Rage Noire
sur L' Oeil Noir au format (4.5 Mo)
Contient : ville (64), atelier (11)(...) Je parie que vous avez hâte de conduire votre groupe de joueurs - en tant que Maître animant l'aventure qu'il vit avec ses Héros - à travers les ruelles de lavilleet de rentrer dans les tavernes, pour faire connaissance avec quelques habitants typiques de Havéna. Le jeu dans laville: Mais avant que vous ne partiez avec les joueurs à la découverte de laville, il y a lieu de mettre en évidence un certain nombre de données fondamentales dont il faut tenir compte pour le jeu dans laville, c'est-à-dire en territoire civilisé : La vie en communauté ne saurait fonctionner que si certaines conventions régissant l'ensemble de cette existence collective sont respectées. Cela ne signifie pas nécessairement que tous les habitants de Havéna honorent les lois de leurvilleet de leur pays; mais s'ils ne respectent pas les conventions, ils le feront en cachette! Il peut arriver que des scènes très violentes se déroulent dans les rues de Havéna ; ce type d'événement reste toutefois exceptionnel. En effet, aucun citoyen de Havéna - ni même aucun membre de la Guilde des Voleurs - n'irait jusqu'à mettre lavilleà feu et à sang. (Qui les voleurs pourraient-ils attaquer si chaque personne ayant quelques ducats sur elle était aussitôt assassinée et dépouillée ? (...)
Il appartient à l'animateur de guider les joueurs de telle sorte qu'ils acquièrent le sens de ' ce qui peut se faire ' à Havéna et de ce qui est inadmissible dans cetteville. Les joueurs ne tarderont d'ailleurs pas à constater par eux-mêmes qu'il est souvent plus intéressant de poursuivre un but en passant par quelque détour rusé au lieu d'avoir toujours recours à des méthodes agressives. (...)
Si vos joueurs refusent de comprendre que la manipulation de lances de feu et de salamandres magiques est déplacée dans la vie de tous les jours d'uneville, il vous incombe de prévenir - en tant que Maître - toute utilisation passionnée de méthodes magiques en les défendant rigoureusement. (...)
Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu d'envisager la mise en place de nouveaux Héros pour l'exploration de laville. En effet, un magicien de niveau 18 aurait beau jeu de libérer toute une province d'une fieffée canaille; mais l'on peut se demander si la perspective de s'occuper des petits et grands malfaiteurs d'unevilleportuaire présente un intérêt quelconque pour lui... Cette tâche conviendrait bien davantage à de jeunes Héros en tout début de carrière. (...)
De plus, il est évident que ces derniers se laisseront plus facilement tenter par les distractions qui s'offrent dans les ruelles de la vieillevilleque de vieux guerriers devenus sages ou d'honorables maîtres-magiciens. Nous vous signalons par ailleurs que nous n'avons pas repris les nombreuses suggestions d'aventures du coffret Havéna dans ce livre d'Aventures à Havéna, car nombreux sont les Maîtres qui - entre-temps- ont travaillé avec leurs groupes respectifs sur ces propositions; et nous ne désirons pas gêner ces animateurs de jeu en imposant notre version de ces aventures. (...)
Il me semble que vous disposez à présent de toutes les informations nécessaires pour passer la porte de laville. N'oubliez pas de préparer le ' pot de vin ' pour les gardes avant de vous mettre en route. Amusez-vous bien ! (...)
C'est déjà assez grave lorsque des cas de Rage Noire se déclarent au sein d'une population clairsemée; mais si la redoutable maladie devait éclater dans une grandevilletelle que Havéna, panique et chaos s'ensuivent inévitablement. Il n'est donc point étonnant que, voici quelques années, lorsqu'une rumeur de menace de Rage Noire courut à Salza, la population eût froidement assassiné les équipages de deux navires - à tort, malheureusement, comme on a pu le constater par la suite. (...)
