Cirrhose du foie en série
sur Jeux d'Ombres
Une météorite tombe au beau milieu du champ de Thomson. Située non loin de là, les hommes de la base 551 s'activent pour la récupérer. Cette « météorite » est en fait un vaisseau spatial camouflé. Un traître de l'Humanité un peu névrosé appuie sur le mauvais bouton et contamine toute la base. Ensuite, c'est le tour des Sokolov qui vont dîner chez « Miss Chardra » à Eastwest et propagent la contamination transformant tout le monde en morts-vivants. Les PJs arrivent en ville et vont rencontrer le fameux ...Contient : joueurs (45)(...) En cas d'échec, jetez un coup d'oeil sur la deuxième option. Marche : En prenant leur courage à deux mains, lesjoueurspeuvent décider ou sont obligés d'aller en ville à pied. Le soleil est sur le point de se coucher mais reste encore bas à l'horizon. Lors de la marche (ou la route en véhicule), lesjoueurspeuvent admirer les fantastiques champs de maïs qui les entourent. L'idée d'en manger peut même les prendre : il est bon et sent bon la campagne. Au bout de 600 mètres après l'intersection de la grande route avec celle d'Eastwest, lesjoueursarrivent à un « croisement ». Cela ressemble plutôt à deux chemins de terre qui s'en vont vers l'est et entourés de champs de maïs de grande taille. (...)
Plus loin, il y a deux fermes complètements anodines dont les propriétaires sont aux champs (et donc pas interrogeables). Si lesjoueursveulent quand même les interroger, un jet de persuasion FDT : Moyen (25) réussit à les arrêter de travailler pour répondre à leurs questions stupides de citadins. (...)
Ces paysans ne sont au courant de rien à part que leurs voisins, les Glassner, sont bizarres et ne sortent pas beaucoup. Ils peuvent même (après un bon interrogatoire desjoueurs) lâcher le fait qu'ils entendent de temps à temps le chien des Glassner hurler à vous glacer d'effroi. (...)
De la voiture, jet de chercher FDT : Difficile (28) les passagers de droite peuvent apercevoir une ferme classique avec sa grange. A pied lesjoueursn'ont pas de mal à voir cette maison et la grange attenante. Que lesjoueursaient interrogé ou non les voisins, ils voient deux silhouettes au comportement bizarre. L'une des deux semblent entraîner l'autre sur le côté gauche de la maison (près de la route) puis disparaître derrière celle-ci. Deux solutions : lesjoueursont vu la scène et veulent intervenir, ou ils ont juste entendu parler de la ferme des Glassner. (...)
Le combat ne peut que se faire sans merci et John essaiera de ne pas tirer sur sa « femme ». Une fois le combat terminé, lesjoueurspeuvent fouiller la maison et trouvent des boissons alcoolisées qui sont toutes des bouteilles d'alcool de maïs de Yorktown (ville au nord d'Eastwest). (...)
Glad ne possède que des fusils de chasse et des munitions pour ceux-ci. Il a également des couteaux de chasse mais, normalement, rien d'intéressant pour nosjoueurs. Pas la peine de discuter avec lui car il ne parle pas avec les étrangers, il fait du business, un point c'est tout. (...)
Elle sert des mets à base de maïs, et l'alcool n'est que de l'alcool de maïs. Elle est contente d'avoir des clients, mais c'est une vraie commère. Elle apprend auxjoueursque des journalistes sont venus, il y a 6 jours, pour repartir de suite. Elle leur dit aussi que parmi les familles existantes dans la ville et la région, trois sont très suspectes : Glassner, Sokolov et Thomson (cf. (...)
plus haut et le shérif) Le docteur Topping (homme 40-50 ans, brun, yeux bleus et nez aquilin CHA 7) ne leur ouvre pas la porte ; peut-être n'est-il pas là, ou peut-être est-il en train de dormir. Si lesjoueursse permettent d'entrer par effraction, ils trouvent le docteur en train de dormir d'un sommeil très très lourd (pas normal, quoi) mais ne remarquent rien, à moins de vouloir le réveiller, ce qui serait inefficace. (...)
Au bar, accoudé au comptoir, vers la droite, une loque humaine boit coup sur coup. Il ne s'arrête même pas quand lesjoueursentrent. Les chambres sont très nombreuses et aucune n'est occupée. Comme boisson, à part l'éternelle bière, John n'a que de l'alcool de maïs préparé dans la région. (...)
John O'Connor n'a rien à raconter, si ce n'est que le prix de l'alcool de maïs a augmenté dernièrement et que les récoltes vont être bonnes cette année. A propos de l'article, il ne l'a même pas lu et si lesjoueursle lui font lire, il peste sur les journalistes qui ne sont pas venus dans son bar. Si les PJ insistent, il leur indique l'ivrogne qui a tout plein de choses à raconter. (...)
La seule variante serait un groupe de l'élu qui ne regarde pas les journaux ou qui se rate dans les dés. Eh bien, pas grave (cf. Chapitre 5). Les autres interactions sont données parce que lesjoueursne sont jamais aussi directs. Ils peuvent avoir envie de se diviser ou d'enquêter de manière plus brutale ou poussée. (...)
