3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : succès (39)(...) On compare juste la différence entre les deux résultats pour déterminer la marge de réussite d'une action. Cette marge est généralement d'unsuccèstous les deux points de marge comme pour les jets d'opposition en combat, mais on peut opter aussi pour unsuccèstous les trois points de marge. Ex Toto - Furtivité 7 - essaie d'échapper à la vigilance des gardes corpos - Intelligence 4. (...)
Les gardes corpos lancent les dés et obtiennent un 9 sur les 3 D6. 17 contre 13, une marge de 4, soit deuxsuccèspour Toto qui réussit donc relativement bien à se cacher. Niveau de compétence Modifi cateurs Shadowrun Nb de dés. (...)
Débutant 1 1 Etudiant 2 2 Moyen 3 3 Compétent 4 4 Doué 5 5 Bon 6 6 Très bon 7 7 Vraiment très bon 8 8 Prodige 9 9 Génie 10 10 Monstrueux 11-12 11-12 Légendaire 13-14 13-14 Quasi-divin 15-16 15-16 N'oubliez pas de rajouter un malus de 2 si vous préférez un nombre desuccèsplus classiques. ª 5) Bonus malus aux jets 1) Difficulté des actions. Bon d'accord, il reste encore une petite chose à gérer. (...)
Toto a de la chance, il fait un jet égal à 14 ce qui donne un 15. Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seulsuccès(cf paragraphe 4, colonne dessuccèsavec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SR ShadowrunSuccèsMaximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. -2 5 Dés 3 Difficile -4 6 Dés 5 Difficile -5 7 Dés 5 Très difficile -6 8 Dés 6 Très difficile -8 9 Dés 6 Extrêmement dif. -10 10 Dés 7 Extrêmement dif. (...)
-18 17 + Dés 10 *Le Modificateur s'applique à un seuil de base de 10 **La Marge indique tous les combien de points, après unsuccès, un nouveausuccèsest obtenu. Ces bonus ou malus sont directement pris en compte au chapitre Marge de réussite pour vous faciliter le travail... ***La colonneSuccèsmaximum représente le nombre maximum desuccèsqu'on peut obtenir en fonction des dés engagés. Ex : Alex (7 dés engagés dans une action) a un Sr de 2 et parvient à faire 13succès. Il ne pourra en compter que 10... 2) Bonus d'attribut aux compétences. Voici un petit tableau pour rajouter des bonus aux compétences hors combat, magie ou tout type de jet impliquant une réserve. Attrib. (...)
ª 6) Marge de Réussite et SR. Si vous voulez utiliser 3D6 système pour Shadowrun, le principe du nombre desuccèsne change pas vraiment. Disons pour résumer clairement les choses que, plus une action est difficile, moins la qualité de sa réussite peut être parfaite. 1succèsimplique une action réussie de justesse. 2succès, une action relativement bien réussie 3succès, une action bien réussie 4succès, une action très bien réussie. 5succès, une action extrêmement bien réussie. A sixsuccèsou plus, on atteint le chef d'oeuvre, au maître de jeu de gérer. On remarquera dans le tableau qui suit que les SR supérieurs à 12 ne sont pas tous pris en compte. Et c'est tout simplement parce que tout SR qui dépasse 11 relève proprement du quasiment impossible. Statistiquement, on aurait que 33% de chance de faire un 12 avec 12 dés et il faudrait 36 dés pour être à peu près sûr de faire un 6 à chaque fois. (...)
Les bonus et malus aux seuils de réussite ont directement été pris en compte dans le tableau suivant pour vous faciliter l'existence... Traduisez directement les SR Shadowrun en SR 3d6 système. Un 7 à Shadowrun donne un 15 à 3d6. Nombre desuccèsSr 2 Sr 3 Sr 4 Sr 5 Sr 6 Sr 7 Sr 8 Sr 9 Sr 10 Sr 11 Sr 12-14 Sr 15-16 Sr 17 + 1/ seuil 6 8 10 12 14 15 16 18 20 22 24 26 28 2 7 10 12 15 19 20 22 24 26 29 32 35 37 3 9 12 14 18 24 25 28 30 33 37 41 45 47 4 10 13 16 21 29 30 34 36 40 45 50 55 / 5 12 15 18 24 34 35 40 42 47 53 59 / / 6 13 17 20 27 39 40 46 48 54 61 / / / 7 15 19 22 30 44 45 52 54 61 / / / / 8 16 21 24 33 49 50 58 60 / / / / / 9 18 23 26 36 54 55 64 / / / / / / 10 19 25 28 39 59 60 / / / / / / / Vous remarquerez que le tableau est assez généreux. (...)