Une aventure d'un type tout à fait particulier vous y attend, vous et votre groupe de Héros. Le matin de ce jour, un caboteur vient d'accoster dans le port de laville; les membres de son équipage risquent de contaminer les Havénois en introduisant la rage noire. (...)
Le seul membre d'équipage qui porte déjà les marques de l'épidémie est le marin Ugo; il se trouve à bord du ' Postillon des Mers ' où il est soigné par Aguila, le timonier, et par le marin Hore. La mission de vos Héros sera de rechercher les autres membres de l'équipage dans les ruelles de lavilleet de les amener le plus rapidement possible chez le médecin afin qu'ils suivent un traitement. (...)
Nous vous recommandons donc de conduire vos recherches de telle sorte que vous n'ayez jamais plus de deux petits groupes de Héros à diriger à travers laville. Le but de cette aventure très spéciale n'est pas seulement de faire vivre des moments captivants aux Héros cherchant à accomplir leur mission ; ils découvriront aussi tous les recoins de lavillede Havéna ; cette exploration passionnante est un effet parallèle du jeu. Ce n'est pas par hasard que nous avons placé cette aventure en tout début du volume des Aventures à Havéna ; et nous vous conseillons de l'utiliser comme jeu d'introduction aux autres Aventures exaltantes qui se passent dans lavilleportuaire. Comme tout guide efficace, vous devriez - en tant que Maître - parfaitement connaître laville, comme si vous étiez un Havénois. Il va de soi que vous devrez en outre être absolument au courant de toutes les données et des divers détails caractérisant le jeu d'aventure ' Rage Noire ', ce qui implique évidemment une préparation importante. (...)
Nous vous recommandons donc d'inscrire avant le début du jeu ces différents chemins sur votre exemplaire du plan de laville, afin que vous puissiez - dès que vos Héros les croisent - vous reporter aux chapitres correspondantes de l'Aventure. (...)
Comme cette taverne est une affaire florissante et que par ailleurs, les époux Althir ont peu d'occasions pour se voir, Crinoc Althir confie - lorsque son mari est à Havéna - toutes les tâches de direction à son barman nommé Menma, afin de se consacrer entièrement à son époux et à ses trois enfants (Kail, Kannischa et Kart), la famille passant toutes ces périodes soit dans le logement au-dessus de la taverne, soit en excursions. Sur le plan de laville, la taverne est située dans le carré N19, juste à côté de la maison 104. Valeurs de Diekel Althir : Courage 10 Protection 1 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 14 Parade 14 Adresse 14 Vitesse 1 Force 12 Endurance 82 Energie Vitale 70 Points d'impact D+3 Classe de Monstres 24 La Taverne ' A L'ETOILE D'ARGENT '. (...)
La maladie ne se déclarera chez lui qu'au milieu de la deuxième journée et - si on ne le retrouve pas avant la matinée de ce 2e jour - il risque d'être parti en dehors de lavillepour une excursion avec sa famille. Le chemin de Smutje. Informations générales : Le cuisinier de bord, Rickard Smutje, est un homme gai, un peu grassouillet, au teint coloré (son nez et ses joues en particulier sont quasiment toujours rouges) ; en dehors du vin qu'il adore, Rickard aime surtout le poisson et il est doté d'un talent fou pour créer des mets très variés à base de poisson. (...)
Informations réservées au Maître : Il est vrai que Rickard - après s'être préparé une soupe de poissons - est parti faire le tour des auberges de laville, mais (à l'encontre des autres marins) il est parti seul. Il a commencé sa tournée dans les auberges les plus soignées de Havéna car en tant que connaisseur, il apprécie la qualité du vin servi par ces établissements ; ensuite, il se rabat vers les tavernes modestes du quartier du port. (...)
Néanmoins, vous pouvez partir du principe que Rickard visite au cours d'une soirée toutes les auberges et tavernes répertoriées sur le descriptif concernant lavillede Havéna - dans la mesure où il y arrive. Aujourd'hui, la tournée du cuisinier de bord a débuté à l'estaminet de l'Hôtel ' Gareth ', pour finir au coucher du soleil - après maintes étapes - à la taverne ' Au Rabot de Guillaume '. (...)