Si quelques PJ restent dans la ville, attention de bien leur faire jouer le chapitre 5 en même temps que le chapitre 4 pour les autres PJ. Chapitre 3 : Le cratère (quel cratère ?). Lesjoueurssuivent le tracteur de Thomson avec leur épave ambulante. Jet de conduite FDT difficile (28) pour éviter les ornières et les fossés. (...)
Sokolov prend congé des PJ en leurs disant : « Le cratère ? vous le raterez pas ! ! ! hahahahaha ! ! ! » Lesjoueursrestent là, seuls, avec cette dernière phrase bien « mystérieuse » suspendue à leur esprit, et reprennent leur chemin sur la route qui mène à l'Est. Si lesjoueursveulent que l'ivrogne réponde à leurs questions, celui-ci s'effondre. Au bout d'un moment, la route qui était entourée de champs de maïs ne l'est plus. (...)
Ben, tiens, comme c'est bizarre ! Chapitre 4 : Boucherie chez les Sokolov. Nul doute qu'après cette rencontre « brumeuse », lesjoueursvoudront en savoir plus, s'étant déplacés jusque là pour enquêter sur le sujet de cette fameuse ferme des Sokolov. (...)
Après une demi-heure de trajet épuisant à la fois pour le tacot et pour les PJ, ils arrivent à la ferme. Les lumières sont allumées. La porte d'entrée ouverte. Si lesjoueursfont une entrée plutôt discrète, ils assisteront à la scène de la cuisine au rez-de-chaussée. En plein couloir, les PJ trouvent un corps. Celui du père Sokolov. Et lesjoueurstrouvent la mère ainsi que les deux fils les plus jeunes dans la cuisine. Les corps ont un trou de 20 cm de diamètre en travers du foie. (...)
Un jet de chercher avec une réussite de pas évident (23) permet d'obtenir une facture du restaurant « miss Chardra » datant du jour précédent (qui possède son importance, vous verrez) Si lesjoueurstentent de pister la trace des choses, ils s'enfoncent profondément dans les champs de maïs. (...)
Après avoir suivi la direction Nord-Ouest pendant 400m, la trace se perd. Chapitre 5 : Cours, Forrest, Cours ! Le scénario de base stipule que lesjoueursrentrent en ville et aillent se coucher à l'hôtel après une nuit agitée. Toutefois, de nombreuses variantes peuvent exister. (...)
D'ailleurs, ce zombie ne ressemble pas à un zombi normal, car il est extrêmement rapide et intelligent. Un jet de Histoire occulte FDT pas évident (23) permet de le comprendre. Après le combat, lesjoueursse retrouvent plus ou moins tous dans la chambre de la personne attaquée et peuvent constater qu'un liquide blanchâtre coule du cadavre. (...)
De la lumière venue d'en bas permet de voir qu'elle a un visage humain normal à part des yeux fixes et vitreux. Une fois Sarah O'Connor morte, lesjoueursdevraient avoir la bonne idée de regarder par les fenêtres (s'ils ne l'ont pas, donnez-la-leur) et voir les groupes de zombies se dirigeant tous vers le motel. Des petits groupes de cinq individus se déplaçant à une vitesse de marche. Si lesjoueursne regardent pas, faites exploser la porte d'entrée en grand fracas. De vue, une quinzaine de zombies se dirigent vers le motel Stardust. (...)
La seule solution viable est l'arrière de l'immeuble qui donne sur l'extérieur de la ville. Si jamais vous avez affaire à desjoueurskamikazes, insistez bien sur la vitesse de course des zombies qui n'est même pas humaine et leur résistance aux grenades, par exemple... La suite du scénario pourrait bloquer vosjoueursmais, s'ils sont curieux, ils iront voir les collines du Nord-Ouest. D'autant que la piste des Sokolov les y engage... Sinon, une récupération plutôt ardue d'un véhicule (le leur, taco ou autre), puis une fuite cloront le scénario (et leur côte de popularité). (...)
Toutefois, aucune lumière ne vient éclairer la scène. La grille n'est pas électrifiée et personne n'est là pour accueillir les PJ. Laissez lesjoueursréfléchir sur le moyen de franchir cette barrière artificielle. Plusieurs méthodes sont envisageables : Le passage en force mais là, plus de véhicule ! (...)
Allez-y, lâchez-vous sur la résistance de ces petites bébêtes aux grenades de M16. Faites un peu transpirer cesjoueursqui se croient à Eurodisney avant que ça ferme définitivement. Bref, mettez-leur la pression afin qu'ils se dépêchent de faire leurs petites emplettes. (...)
En fait, les bureaux sont des hologrammes qui s'arrêtent dès que le verre pare-balles est brisé et qu'une personne entre dans la « pièce ». La porte blindée franchie, lesjoueursse retrouvent devant un couloir rectiligne et une porte d'ascenseur. Le premier qui passe dans le couloir doit faire un jet d'électronique FDT Difficile (28) pour repérer le petit trait lumineux rouge qui, à hauteur des jambes, tel un cerbère, garde le passage et avertit de la moindre intrusion. Quoi qu'il arrive, no panic, c'est juste pour l'ambiance ! Là, lesjoueursdevraient être pressés par le temps et devraient appuyer sur le petit bouton rouge qu'il y a à côté de la porte d'ascenseur. (...)
