LE PHARE ILLUSOIRE
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Contient : potion (4)(...) Il a été totalement pillé par Wistamoch et Pandira (se trouvant actuellement au Niveau Sept). Toutefois, un personnage réussissant un test de Fouille (DD 25) trouve unepotiond'invisibilité sur l'une des tables et deux bâtons éclairant qui ont échappé d'une manière ou d'une autre à l'attention de leurs prédécesseurs. (...)
Compétences et Dons : Concentration +13, Connaissance (Religion) +13, Premiers secours +15 ; Arme de prédilection (bâton), Ecole renforcée (Enchantement), Ecriture de parchemins, Réflexes surhumains, Robustesse. Possessions : harnois +2, bâton +1, médaillon de sagesse +2,potionde soins modérés, arc court, 10 flèches, bourse contenant 85 po et 40 pa. Sorts par jour (6/6/6/5/3/2 ; DD de base égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - création d'eau, lumière (2), lecture de la magie, résistance †, stimulant ; 1er - bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, endurance aux énergies destructives, injonction, sanctuaire* ; 2ème - aide*, cacophonie (2), endurance, force de taureau, immobilisation de personne ; 3ème - convocation de monstres II, dissipation de la magie, lumière brûlante, négation de l'invisibilité, protection contre les énergies destructives* ; 4ème - arme magique suprême, immunité contre les sorts, liberté de mouvement* ; 5ème - exécution, résistance à la magie * Sort de domaine. (...)
Trésor : Sur les tables se trouvent : un harnois, un crevice de maître, deux épées longues, une grande hache de maître, un grand écu d'acier, deux dagues, une épée courte d'apparat (d'une valeur de 250 po), une paire de bottes de cuir, une chemise de soie, une masse +1, unepotionde soins légers, unepotionde grâce féline, un parchemin d'antidétection, un parchemin de dissipation de la magie, une cape de résistance +1, une baguette d'aide (neuf charges) et une amulette d'armure naturelle +1. Développement : Si les occupantes de cette salle entendent des bruits au dessus ou en dessous, elles se déplacent pour voir ce qui s'y passe, désireuses de trouver quelqu'un ou quelque chose qui leur permettrait de quitter ce lieu. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 9. INTRODUCTION Lorsque Ustran Yg'niv, un sorcier githyanki malfaisant, construisit sa tour sur une île rocheuse au milieu des landes brumeuses de la Baie d'Halron, il n'imaginait pas que des marins confondraient la lueur de son Astrolithe magique en haut de sa tour avec la lumière d'un phare. La lumière mena prématurément de nombreux marins vers un destin funeste. Mais Ustran ne s'en préoccupa pas. Il se riait de leur situation ...