De précieuses indications pourront cependant leur être fournies par les gens du marché aux poissons, lieu de prédilection de Smutje ; le cuisinier de bord y est très apprécié et l'on y connaît aussi ses habitudes en matière de tournée, puisque tous les matins (lorsqu'il se trouve enville), Rickard vient au marché aux poissons pour y acheter de quoi se composer un petit déjeuner spécial ' gueule-de-bois '. (...)
Le marché aux poissons est une place presque rectangulaire située près d'un des canaux peu profonds du Nord-Ouest de l'agglomération (carré Q8 du plan de laville). C'est entre l'aube et la fin de la matinée que ce marché est le plus animé; ensuite, la qualité des produits baisse en même temps que tombe l'activité fébrile. (...)
Serc, âgée d'environ 65 ans et surnommée ' la belle Serc ' par ses collègues, est sans doute une des figures les plus originales que l'on rencontre dans la vieillevillede Havéna, pourtant riche en personnages typiques. Il est vrai que cette vieille femme maigre aux longues mèches blanches n'est pas très belle à voir, avec son visage tout flétri, ses vêtements déchirés et son tablier plein de taches; mais lorsqu'avec sa voix stridente, elle vante sa marchandise dans un langage fleuri et plein d'imagination, tout nouveau visiteur est irrésistiblement attiré vers son stand de moules. (...)
Ailke, interrogée au sujet de Rickard, se souvient immédiatement du cuisinier de bord, car il y aune demi-heure seulement, il lui avait fait des avances ; comme réponse, elle l'avait giflé! Après quoi, ' ce gros vicieux ' se serait dirigé vers le centre de laville, en marmonnant quelque chose à propos du ' Triomphe de Raïa '. Informations réservées au Maître : Les Héros lui ayant décrit le cuisinier de bord, Ailke confond ce dernier avec un boulanger de la vieillevilledont la boutique est située près du Temple de Raïa et qui n'a strictement rien à voir avec la navigation. Cependant, c'est tout à fait de bonne foi que la marchande donne ce faux renseignement. (...)
aux Héros des noms et des adresses - à condition que les Héros trouvent un prétexte plausible à leurs investigations. L'Hôtel deVille: Une autre possibilité - du moins pour retrouver Marald - serait de demander le père de Najda à l'hôtel deville(N°57), démarche qui risque d'entraîner les Héros dans l'aventure ' fantastique ' de la bureaucratie; pris dans l'engrenage des chinoiseries administratives habituelles ( ' pas compétent ', ' c'est l'heure du déjeuner ', ' c'est l'heure du thé ', ' pas d'accueil du public entre ... (...)
C'est dans cette pièce non chauffée que Hero Sakusska et son épouse Dorien passent les nuits. Leur couche se compose d'un bois de lit fabriqué envilleet de leurs sacs de couchage étendus dessus - seule réminiscence du lointain pays natal. H5 La chambre à coucher des enfants. (...)
La maison patricienne des Doirre. Haine Doirre est la fille cadette d'une vieille famille patricienne de laville. La maison patricienne des Pekkarine (N° 18) pourrait servir de logement à la famille Doirre (il y a évidemment lieu de prévoir quelques changements ainsi qu'une autre situation dans laville- par ex. : carré J17/ 18 du plan -). Haine reçoit son amant Tarlugh clandestinement dans sa chambre (P3). (...)
Informations réservées au Maître : Thuris est en effet un des marins les plus difficiles à retrouver. Dès le débarquement au port, le jeune marin se rend dans le centre de laville, à l'hôtel de ' La Lune d'Or ' (N° 114), où il se fait servir un plat-maison savoureux et nourrissant (sans poissons). Ensuite, il flâne dans les rues de lavillejusqu'en début d'après-midi; il se rend alors au Temple de Thylos pour y méditer durant trois bons quarts d'heure. (...)
