Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : armes (17)(...) Le combat : Alors ici il y a beaucoup de changements. Finies les phases et tout ce merdier, place aux Passes d'armes. Ce système est très proche de celui de la Seconde Edition, juste adapté aux personnages et caractéristiques de la première... Passe d'arme : Les séquences de combat sont découpées en courtes unités de temps que l'on nomme Passes d'arme. (...)
Un Mouvement du combattant ayant la plus grande allonge peut à nouveau permettre d'augmenter l'écart. Au début du combat, on estime que les combattants sont éloignés de la plus grande allonge de leursarmes. En cas de Guet-apens réussi, celui qui prend son adversaire par surprise peut se placer à l'allonge qu'il désire si la situation le permet. (...)
Il ne produit donc aucun dégât en cas de succès mais obtient l'un des avantages suivants : se désengager du combat, combler une différence d'Allonge avec son adversaire, effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière (le meneur de jeu est libre d'infliger un malus important au personnage s'il tente quelque chose susceptible de représenter une gêne dans son combat), ou bien déplacer le combat de quelques pas dans la direction de son choix - et généralement à son avantage ! Techniques d'arme : Les options numérotées 4) et 5) regroupent les Techniques proposées par lesarmes. Chaque famille d'arme possède ses propres avantages tactiques. Ceux-ci sont en rapport direct avec la forme, le poids, la maniabilité, l'allonge ou plus simplement l'usage pour lequel l'arme fut créée. (...)
Les paragraphes suivants décrivent les Techniques de chaque famille ; cependant, la description desarmesreste susceptible d'apporter des modifications particulières. La parenthèse indique le coût en Cercles pour chaque tentative, réussie ou non, d'utilisation de la Technique. Ce coût est toujours dépensé après utilisation. Techniques desarmesd'estoc : 4) Feinte (1 CL) : Le personnage tente de feinter son adversaire en jouant sur la vivacité transperçante de son arme. (...)
Il souffre de 2 points de malus mais, en cas de réussite, l'adversaire subit un malus de 5 pour cette passe d'armes. Les dégâts restent inchangés. 5) Perforation (1 CI + 1 CS) : Jouant sur la finesse de l'arme, le combattant pénètre la chair vers un point vital du corps humain. (...)
En ciblant une arme d'Allonge inférieure, une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse son arme et la rend inutilisable ; il faut 10 points d'écart pour briser une arme d'Allonge égale. Dans les deux cas, l'attaque ne produit aucun dommage. Techniques desarmesd'hast 4) Charge (0/1 CS) : Profitant de son Allonge, un combattant qui n'est engagé dans aucun combat de proximité peut charger. (...)
Dépenser 1 Cercle de Santé permet à la Charge d'infliger des dégâts de 4 points de plus. 5) Mur (1 CL) : Lesarmesd'hast permettent de maintenir une cible à distance en sacrifiant l'attaque au profit de la défense ou de la contrainte. (...)
La Technique 4) dépend par conséquent du modèle utilisé et vous permet d'utiliser Assommer (famille des masses) ou Perforation (famille desarmesd'estoc) - ici nommés Ecrasement et Piquage. Toutefois, dans ce dernier cas le manque de maniabilité de la hache oblige un malus supplémentaire de 2 points sur le jet d'attaque. 5) Fendage (0 C) : L'épais tranchant de la hache permet de fendre les hampes desarmesd'hast ainsi que les boucliers en bois. Une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse l'objet ciblé et le rend inutilisable. L'attaque ne produit aucun dommage. Techniques des fléaux 4) Agripper (1 CS + 1 CI) : Lesarmesarticulées permettent de saisir l'arme adverse pour gêner ou désarmer sa cible. Enrouler la chaîne d'un fléau réclame un jet d'attaque réussi avec 5 points d'écart sur l'adversaire. Dans ce cas de figure, les deuxarmessont immobilisées sans dommage et les combattants ne peuvent qu'utiliser leur main libre et leurs pieds avec un malus de 5 points. (...)
Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec un fléau bénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'arme adverse (fléau d'arme ou fléau du diable) ; une arme articulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). Techniques des arcs, arbalètes etarmesà poudre : 4) Tir visé (1 CI + 1 CA) : Au même titre que l'attaque de Perforation desarmesd'estoc, le tireur cible un point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)
Si la cible chargeait le tireur, celui-ci est considéré en Attitude Offensive mais une éventuelle réussite signifiera juste une esquive et ne causera aucun dégât. Techniques desarmesde jet : 4) Lancer précis (1 CI + 1 CA) : Equivalent du Tir visé pour le lancer, le lanceur cible un point vital du corps humain. (...)
En revanche, ses propres assauts exécutés avec une autre option que l'Attitude Défensive se voient grevés d'un malus de 2 points. Combat à deuxarmes! Lorsqu'il manie deuxarmesd'Allonge 1, un personnage subit un malus de 2 points sur son attaque mais peut remplacer ses options 4) et 5) par les options suivantes : 4) Défense sanglante (1 CI) : comparable en tous points à l'Attitude Défensive, cette Technique permet d'augmenter de 4 les dégâts effectués en cas de contre en portant une attaque réflexe avec la deuxième arme. 5) Attaque à outrance (1 CI + 1 CS) : en se jetant à corps perdu dans le combat, le personnage néglige sa défense au profit d'un enchaînement de frappes très dangereuses. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...