N'hésitez pas à faire un plan caméra sur la petite musique d'ascenseur, le bip d'ouverture, puis le massacre de zombies par lesjoueurs. Ce Hall possède 3 portes dont une ressemble à celle de l'étage précédent. Il manque juste le trou pour passer. (...)
En plus, ils font bien 50 cm de plus que la taille normale d'un humain, et une espèce de ver a parasité la moitié de leur visage et de leur crâne. Quand lesjoueursvoient ces monstres, ceux-ci les voient aussi. Sans que lesjoueurspuissent réagir, les créatures rentrent dans une anfractuosité du mur le plus proche des PJ. Il y a aussi le fameux sarcophage moderne, décrit au début de l'introduction. (...)
Celui-ci est ouvert et un système d'aspiration assure la ventilation dans cette pièce, ou du moins devrait l'assurer en temps normal... Topo d'avant combat : 1 par 1, lesjoueursdoivent passer ! ! Par contre, les zombies ne sont pas très réactifs ; bizarrement, ils attaqueront, certes, mais pas les premiers sur celui qui rentre. (...)
Par contre, dans le trou dans le mur fait à la griffe, on ne voit pas à plus de 5 mètres de distance. Chapitre 9 : The combat final. Une fois les cinq zombies éclatés, lesjoueursvont rentrer dans l'antre de la bête : décrivez une caverne non-naturelle avec, sur le mur, du mucus séché qui forme une couche comme du coton (Sauf que le coton, moi, j'aime toucher ça, hmmm, du coton ...). (...)
Sauf que la salle, à cause du mucus, luit faiblement et on peut distinguer un cocon gigantesque sur le mur opposé auxjoueurs. Le cocon fait bien dans les 10 mètres de haut et est attaché par du mucus solidifié à 4 mètres de hauteur. (...)
Les 20 monstres de type 2 vont se mettre en arc de cercle autour du cocon alors que les autres chargent ! Topo d'avant combat : bon, c'est simple, lâchez vous et lesjoueursle feront aussi ! Déjà, la grotte fait bien dans les 400 mètres de long et est suffisamment bien éclairée pour que les zombies servent de cibles. (...)
Par contre, au bout d'un moment, les zombies de base vont se faire détruire... Et les autres sont bien plus coriaces ! Alors la clé de l'énigme n'est pas la mort obligatoire desjoueursmais plutôt un tir bien placé dans l'attache du cocon. En effet, dès que le cocon s'effondre à terre, ça fait « splash ! », et les zombies s'arrêtent de bouger et meurent dans leur coin. Vosjoueurssont des tares congénitales ? Pas de blem : faites qu'un fragment de grenade atteigne l'attache du cocon et hop ! (...)
, comme par magie, les PJ vont comprendre et vont se mettre à tirer dessus comme ça...Voilà, normalement, ça devrait bien se passer... Sauf pour la Pouffe Idiote... Epilogue : Plan caméra sur le véhicule des PJ qui s'éloigne au soleil levant d'une ville déserte appelée Eastwest entourée de champs de maïs. Ensuite, ça dépend de ce qu'on fait lesjoueursmais je vois ça : Dernier plan sur la fuite des PJ. Une caméra, à toute allure, s'engouffre et parcourt une base militaire pour filmer un cocon qui s'ouvre et une énorme main et griffue qui en sort. (...)
Les PNJs : John Glassner : FOR : 8 - DEX : 7 - ADA : 6 - MEN : 3 - CHA : 2 - VIT : 13 - PV : 16 Arme d'épaule 8 (dégâts 12+1D6) ; Esquive 6 Un gros homme assez laid qui a dû tomber sur le nez quand il était petit. Sa chevelure graisseuse au vent, il attend lesjoueursavec sa Winchester pour protéger sa bien-aimée. Sarah Glassner : FOR : 12 - DEX : 12 - ADA : 8 - MEN : 5 - CHA : 5 - VIT : 20 - PV : 28 Combat à main nue 12 (griffe 6+1D6) ; Résistance 11 Ben, vous avez jamais vu un loup-garou ? Sinon, la femme, lesjoueursne la voient pas, sauf de loin... « Zombie » de type 1 : FOR : 10 - DEX : 9 - ADA : 10 - MEN : 3 - CHA : 6 - VIT : 19 - PV : 21 Discrétion 8 ; Se cacher 7 ; Esquive 6 ; Combat à main nue 5 (4+1D6) Ils ont une gueule variée, mais imaginez la population locale très laide avec en plus des yeux vitreux. (...)
C'est crade, ça dégouline, ça gigote dans la tête, bref, ça passe super mal à l'écran, mais la pénombre est là pour sauver la peau de ceux qui font les effets spéciaux. Impressionnez vosjoueursgrâce à leur vitesse de déplacement hors du commun.