Une fois mis au courant de la situation, Thuris se montre extrêmement coopératif: il suit les Héros afin de se faire soigner par le médecin, bien qu'il ait entendu parler de la terrible rage noire et qu'il sache que ligoté et saigné, il peut trouver la mort, vaincu par l'horrible épidémie... Si les Héros ne découvrent pas Thuris au Temple de Thylos il continue à parcourir lavillejusqu'à ce qu'il atteigne - en fin d'après-midi - le Temple de Raïa; il y rencontre son camarade Davide et ils s'amusent jusqu'à environ minuit, heure à laquelle la maladie se déclare chez lui, déclenchant une certaine panique au Temple. (...)
Informations générales : Les autres marins du ' Postillon des Mers ' - Shoul, Davide, Airard et Bodega - ont quitté le bateau ensemble pour aller enville, probablement pour une tournée des Grands Ducs. Shoul, âgé d'environ 23 ans, a des cheveux bruns coupés en brosse et porte en permanence une barbe de quelques jours; il lui manque en outre une dent à la mâchoire supérieure. (...)
Durant leurs escapades à terre, ils ne restent cependant pas toujours ensemble, mais se retrouvent généralement à un moment donné, compte tenu de leur faible commun pour le vin vieux et les jolies filles. Habituellement, les membres du clan finissent leur séjour envilledans les bras des prostituées de Havéna ou des prêtresses de Raïa - dans la mesure où leurs forces et leurs finances sont encore suffisantes. (...)
Ensuite, ils s'arrêtent dans un certain nombre d'autres tavernes et auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au centre de lavilleoù ils décident de déjeuner ensemble à' L'Etoile d'Argent ', d'un repas très copieux après lequel ils se séparent provisoirement. (...)
Informations réservées au Maître : Dans un souci de cacher au maximum le risque d'introduction de la rage noire à Havéna, seuls deux médecins de lavilleont été informés par la police secrète. Jarouth Corbel, le médecin attitré du Prince, se rend à bord du ' Postillon des Mers ' au cours de l'Aventure (AA 17), afin d'y traiter les marins ramenés par les Héros. (...)
De toute façon, en ce qui concerne le chien et son collier, les Héros comprendront très vite par eux-mêmes que quelque chose est louche, puisqu'ils constateront que ' Draco ' - c'est le nom du petit chien - ne s'est pas tout simplement échappé lorsque la servante Lana l'a promené, mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette dernière chez son ami Sandor ; ce Sandor étant le fameux gaillard qui déambule dans les égouts désaffectés de Havéna pour rencontrer ses ' relations d'affaires ' ; c'est ainsi qu'il attire les Héros dans le labyrinthe du sous-sol de lavilleoù ils ont l'occasion de passer - sans le vouloir - l'examen d'admission à la Guilde des Voleurs. (...)
L'aménagement de cette pièce rappelle celui du Salon du Jardin, en plus modeste toutefois, le mobilier se limitant à une armoire peu haute adossée au mur Sud et faisant face à un lit avec des couvertures aux couleurs vives, un bahut placé dans l'angle et un fauteuil avec un petit tabouret. Deux tableaux sont accrochés au-dessus du lit: un paysage représentant unevilleportuaire du Sud orne le mur Ouest, tandis qu'à la tête du lit, une peinture plus petite représente des femmes autour d'une fontaine. (...)
Informations réservées au Maître : Lorsque les Héros rechercheront la servante Lana, ils tomberont à un moment donné sur la maison du serrurier Istvan Bagosh ; ce dernier occupe avec son frère Sandor le logement situé au-dessus de sonatelier; c'est là aussi que s'est réfugié Lana. Les frères Bagosh - Istvan, le serrurier et Sandor, le charretier, sont membres actifs de la Guilde des Voleurs de Havéna ; Sandor est considéré comme le chef du groupe des Paludes. (...)
