Jeu de rôles amateur et Histoire
sur Jeux d'Ombres
Pour commencer, un peu d'histoire : ce sont les Grecs qui ont inventé cette discipline et l'ont incarnée dans la muse Clio, parmi ces neuf figures des arts libéraux (musique, tragédie, etc.). Ces matières associaient étroitement inspiration et conception intellectuelle et l'on comprend mieux pourquoi les Grecs reliaient la grande Histoire aux petites qu'ils pouvaient se raconter. Par exemple, Hérodote conçut ses Histoires comme un roman où il s'attachait à démontrer l'opposition entre la civilisation ...Contient : joueurs (19)(...) Les auteurs posent la question d'emblée : « Le plaisir de jeu doit être la seule contrainte du Maître et desJoueurs. Si l'un ou l'autre anachronisme vient se glisser dans les textes ici présentés ou lors de vos parties, ne vous en souciez pas. (...)
Les origines géographiques des PJ ont une réelle incidence sur leurs traits de base, la chronologie du guide desjoueursest vague mais sert à situer les personnages dans les âges de la piraterie et donc à former leur historique. Le rapport n'est pas déterministe puisque lesjoueurssont libres de changer les caractéristiques imposées s'ils les trouvent déplacées ou issues de préjugés. (...)
Il est illusoire d'être exhaustif : la maxime étant de se limiter strictement aux aspects ayant une incidence dans le jeu. Une courte bibliographie contentera lesjoueursavides de détails pointilleux. Si l'historien doit donner un maximum de savoir, le créateur doit se concentrer pour donner un maximum de saveur... Le fantastique comme image de la réalité passée : Mon corpus ne comporte aucun JdRa strictement historique, qui n'aurait aucun élément fantastique comme pièce rapportée. (...)
Doit-il passer un grand oral universitaire pour être intéressant et crédible ? Peut-il présenter son monde à desjoueursqui ont passé tous leurs cours d'histoire à fabriquer des avions en papier ? La réponse : pas du tout ! Si vous considérez que lesjoueursn'en savent pas forcément plus que leurs personnages, vous n'y êtes absolument pas contraint, d'autant plus que l'homme médiéval moyen connaît rarement le monde au-delà de la dernière pâture de son terroir, que l'homme moderne [1] lit peu, et quand il le fait, c'est par le prisme déformant des médias écrits. (...)
Réduisez le savoir de base à l'essentiel , la suite de l'aventure étant destinée à remplir les trous. Lesjoueurssavent faire le tri entre informations utiles et accessoires : leurs questions vous guideront. (...)
Par exemple, les auteurs du JdRa Les Trois Mousquetaires envisagent leur univers non pas comme celui de la France du XVIIème mais plutôt comme « celui d'une France du XVIIème qui aurait pu être à travers l'imaginaire de l'histoire » La nuance est de taille, mais lesjoueurssont avertis de la prégnance de l'aventure sur le respect scrupuleux de l'Histoire. Les auteurs poursuivent : « d'où une certaine liberté à sacrifier parfois, lorsque cela s'avère nécessaire pour le jeu, le réalisme et la précision historique au bénéfice de certains anachronismes, déformations ou inventions pures et simples. (...)
Tout dépend du degré de vraisemblance accordée à la trame chronologique et au traitement que vous avez imposé aux PNJs les plus fameux. Il est, dans tous les cas, fondamental que lesjoueurssachent à quoi s'en tenir : sont-ils cantonnés à des rôles de l'histoire « souterraine », est-ce que leur existence - parasite de la vraie histoire - est vouée à ne jamais interférer dans la chronologie, ou est-ce que leurs actions vont bouleverser le monde, au point d'en faire de nouveaux messies héroïques ? (...)
Secretum Templi fait entrer les PJ dans l'Ordre du Temple : ils « rencontreront des figures historiques célèbres, ils connaîtront la ferveur de Croisades et le souffle des batailles épiques, la joie de défendre le tombeau du Christ, ou la peur de l'Inquisition et la tragique disparition de l'Ordre sous le règne de Philippe le Bel. » L'histoire des personnagesjoueurssemblent ici se confondre avec l'Histoire officielle, ceux-ci ayant dans une certaine mesure la possibilité d'infléchir cette dernière. (...)
Cette mise en perspective a l'avantage de mieux « traduire » un monde étranger au nôtre pour qu'il « parle » davantage auxjoueursméconnaissant la période. Prenons l'exemple du XIXème siècle pour illustrer cette mise en parallèle. (...)
Dans Ekatombe , la présentation du contexte a été simplifiée au point de faire coexister des époques différentes (révolution industrielle, années 20, Belle Epoque) une fois les différents événements recensés. Ce parti pris doit être clairement défini pour éviter tout conflit avec desjoueurspointilleux sur le respect de la chronologie. Pourtant, on trouve matière dans l'Histoire à rendre un monde aussi exotique que tous ceux qui ne se fixent aucune limite imaginative. Voilà un point central qui différencie jeu historique et jeu « promenade dans le temps » : lesjoueurssont forcés d'intégrer certains codes pour y réussir, plutôt que d'actionner leurs réflexes de « l'ici maintenant ». Le truc : enrichir l'environnement. L'immersion desjoueurspeut paraître difficile. Elle passe mieux une fois que lesjoueursont expérimenté leur nouveau cadre. Il faut qu'ils prennent conscience que notre environnement actuel est radicalement différent de celui d'il y a 1 000, 150 ou même 50 ans. (...)
Ils réussissent à résoudre le problème de l'habillage des personnages : que fait-il quand il n'est pas en aventure, qu'il ne combat pas, ses vêtements lui permettront-ils de sauter la barrière ? Ces petites choses insignifiantes sont essentielles pour garantir l'immersion desjoueurs. Reconstruire l'Histoire : Un auteur peut croire que recourir à l'Histoire, c'est réveiller de vieux poncifs mille fois traités, de ne présenter que du déjà-vu, aussi la tentation est grande d'habiller la chose de multiples sociétés secrètes, pouvoirs surnaturels pour pimenter la chose... Pourtant, les changements de point de vue autorisent également un décentrage face aux stéréotypes de l'Histoire. (...)
La gageure serait de créer un monde de jeu collant tellement à l'époque qu'il aliènerait nos réflexes et nos notions « d'hommes du futur ». Le meilleur moyen est de prendre à contre-pied une partie des connaissances desjoueurssur le sujet, soit par le fruit de vos recherches, soit par une modification subtile de votre réalité historique. (...)
Le MJ pressé lâchera directement un « voilà un rhinocéros ! », et la magie s'envole... Y a-t-il un charme à resservir auxjoueursun Charlemagne barbu, un inquisiteur sadique, et j'en passe ? Cette nouvelle définition du médiéval fantastique est à l'origine du projet Parousie , s'appuyant sur l'univers tant matériel que spirituel de l'homme médiéval. (...)
Au contraire ! L'Histoire n'est jamais plus vivante que lorsque ses chroniqueurs - auteurs, maîtres de jeu etjoueurs- confrontent leurs visions, leurs fantasmes, leurs propres conceptions du monde. Tout est affaire de clarté et de connivence entre tous ces acteurs ! (...)