trissor de survivre dans un milieu hostile, car les Orks sont de forts redoutables ennemis. Si lavilleétait attaquée, les Krinaks distribueraient des armes aux Rodeks. En moyenne, le Mierk est une créature plutôt simple d'esprit, au caractère assez rudimentaire. (...)
Valeurs d'un Mierk moyen : Courage: 12 Attaque: 12 Energie Vitale: 25 Parade: 10 Protection: 2 Points D'Impact* : Vitesse: TV N° 1 1D+4 1D+2 Endurance: 35 Classe de monstre: 13 * Krinaks 1D+4 (épée), Rodeks (massue)1D+2. Frajo Krinak ( ' bourmet ' ). Les héros penseront Vraisemblablement d'abord que le chef de lavilleest la personne ' la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules '. Mais il est difficile de voir en lui quelqu'un de rusé. (...)
(C'est au Maître du jeu qu'il appartient d'inventer les erreurs grossières que Frajo a pu commettre.) Frajo doit le commandement de lavilleà sa force herculéenne et à son épaisse brutalité. Il est entouré de 10 Mierks-Guerriers formant sa garde du corps. (...)
Il est assez vieux, marche le dos voûté et ses poils forment déjà par endroits des touffes blanches. Il se croit, à juste titre, l'homme le plus rusé de laville. Il est surtout intimement convaincu que le commandement de lavillene peut revenir à personne d'autre que lui. Contrairement aux autres Mierks, il est animé par une grande curiosité et une soif certaine de connaissances. Au fil des jours, il a passé au crible toutes les ruines de lavilleet y a fait deux intéressantes découvertes. D'une part, la recette permettant de fabriquer la couleur magique et d'autre part, une amulette capable de réduire à néant le pou- voir des deux chênes-sauteurs qui protègent le Trésor. (...)
Courage: 14 Attaque: 9 Energie Vitale: 20 Parade: 6 Protection 2 Points D'Impact : Vitesse : TV N°2 1D+3 Endurance 29 Classe de monstre: 9 Le jeu dans laville{suite). Informations réservées au Maître : Pour découvrir le Trésor, les Héros doivent posséder l'amulette qui seule permet d'accéder à la cachette. (...)
Cette amulette se trouve dans la maison de l'homme ' le plus rusé, le plus ambitieux et le plus dénué de scrupules ' de laville. Nahéma leur en a déjà parlé. Cet homme, c'est Kar Krinak, et c'est lui aussi qui menace de mort la moitié de la population grâce à la toute puissante couleur Vaudou. (...)
Les Mierks ne sont pas hostiles aux Héros et le jeu devrait se poursuivre comme suit : Les Héros pénètrent dans lavilleen compagnie du marchand Theires. En discutant avec les habitants, ils apprennent qu'un étrange sortilège pèse sur laville. D'ailleurs ils constatent eux-mêmes que nombre de maisons sont marquées d'un rat rouge. ' C'est peint à la couleur Vaudou ', leur confient les habitants tout effrayés et ils se lancent dans une description détaillée de tous les malheurs qui s'abattent sur eux depuis quelque temps. (...)
Frajo Krinak et ses gardes du corps se mêlent à la bagarre et les Héros sont faits prisonniers. Ils ne recouvreront leur liberté qu'après avoir juré de ne pas quitter lavilleavant d'avoir abattu l'homme à la couleur Vaudou. Pour le reste, les événements se déroulent selon le scénario proposé ci-dessus. Pour comprendre ce qui se passe dans laville, il ne suffira pas aux Héros de faire un brin de causette avec les Mierks. Car ceux-ci, comme vous le savez déjà, ont l'esprit très obtus et ne savent cas vraiment ce que signifient des mots comme Vaudou, Magie. (...)
Mais, confondant la cause et l'effet, ils sont persuadés que le rat rouge n'apparaît sur les murs des maisons qu'à la suite d'une maladie ou d'une catastrophe. Par ailleurs, les Mierks de Trissor n'ont aucune notion de l'histoire de leurville. Les Héros doivent donc entreprendre leurs propres recherches pour comprendre tant le passé que le présent de cetteville. Ils pourront s'aider des archives et de l'oeil Noir à condition de les trouver. C'est au Maître de décider par quel biais ils y parviendront. (...)
Il est souhaitable que les Héros, poussés par leur curiosité, se mettent deux mêmes en quête de la chronique de lavilleet de l'oeil Noir. Si, toutefois, ils avaient besoin d'un léger coup de pouce, vous pouvez par exemple faire en sorte que le marchand Theires ou un Mierk y fassent allusion. (...)
Quand les Héros auront éclairci le mystère de la couleur magique, il leur faudra encore mettre la main sur le coupable. Le plan de lavilleleur sera alors une aide précieuse. En effet, si vous lisez attentivement le vôtre, vous verrez que toutes les maisons marquées d'un rat rouge y sont indiquées par un point. (...)