Le patron de la taverne, la serveuse et quelques clients savent en outre qu'il est le frère du serrurier Bagosh dont l'atelierse trouve près de la Tour de la Faim. Informations réservées au Maître : La taverne ' A l'Ancre ' est un établissement ' honnête ' : Sophus Tarlind loue à la Guilde des Voleurs une grange située dans sa cour et qui permet d'accéder au labyrinthe; en dehors de cela, il n'a rien à voir avec les voleurs et il ne connaît Sandor qu'en tant que charretier. (...)
La maison voisine - à l'angle Est - est apparemment abandonnée, ses fenêtres et portes sont toutes condamnées. Informations spéciales : La porte d'entrée de l'atelierdu serrurier donnant sur la Place de la Tour de la Faim est fermée. Ce n'est qu'après avoir frappé à plusieurs reprises que les Héros voient apparaître, à une des fenêtres de l'étage, la tête de Lana (qu'ils reconnaissent facilement à sa natte blonde) ; la jeune femme déclare que le maître s'est absenté pour une commande et qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil. (...)
Continuant à poser des questions à Lana, les Héros obtiendront éventuellement les réponses suivantes : Sandor Bagosh exerce le métier de charretier, tandis que son frère Istvan a repris l'atelierde serrurerie du père. Elle avait fait la connaissance de Sandor à l'entrepôt de Glumbo quatre mois auparavant, en allant y porter un message de la patronne; Sandor était en train de décharger une livraison. (...)
Par la suite. il l'avait parfois accompagnée dans ses promenades avec le chien, lorsqu'il se trouvait enville. Sandor semblait vivre assez bien: en dehors de son salaire, il arrivait toujours à faire quelque bénéfice personnel lors de ses transports, réussissant généralement à ' caser ' des produits qu'il achetait et revendait à son propre compte. (...)
Juste- ment, il venait de repartir pour réaliser quelque affaire prometteuse; elle lui avait porté bonheur, lui avait-il dit; il rentrerait certainement assez tard, avait-il rajouté, en la rappelant depuis l'atelier. Quant à Istvan, il était absent pour la journée, un client lui ayant demandé d'installer des serrures pour sa maison de campagne. (...)
Les fenêtres du rez-de-chaussée sont pourvues de grillages et toutes les portes donnant à l'extérieur sont équipées de serrures compliquées fabriquées par le maître lui-même (Epreuve d'adresse / aptitude ' Serrures et pièges ' + 10). B1 L'Atelier. L'atelierest composé d'une petite cheminée avec une enclume fixe et d'un vaste établi placé sous la fenêtre Sud. Des étagères basses courent le long des murs, couvertes d'une série de cadenas de toutes dimensions. (...)
Informations réservées au Maître : Le tiroir de l'établi renferme la caisse; il s'agit d'une cassette plate avec un cadenas extrêmement sophistiqué; elle contient 23 pièces d'or. Une porte de l'ateliermène à la cuisine. B2 La Cuisine. Son aménagement est très simple. L'angle Nord-Ouest est occupé par un fourneau en maçonnerie, dos à dos avec la cheminée de l'atelier; à côté de la porte donnant sur la cour, un escalier étroit en bois mène au premier étage; dessous, un rideau cache les marches qui descendent à la cave. En cherchant bien, on découvre un grand trou de rat du côté du mur Nord de la pièce - tout près du fourneau. (...)
Informations réservées au Maître : Le labyrinthe Sho-taka'sa est constitué par les célèbres égouts de Havéna en partie détruits par le tremblement de terre. Des conduites de brique, de la hauteur d'un homme, sillonnent le sous-sol de lavilleet débouchent toutes dans l'égout principal situé sous la rue de la Mer. Le tremblement de terre fit s'effondrer plusieurs de ces canalisations et les flots les recouvrirent. Les Pères de laville, accaparés par des tâches plus pressantes, abandonnèrent le projet de les reconstruire et firent murer les puits, car les eaux usées en continuant de s'y écouler risquaient fort de provoquer des épidémies. (...)
