Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : combat (24)(...) Les valeurs d'Attaque ou de Parade de la victime de cette formule seront augmentées ou diminués de 2 points en cas decombat. ( Coût : 4 PA par créature) IV Domination des plantes : Les Elfes des Bois peuvent, avec cette formule, exercer une domination directe sur les végétaux. (...)
Il ne vous reste plus qu'à retourner dans l'antichambre de la Salle du Trésor. Rendez-vous au 246. 3Combatcontre l'Araignée des Cavernes : Une ombre gigantesque se dresse sur huit pattes et commence à enjamber le nid. (...)
Mais le vigilant Kimsa la vise déjà de son arc bandé et, avant qu'elle n'ait pu sortir, il lui décoche une flèche (épreuve d'Adresse + 1). Puis lecombats'engage entre vous et l'Araignée géante. A partir de ce moment-là, les tirs de Kimsa sont plus difficiles à ajuster (épreuve d'Adresse + 3). (...)
Pour chaque morsure que l'Araignée des Cavernes vous porte, vous perdez 1 point sur votre valeur d'Attaque, de Parade et d'Adresse! Si vous survivez à cecombat, les effets du poison paralysant disparaîtront et vous reprendrez vos valeurs antérieures. Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. (...)
Pour toute cette durée, vous allez avoir 2 points supplémentaires sur vos valeurs d'Attaque et de Parade. Lecombatvous attend maintenant au 145. 29 Il règne une chaleur insupportable dans la salle ou vous venez de vous introduire tant bien que mal. (...)
34 L'épaisse couche de brouillard que Kimsa a réussi à faire naître du bout de ses doigts va vous donner un avantage important pour cecombat: vos adversaires ne peuvent pas vous attaquer tous en même temps et vous pourrez les combattre l'un après l'autre. (...)
Allez vous grimper à l'échelle qui est au Nord en vous rendant au 27, emprunter la galerie de l'Ouest qui vous conduira au 164 ou encore vous diriger vers le sud, au 17 ? 52 Avant que lecombatne s'engage, Kimsa pourrait utiliser une de ses formules magiques. Si vous voulez tenter cette chance, choisissez le sortilège que vous voulez, payez le prix qu'il coûte en points Astraux et rendez-vous au numéro correspondant. Si l'Elfe des Bois ne possède pas assez de points Astraux, lecombatdevra s'engager de suite. Dans ce cas, rendez-vous au 145. N'oubliez pas que l'Elfe des Bois necombatjamais encombatrapproché et qu'il va lui falloir 3 Assauts pour se mettre à l'abri. Dès qu'il y sera il pourra vous aider en tirant sur vos adversaires avec ses flèches bien ajustées (épreuve d'Adresse + 2). 53 Le tourbillon vous aspire vers les profondeurs mais, très vite un obstacle vous arrête qui amortit le choc. (...)
79 Cette fois, les Gobelins sont sur leurs gardes et vous êtes arrêté. Si vous décidez de poursuivre lecombat, rendez-vous au 145. Mais vous pouvez aussi déposer les armes en vous rendant au 156. 80 Vous utilisez 8 points d'Endurance pour l'air que vous venez d'emmagasiner. (...)
-Le souffle de la terre, dit Kimsa effrayé. Si vous le préférez, vous pouvez retourner à la bifurcation du 151. 110Combatcontre les Morts Vivants : Ils sont 5, dressés devant vous et prêts aucombat. Valeurs d'un Mort Vivant Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de Monstre 15 Si vous êtes toujours vivant après le quatrième Assaut, et s'il vous reste au moins 2 points de Confiance, rendez-vous au 40. Mais si vous n'avez pas ces points de Confiance, il faudra mener lecombatà son terme. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 133. Bien entendu, si vous succombez, rendez-vous au 200 après avoir créé un nouveau héros. (...)
Vous n'avez que quelques petites secondes pour faire face à cette situation. Allez-vous accepter lecombatcontre ces sortes de Dragons qui sont dans le laboratoire ? Dans ce cas, rendez-vous au 244. Vous pouvez aussi essayer de les asperger d'eau en vous rendant au 185 ou encore replonger vers les profondeurs pour vous rendre au 175. (...)
De là, bien à l'abri des regards grâce à sa formule magique de Mimétisme, il pourra vous être d'une grande utilité. Son arc et ses flèches vont vous aider dans lecombatqui va commencer au 145. 135 Vous utilisez 6 points d'Endurance pour l'air que vous avez emmagasiné. (...)
136 L'eau atteint la voûte, il ne vous reste plus qu'à replonger jusqu'au 237. 137 S'il y a déjà une croix dans ce cercle, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 199. 138Combatcontre le Sanglier : Valeurs du Sanglier Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Clase de monstres 8 Si la lutte est trop sanglante, vous avez la possibilité de prendre la Fuite à tout moment pour rejoindre la grand-route (rendez-vous au 42) ou en continuant par le chemin défoncé où vous étiez (rendez- vous au 127). (...)
Mais il y a un passage qui vous permet de la quitter vers l'ouest (rendez-vous au 129) ou vers le sud (rendez- vous au 18). Enfin, vous pouvez explorer les lieux en vous rendant au 16. 145Combatcontre les Gobelins Valeurs du Chef : Courage Attaque 10 Energie Vitale Parade 6 Protection Points d'Impact 1D+4 Classe de Monstre 7 Valeurs de chacun des 5 Gobelins : Courage 7 Attaque 7 Energie Vitale 12 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de Monstre 5 Dès que 3 Gobelins ont été mis hors decombat, les autres prennent la fuite. Rendez-vous au 228. Si votre héros est vaincu, créez-en un autre avant de vous rendre au 200. (...)
Rendez-vous au paragraphe considéré et reconstituez le puzzle de la croix. Quand vous aurez fini, rendez-vous au second paragraphe que vous aurez découvert. 159Combatcontre le Sylvain Valeurs du Sylvain Courage 16 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D+5 Classe de Monstre 25 Mais avant que vous ne puissiez attaquer l'esprit malin, il a ensorcelé 5 Gourdins qui se jettent sauvagement sur vous. Vous devrez les vaincre avant de pouvoir combattre le Sylvain qui ne prend part aucombatjusque-là. Chacun des gourdins adroit à une Attaque par Assaut (valeur d'Attaque, la même que celle du Sylvain: 14, points d'Impact : 1D). (...)
Chaque Attaque que vous réussissez casse un gourdin. Quand vous les aurez tous brisés, vous commencerez lecombatcontre le Sylvain. Vous pourrez prendre la fuite aussitôt que vous aurez réussi 2 Attaques. Dans ce cas, vous pourrez partir par le chemin défoncé (rendez-vous au 85) ou en direction de la grand route (rendez-vous au 42). (...)
Si vous décidez de les attaquer, rendez-vous au 52. 219 Kimsa n'a pas détecté le moindre piège. Il ne vous reste plus qu'à accepter lecombaten vous rendant au 145. 220 Vous utilisez 6 points d'Endurance pour cette réserve d'air. Et vous vous laissez glisser dans une salle maçonnée. (...)
243 Les raclements du canot contre les rives reprennent avec force et le courant vous entraîne de plus en plus vite vers le 14. 244Combatcontre le Dragon des Arbres Nain. Vous ressortez de la citerne d'eau et vous attaquez le Dragon Nain, l'arme haut levée. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...