Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : modificateurs (4)(...) A chaque Passe d'arme les belligérants choisissent leur option de combat et résolvent un jet d'opposition simultané. Le résultat est comparé à la Compétence utilisée en tenant compte desmodificateurspropres à chacun : positions, Techniques, Manoeuvres, blessures, etc.. Le combattant obtenant le score le plus élevé parvient à toucher son adversaire (à qualité égale il s'agit d'un match nul) ; on reporte les dégâts sur la feuille de personnage. (...)
Il n'est cependant pas possible de tomber à zéro de cette manière : plutôt que de se voir retirer son dernier Cercle permanent, le personnage perd un point dans une Caractéristique associée (au choix du meneur) et recalcule son nouveau total de Cercles. Tous lesmodificateursdont il a pu bénéficier ou qui ont pu le grever à la création de personnage ne sont pas pris en compte. (...)
A la différence du duel, le combat à distance ne se résout pas d'un jet d'opposition, à moins que la cible tente consciemment d'esquiver la menace - auquel cas on la considère comme adoptant une Attitude Mouvement. Hormis ce cas précis, tir et lancer sont de simples jets de Compétence auxquels on applique lesmodificateursdu tableau suivant.Modificateursau tir et au lancer : Portée courte +2. Portée longue -2. Cible en mouvement (sauf esquive) -1 à -5. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...