Le diamètre de l'ancienne cheminée de la cuisine est assez grand pour qu'un homme puisse s'y glisser. Là aussi, les Pères de lavilleont voulu faire des économies quand ils ont muré la porte cochère... g) On atterrit ici dans une remise située dans l'arrière-cour. (...)
Les héros, prisonniers des voleurs s'attendent à tout instant à mourir, car enfin, ils savent bien que la guilde ne consentirait pas à ce que toute lavilleapprenne l'existence du labyrinthe. Si Soliman est d'humeur clémente, il acceptera de vendre les héros pour une somme insignifiante comme esclaves, à la condition expresse que l'acheteur s'engage à ne jamais leur rendre la liberté. (...)
Il se mit à raconter à qui voulait l'entendre qu'un événement d'une grande importance allait bientôt se produire dans lavilleet attira ainsi l'attention de Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare de Havéna de son état, et toujours à l'affût du moindre événement concernant les bas-fonds de laville. Rufus obtint un premier entretien avec Thrad, où il apprit que l'affaire avait un lien avec les fontaines de Havéna et qu'une éminente personnalité y était intéressée. (...)
Décidé à empêcher Rufus de poursuivre ses investigations, il organisa le rapt d'Esmeralda, soeur de Rufus, auquel il envoya une lettre de menaces. Trois amazones, Déria Eppit, Edra Roc Llomed et Homa Llomed qui se trouvaient alors dans lavilleet souhaitaient accueillir Esmeralda dans leur communauté, supplièrent Rufus de leur prêter assistance. (...)
Ils s'aperçoivent alors que les douze signes représentent douze fontaines. Au cours de leurs allées et venues à travers laville, les héros font la connaissance d'un homme qui vend la Fanfare de Havéna, évoque la mémoire de Rufus et leur confie où celui-ci habitait. (...)
Dans la nuit du jour du Feu au jour de l'Eau, Westen et Smitt ont empoisonné deux fontaines. Les premières de la série! Quand les héros se présentent à l'atelier, les deux complices font tout pour dissimuler les deux sachets de poison vides. En les retrouvant, les héros pourront remonter jusqu'à Nicolaï Rover. (...)
Informations générales : Les héros sont descendus au bar de l'auberge. Ils conversent avec leur verre de bière, car ils s'ennuient à mourir, dans cette stupideville. Ils n'ont rien à faire : pas la moindre mission à se mettre sous la dent. Le ' Refuge des héros ' est l'endroit le plus mal famé, le plus décadent de Havéna, une masure sordide, enfumée, bruyante, un modèle de vulgarité. (...)
Vous pourriez organiser, parallèlement à l'aventure, quelques incidents qui feront sentir aux héros ce qu'est une grandeville. Valeurs de Déria ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 12 Vitesse 1 Force 10 Endurance 52 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 15 Valeurs de Horna ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1 Force 12 Endurance 57 Energie Vitale 45 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Valeurs de Edna ' Roc ' : Courage 12 Protection 2 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1 Force 12 Endurance 56 Energie Vitale 44 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Information clé : Sur le document remis par Ru/us, les douze fontaine de lavillesont indiquées par un signe. Mais le signe n'est pas suffisamment clair pour que les héros puissent deviner qu'il s'agit des fontaines; il leur faut se rendre dans les douze endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun. (...)
Vous devez veiller à choisir un symbole qui ne révèle pas immédiatement la particularité des endroits signalés. Les héros sont maintenant en route, évoquez l'atmosphère de cettevilleet de son port, organisez des rencontres de hasard. Les héros doivent se rendre sur plusieurs lieux, observer ce qu'ils voient et réfléchir avant de s'apercevoir que ces différents lieux ont un point commun, une fontaine. (...)
Elle contient une fiche sur laquelle est inscrit le nom de Thrad Redaff suivi des informations suivantes: ' depuis peu, en possession d'une grosse somme d'argent ', ' fait peut-être partie de la Main Noire ', ainsi que quelques renseignements sur des marchands d'armes récemment arrivés dans lavilleet dont on n'a pas pu localiser le domicile. La serviette contient huit autres fiches sur des habitants de Havéna qui, manifestement, ont quelques occupations parallèles des plus suspectes. (...)
