Le chant de la Sirène
L'heure de la sirène est un mélange d'enquête, d'un peu d'action, et de héros au grand coeur. Un des voyageurs fait un rêve étrange, qui l'investit d'une mission. Il s'agit de sauver la ville de Highlar d'une ancienne malédiction. L'histoire devrait les conduire dans un premier temps, à découvrir l'histoire de la ville, puis à retrouver une jeune femme, en plein milieu d'une foire animée, pour finalement emporter le Grand Concert qui clôt la foire. La présence d'un musicien ou d'un chanteur, ...Contient : auberge (19)(...) Mais la porte principale est la Porte d'Airain (6), par laquelle les marchandises arrivent du reste du royaume de Bhudain. Les lieux notables sont les suivants: La Commanderie L'Aubergede la Sirène et la Place des Arts L'Aubergedu Pont Vieux et la Place de l'Oubli L'Hostellerie de Sombrelard et le Marché aux Jambons La porte de Lokatar La porte d'Airain La porte du Moulin Le Moulin Neuf Le Palais de Séandol le Juste et la Cave de Séandol La Commanderie La Commanderie est le centre administratif de la ville. C'est aussi la demeure du comte, ainsi que la caserne de la garde. (...)
De plus, une fois engagé dans le bluerêve, les murs semblent s'effecer progressivement, pour laisser place à une salle aux dimensions innimaginales, seulement occupée par l'escalier L'Aubergede la Sirène Cetteaubergeest l'une des vieilles habitations de la ville. Les spécialités culinaires y sont à base de poisson de rivière. Elle doit son nom à l'enseigne de bois usée par les années qui représente un torse de femme rattaché à une queue de poisson, représentation classique de la sirène. (...)
L'Hostellerie de Sombrelard Cette étape est lieu agréable, et cher, principalement occupée par des marchands de passage. Le menu comprend une grande variété de charcuteries, et des plats consistants. L'Aubergedu Pont Vieux Cetteaubergeest le seul endroit qui puisse être considéré comme mal famé. Elle se situe dans le quartier pauvre. Fondée par un voyageur qui s'est arrêté à Highlar, elle est différente du reste de la ville. L'aubergeen elle même est une curiosité locale, les citadins s'en approchant par bravade, mais sans jamais entrer. (...)
On y trouve donc essentiellement quelques étrangers à la ville, souvent des mercenaires attendant un nouveau contrat, et autres individus moins fréquentables. L'aubergen'est cependant pas coupe gorge, car le patron Barulf et les occupants ne tiennent pas à ce que le seul endroit 'tranquille' de la ville soit fermé. La salle principale de l'aubergeoccupe deux étages, et est entourée sur trois côtés par la cuisine, le logement du propriétaire, le dortoir, la réserve, et l'écurie (dans laquelle il n'y a pas eu de chevaux depuis très longtemps), et par une balustrade à l'étage sur laquelle donnent une douzaine de chambres. (...)
En plus des concours et tournois, les marchands sont innombrables, les saltimbanques, jongleurs, montreur d'ours ou autres cracheurs de feu émerveillent les passants, les gardes se font discrets dans la foule dense. C'est la cohue la plus totale, et seul le quartier pauvre, aux alentours de l'aubergedu Pont Vieux est relativement calme. Il reste d'ailleurs des chambres dans cetteauberge, le quartier étant moins réputé, ce qui fait peur aux clients potentiels. Il reste aussi des places à l'Aubergede la Sirène, mais celle-ci est plus chère. Les évênements suivants auront lieu pendant la foire: Le tournoi de joute à lieu le 26 Sirène, à l'heure du dragon La mélée a lieu les 26 et 27 Sirène à partir de l'heure de la sirène Le concours d'archerie a lieu le 27 Sirène, à l'heure du dragon Le concours de chant a lieu le 28 Sirène, à partir de l'heure du dragon, et dure au moins jusqu'à la fin de l'heure de la lyre Les voyageurs sont donc arrivés à Highlar, où ils sont libres de faire ce que bon leur semble. S'ils sont curieux, ils devraient chercher à comprendre ce que signifie ce rêve étrange... L'Aubergede la Sirène Où l'on a des chambres... Lit dans une chambre : 10d Chambre individuelle : 16d Pour la restauration, Sieur Leumets Treuqueux vous propose: Grande guerres des Charcuteries (2 sust): 7d Terrine de Sivelles d'eau (1 sust): 4d Purée de Cucubres sauce tomari (2 sust): 8d Roti de Klampin Palifaxoise (3 sust): 14d Assiette de fourrés au miel (1 sust): 4d Bière d'orge (force 0): 2d la mesure Coteau de Sombrelard (force -1): 4d la mesure Liqueur de nèfles (force -3): 5d la demi-mesureAubergedu Pont Vieux Chambres avec vue imprenable sur les piles du Vieux Pont Lit dans une chambre : 8d Place au dortoir : 5d Si vous n'avez pas trouvé votre bonheur en ville, on vous sert: Charcuteries de Buhdain en bataille (1 sust): 3d Bloutade maison au jambon (2 sust): 6d Fromage frais de la semaine (1 sust): 2d Bière de bloutes (force 0): 1d la mesure Vin du pays (force 0): 2d la mesure Liqueur de nèfles (force -3): 3d la demi-mesure La légende de Highlar pourra être trouvée par les voyageurs, s'ils se renseignent auprès de la bibliothèque de la ville, d'un sage, ou autre historien local. Son existance est connue, car elle pose le fondement de la 'Générosité' de Highlar. (...)
Elle et Géold se sont réfugiés dans une vieille bâtisse pour la nuit, où Géold a trouvé la dague, et elle une peinture en parfait état. La peinture est restée dans leur chambre d'auberge. Le concert Donc, les voyageurs rencontrent à un moment Séandol, qui leur explique si nécessaire que la solution pour éliminer la peste est que Volonté chante pour les gens de la ville. (...)
Les ravisseurs sont en fait des mercenaires employés par un musicien sans vergogne qui espère avoir ainsi éliminé son plus sérieux concurrent. Les mercenaires sont installés... Dans l'aubergedu Pont Vieux, bien entendu. C'est le seul endroit calme en ville, et où l'on puisse trouver des malfrats pour effectuer un sale boulot. (...)
Si combat il doit y avoir, le rendre haut en couleurs, un peu comme dans un film de cape et d'épées, avec des gens sautant sur les tables, se balançant au lustre de l'auberge, poussant brusquement une porte pour empêcher quelqu'un de passer... Les mercenaires seront soutenus par les quelques malfrats de l'auberge, mais laisser aux voyageurs des chances par des effets cinématiques, un coup bouscule quelqu'un sur l'extrémité d'un banc, le banc bascule et en assomme un autre. Ne mettre deux adversaires en face d'un voyageur que s'il ne tente pas d'utiliser le décor. (...)
Ce qui se passe, c'est que les deux 'gemmes' des villes se rapprochent, et qu'il va y avoir une collision (voir l'Aubergedes Dernier Voyageurs pour plus de détails sur cette théorie). Ce qui va se passer est un grand bouleversement en effet, puisque les deux villes vont être réunies. (...)