C'est le moment de distribuer aux joueurs le plan muet qui leur est destiné. (Les Héros peuvent trouver un plan de lavilledans la bibliothèque, ils peuvent aussi tout simplement en demander au bourmet Frajo Krinak.) Si les Héros décident de parcourir une à une toutes les rues de lavilleen repérant les rats rouges, le Maître les accompagnera et leur signalera toutes les maisons marquées du signe fatal. Les Héros doivent penser à reporter toutes ces indications sur leur plan. (...)
S'ils procèdent méthodiquement, ils pourront constater que le symbole apparaît essentiellement dans la partie sud-est de lavilleet en déduire que le coupable habite dans ce quartier. Avec plus d'attention encore, ils se rendront compte qu'une seule maison de ce quartier ne porte pas de rat rouge: celle de Kar Krinak. (...)
Le bourmet est tellement ladre qu'il ne leur offrira rien en récompense. Les Héros n'ont rien à attendre de ses promesses. La chronique de laville. Informations réservées au Maître : Vous trouverez au milieu de ce cahier un fac-similé de la chronique. (...)
Mettez-le à la disposition des joueurs (lorsqu'ils l'auront découvert !) et prenez connaissance des deux pages qui en reproduisent le contenu ci-après. Chronique de lavilleLiberté. Que le grand Daimon soit loué, et puisse fièrement contempler son peuple ! Nous n'avons pas pu malheureusement fonder notrevilleà l'embouchure du Svelt dans cette baie que l'on appelle le Golfe de Riva. A notre grand regret, nous avons dû renoncer à ce projet car ce lieu est déjà habité par une population païenne qui y a fondé un bourg du nom de Kitos. (...)
Signé: Oko Krinak. An 1, premier jour. Que le grand Daimon soit loué ! La première pierre est posée. Notrevilles'appellera Liberté. Que ceux qui nous succéderont connaissent les noms des fondateurs de leurville! Oko Krina, premier Serviteur de Daimon et bourgmestre. Enfants d'Oko : Ala, Eleman, Schot, Tali, Hulder, Falia, Grom. (...)
Petits-enfants de Roguber : Rodel, Tilsa, Dern, Soar, Ham, Alf, Derk, Roguber. Les Krinaks étant plus nombreux que les Rodeks, c'est à nous qu'il appartient de diriger lavilleet il en sera toujours ainsi, aussi longtemps que nous serons en plus grand nombre. La fondation de Liberté signifie pour nous le début d'une nouvelle ère, que nous voulons consacrer par un nouveau calendrier. (...)
Signé : Oko Krinak. An 21, 120e jour. Que le grand Daimon soit loué ! Voici maintenant plus de 20 ans que notrevilleexiste, et je suis profondément soucieux. Depuis la fondation de Liberté, aucun de nous n'a pu avoir d'enfants. (...)
Ce jour est le dernier jour de mon commandement car je transmets mon pouvoir à ma fille Tilsa. Je peux aujourd'hui regarder en arrière avec fierté. Sous notre commandement, lavillea crû et prospéré. Les Krinaks n'ont toujours rien découvert du mystère qui entoure la naissance de nos enfants et ils seront bientôt tous morts. (...)
Tilsa ne peut tenir cette chronique car elle a été frappée par la foudre! C'est désormais moi, Maku Rodek, le bourgmestre de cetteville. A part ça, il n'y a pas grand-chose à dire. Ah, si! Les Krinaks viennent d'avoir un enfant. C'était tout juste, le père, Mélo Krinak a déjà 64 ans. (...)
Il y a bien un sortilège contre eux mais on dit que c'est dangereux. Signé : Erzer Rodek. An 112. Je sais pas quel jour on est mais en tout cas ça doit être l'été. Lavilleest très belle et c'est la plus grande dans tous les environs. Les Orks y sosent pas venir parce qu'ils ont très peur des Mierks. (...)
Informations réservées au Maître : Ce chapitre offre aux joueurs la possibilité de mieux connaître l'histoire de laville; Pour pouvoir bien diriger le jeu, le Maître doit avoir lu attentivement tous les renseignements qu'il contient. (...)
A cette époque, ses amants viennent de plus en plus rarement et ses négociations se terminent la plupart du temps par une âpre dispute. 325 av. Hal/An 66: Nahéma quitte laville. Trois jours durant elle s'occupe à ranger ses effets dans les malles et les caisses, puis des esclaves Orks apparaissent et emportant tout. (...)
Quand les Héros entrent, la statue ne leur prête aucune attention et continue de jouer avec une petitevilleminiature, qu'elle s'amuse à construire sur une table. Elle déplace de petites figurines dans les rues; si l'une d'elles s'échappe trop loin, la statue la jette à terre. (...)
Ils ont bien gardé sur eux les objets qu'ils y ont trouvé mais ne savent plus du tout d'où leurs viennent toutes ces richesses. Leur mémoire est défaillante; ils se rappellent, néanmoins, de lavillede Trissor et s'imaginent que les objets précieux constituent le butin qu'ils y ont récolté. Les joueurs, bien entendu, ne sont pas sommés d'oublier leur équipée dans la caverne. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...