', ' en relation avec Pokallos, voir documents sur la traite des esclaves ', ' origine inconnue, (vampire ?) ' ' où se procure-t-il toutes ses mixtures ? '. Les héros trouveront en plus un autre plan de lavillesignalant l'emplacement des fontaines. Dans le bureau de Rufus (pièce 6), les héros trouveront sur sa table de travaille lettre de menaces évoquée dans l'article de la Fanfare. (...)
Valeurs de Thrad Redaff (T) Courage 12 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 8 Parade 11 Adresse 11 Vitesse 1 Force 14 Endurance 64 Energie Vitale 50 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 13 Valeurs de Brutus Diavolo (B) : Courage 12 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 11 Parade 10 Adresse 14 Vitesse 1 Force 14 Endurance 57 Energie Vitale 43 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 12 Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cetteville, rien ne s'y oppose. Troisième jour (jour de l'Eau, 6 de Raïa). Informations générales : Au lendemain matin, les héros, assis autour du petit-déjeuner dans leur nouveau logement, passent en revue toutes les informations amassées la veille et s'efforcent de mettre au point le plan de la journée. (...)
Donc, les héros n'ont plus rien d'autre à faire que de rebrousser chemin, et, comme dans le cas de la possibilité B, de se rendre chez Smitt & Westen dont ils apprendront facilement l'adresse par le journal. Les héros partent dans le quartier des Terres Basses et trouvent l'atelieraprès avoir demandé leur chemin à quelques passants. L'armurerie Smitt & Westen. Informations générales : Le bâtiment est situé à l'angle de la rue du Sud et de la rue de la Tempête. (...)
Informations réservées au Maître : A condition d'observer attentivement les armes déposées dans l'armoire, les héros découvrent 3 armes d'une grande valeur: la première est une hache de combat barbare (2D + 4 ; AT -3, PA- 5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (1D + 5 sans déduction pour attaque ou parade) ; la troisième est un poignard doré mû par une force magique. En effet, à peine pose-t-on la main sur le manche que la lame se plie et pointe en direction de lavillede Tuzak (sur l'île de Maraskan). Il faut exercer une grande force pour modifier , même pour très peu de temps, la direction indiquée par le poignard. (...)
Alk et Bert possèdent un plan de Havéna (plan 9) sur lequel les six fontaines de la partie ouest de lavillesont marquées d'un signe. Pour les deux fontaines situées le plus au nord, ce signe est rayé (puisque le poison y a déjà été versé). (...)
Le colosse à la barbe rousse laissa une impression indélébile dans le coeur des jeunes filles de Havéna. Il était estimé et même respecté par tous les habitants de laville. Ses valeurs sont données dans l'index. Esméralda Cairn. Il est facile de reconnaître en Esméralda la soeur de Rufus à cause de sa magnifique chevelure cuivrée qui encadre un beau visage où deux prunelles d'émeraude jettent un éclat limpide et pénétrant. (...)
Quand elle rencontra les Amazones, les guerrières suscitèrent en elle un tel enthousiasme qu'Esmaralda n'eut de cesse d'acquérir une parfaite maîtrise des armes. Minc Zepharo. Minc est sans conteste, l'une des plus grandes crapules de laville. Il trempe dans tous les crimes, à condition que ça paye. Il y a de fortes chances qu'il soit en rapport avec ' La Main Noire ', la guilde des Assassins. (...)
Pas grand chose à dire de lui. C'est un homme assez misérable, à l'âme de larbin, qui a cédé aux tentations que lavillea mises sous ses yeux. Après ses années d'apprentissage chez un tailleur, il tombe sous l'influence de Thrad Redaff qui l'entraîne dans ses combines malhonnêtes. (...)Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement félicité de notre travail ( ' merci beaucoup! ') et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna ...