Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : orques (29)(...) Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés,orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! (...)
Le deuxième jour, les PJ sont envoyés quérir un chevalier dépêché par un nobliau de la région, Ser Christel, parti régler leur compte à une bande d'orquesrésidant dans une tour en ruine. Il a surestimé ses forces, et les PJ lui seront d'une grande aide. (...)
Il laisse une relative indépendance aux habitants, capables de vivre en autarcie, mais envoie de temps en temps des collecteurs de taxes faire la tournée des villages. En même temps, de nombreuses plaintes pour des raids d'orquessur la forêt ont été transmis à Gerhard. Il a donc décidé d'envoyer Ser Christel, un chevalier de sa garde personnelle et chef de sa milice personnelle, pour à la fois collecter les impôts et régler le problème orque. (...)
La première partie de la mission s'est correctement déroulée, mais le chevalier a plus de mal avec lesorques. Il a demandé des renforts, mais le Duc n'en a plus à disposition. Il demande aux PJ d'aller aider Ser Christel, en échange du droit de garder le butin desorques, même s'il appartient aux villageois. Si les PJ accomplissent cette mission, ils gagnent une récompense de quête mineure de 200 px. (...)
Quêtes mineures * Sauver les habitants de Sauleblanc (200 px) : réussir le défi de compétence associé et défendre les villageois contre les élémentaires. Chaque villageois tué lors du combat diminue la récompense de la quête de 20 px. * Défaire lesorques(200 px) : aider Ser Christel à achever sa tâche contre lesorques. Si les PJ ont déjà cette quête (associée à l'amorce L'émissaire), ne comptez pas de nouveau l'accomplissement de cette tâche. * Empêcher la destruction de Havrebois (200 px) : sauver les habitations d'Havrebois et défaire l'élémentaire. (...)
Il a besoin que quelqu'un aille voir Ser Christel, le capitaine de la milice de la région d'Havrebois, parti régler leur compte à une troupe d'orquesétablis dans une vieille tour dans la forêt. Il veut que les PJ le retrouve et lui disent de rentrer avec ses hommes au village. (...)
Après quelques heures de marche, ils parviennent au lieu dit. « Une tour délabrée vous fait face, située au milieu d'une clairière. De nombreux cadavres d'orqueset d'humains gisent par terre. Assis sur des souches d'arbres, trois soldats se reposent. Tous sont blessés dont un gravement, mais un grand chevalier en armure les harangue et leur remonte le moral. (...)
Il comprend la situation d'urgence au village, mais a une mission à remplir, pour le compte du Duc Gerhard (si les PJ posent plus de questions, le MJ peut s'aider de l'amorce L'émissaire). Il doit massacrer lesorquesencore présents dans la tour, mais ne dispose pas d'assez d'hommes. La plupart ont en effet trouvé la mort lorsque la troupe s'est aventurée au dernier étage de la tour, où le chef desorquess'est retranché. Néanmoins, les soldats ont été pris à revers par une autre patrouille d'orquesqui s'était installés dans le sous-sol. Les chevaliers se sont taillé une sortie, mais nombre d'entre eux ont péri. (...)
Si jamais ils ont décidé de monter directement au sommet de la tour, passez cette rencontre (on considère que lesorquespérissent dans l'incendie). « Vous descendez quelques marches et pénétrez dans une grande salle circulaire. Un autel monstrueux se dresse sur le sol, et une troupe d'orquesvous regardent avec méchanceté » Rencontre de niveau 5 (1000 px) : * 3 x Pillard orque (P) (Franc-tireur de niveau 3) cf. (...)
BF * 1 x Oeil de Gruumsh orque (O) (Contrôleur (M) de niveau 5) cf. BF * 2 x Berserker orque (B) (Brute de niveau 4) cf. BF. Tactique : Lesorquesessayent d'attirer les PJ dans la zone d'effet de l'autel, tandis que l'oeil de Gruumsh attaque les PJ situés hors des affrontements principaux. (...)
* L'autel est dédié à Gruumsh et toutes les créatures non mauvaises dans un rayon de 2 cases de l'autel confèrent un avantage de combat à toutes les autres créatures. Trésor : Lesorquespossèdent une potion de guérison, 60 po et un objet magique de niveau 6. Cernés ! Cerné ! Niveau 5. (...)
Une grande déflagration retentit soudain, et un violent incendie se déclare bientôt. La vieille tour branlante est en flammes, et les bruits d'une horde d'orquestentant d'échapper aux flammes retentissent plus haut. les PJ doivent sortir le plus vite possible de la tour tout en distançant lesorquesqui les talonnent. Complexité 4 (nécessite 10 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Acrobaties, Athlétisme, Endurance, Perception. (...)
Autres compétences : Arcanes, Exploration, Larcin. Victoire : en cas de réussite, les PJ devancent lesorqueset sortent de la tour sans trop de brûlures. Defaite : lorsque un PJ fait un échec, il peut choisir de perdre une récupération pour annuler cet échec (et seulement celui-là). (...)
Le défi reprend ensuite normalement. Athlétisme DD 12 : Le PJ court pour éviter les flammes ou pour distancer lesorques. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. (...)
Arcanes DD 17 (1 réussite maximum) : Doit être débloqué avec Perception. Une ancienne barrière magique peut être réactivée, bloquant à la fois les flammes et lesorques. Les PJ gagnent un succès supplémentaire. Prisonniers des flammes : Si les personnages, n'ont pas combattu contre lesorquesdu sous-sol, ils devraient faire le lien automatiquement : cesorquessont ceux qu'ils auraient du combattre auparavent. Vous sortez de la tour en flammes pour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orquessurgit de la tour enflammée. Il ne leur faut qu'un instant pour reprendre leurs esperits et se ruer sur vous en vocéférant. Si, en revanche, les personnages ont vaincus lesorquesdu sous-sol, lesorquesde cette rencontre reviennent de Sauleblanc. Vous sortez de la tour en flamme pour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orquessurgit des fourée situés derrière la tour. D'abord surpris, ils reprennent rapidement leurs esprits et se ruent sur vous en vociférant. (...)
* 2 x Pillard orque (P) (Franc-tireur de niveau 3) cf. BF. * 6 x Troufion orque (T) (Sbire de niveau 4) cf. BF. Tactique : Lesorquesen colère tentent de pousser les PJ dans les flammes. Une fois la moitié ou plus des PJ en péril, ils s'estiment vengés et se dépêchent de quitter la zone. (...)
Trésor : Le chef orque a un objet magique de niveau 8, ainsi que deux rubis grossièrement taillés, d'une valeur de 100 po chaque. Lesorquesont un total de 110 po sur eux. Au moment où le dernier orque s'écroule, raide mort, Ser Christel arrive en courant, essoufflé. (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...