C'est assez volontaire pour représenter une règle que je pratique dans le shadowrun classique ou toutes les fois qu'on passe de 8 un seuil de réussite, on obtient unsuccèssupplémentaire. Par exemple, si John doit faire un jet d'électronique à 11 et qu'il obtient un 35, un 22 et un 9, il aura 7succèschez moi (4succèssur le 35, 2 sur le 22 et 1 sur le 9). Vous n'aurez qu'à rajouter un malus de 2 supplémentaire à tous les jets de dés si vous ne voulez pas prendre en compte cette option. Des seuils de réussite impairs avant 14 sont comptabilisés sur la même colonne que le chiffre pair les précédents. (...)
Même si Toto rajoute 7 dés de sa réserve de combat à ses 7 dés de base, il ne pourra en moyenne qu'obtenir deux ou trois 6, alors que Roro, s'il rajoute 4 dés à sa réserve de combat est sûr d'obtenir toujours 4succès. Cette aide de jeu part également du principe suivant : - Les jets de défense de l'adversaire ne sont pas comptabilisés comme une contre attaque. (...)
Ainsi si John, Furtivité 7, est opposé à Bob, Intelligence 4 : - Le SR de John sera de 13 (marge tous les 3 de réussite) - Le SR de Bob sera de 14 (marge tous les 5 de réussite) Ainsi, même, si John obtient un 19, il parvient à faire 3succès(13,16,19) Alors que Bob en réussissant un 23 n'obtiendrait que 2succès(14,19). Avec 1succèsde différence, John l'emporte même si son résultat aux dés est moins bon. ª 10) Exemple de combat au contact avec le 3D6 Système Cela pourra donner des échelles de résultat parfois supérieures au système de jet classique, mais une fois que vous l'aurez adoptez, vous serez surpris par sa fluidité. Il ne prend pas en compte les options citées en 9). (...)
Riri lance les dés lui aussi et obtient un 12, ce qui donne un total de 21. 28 - 21 donnent 7, soit en divisant la marge par 2, 3succès. Riri se doit d'encaisser. Il a une constitution de 12 (ha woué, sacré roro, il a de beaux implants de blindage) et doit résister à un indice de 4 (Force de Toto +2 - son indice de protection). (...)
Il lance 3 D6 et obtient un 9 ce qui fait un 21. En comparant 21 avec le tableau de résolution pour un SR de 4, on constate que Roro a fait 6succès. Assez desuccèspour encaisser totalement le choc. Au tour de Riri maintenant, il utilise ses trois derniers dés de réserve de combat pour avoir un indice de 8 (4 de compétence + 3 de réserve de combat +1 d'allonge). Toto tente de parer. (...)
Risquant le tout pour le tout, Riri se met un malus de -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxième phase d'action supplémentaire de Toto). Il ne parvient qu'à faire un pauvre 12. Un résultat final de 7 et une marge de 4succèsen faveur de Toto. Riri devra encore faire un jet de Constitution pour encaisser les dommages. (...)
Paf au premier coup Toto a des chances d'être blessé. Riri frappe à son tour, il jette sept dés (toujours avec un SR de 4) et obtient 4succès(50 % en gros de chance d'en obtenir 4). Toto essaie de parer avec ses sept dés et son SR de 6. Il ne fait qu'unsuccès(Normal, il n'a en gros que 15 % de chance d'obtenir deux 6). Et troissuccèsde plus pour le brave Riri. - Autres phases : Toto (7 dés avec un sr de 6) et Riri (4 dés avec un sr de 4) s'affrontent trois fois. (...)
Avec le 3d6, Lance peut s'imposer un 10 et faire un 20 automatique (10 de base + 8 de compétence + 2 de bonus d'attribut) ce qui lui fait 2succèssûrs. - Philip essaie de convaincre son patron qu'il n'est pas le pilleur de données qui a corrompu le système. (...)
Bigby fait un total fabuleux de 27 et Tony fait un lamentable résultat de 19. Une marge de 8 de différence, soit 4succès. Le résultat est suffisant pour déclarer que Bigby vient de mettre une sacrée branlée à ce brave Tony. (...)
Le Sr du sort Armure est de 6 (soit 14 dans le 3d6 système). En consultant le tableau on se rend compte que Justine a obtenu 2succès. Justine fait maintenant son Drain qui est de 6 M. Elle rajoute les 4 dés qui lui restent de sa réserve de Magie à sa volonté de 6. Elle doit obtenir au moins quatresuccèspour ne pas encaisser le choc en retour. Mais Justine se confine encore à la règle des 10 et encaisse sagement une blessure légère, le 21 qu'elle obtient (Volonté + Réserve restante + 10) étant suffisant pour absorber deuxsuccès. Au lieu de lancer 20 dés, vous n'en avez lancé que 6 et n'avez croisé le résultat que rapidement sur un tableau. (...)