Et Pour quelques enseignements de plus...
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Contient : compétences (9)(...) Les pirates ayant acquis cet enseignement bénéficient de (Navigation) dés de bonus à tous leurs jets decompétencesd'armes, de Corps à Corps, de Stratégie, d'Acrobatie et d'Esquive lorsqu'ils se trouvent sur un navire en mer ou qu'ils ont une partie du corps immergée dans une étendue d'eau. De plus, une fois par jour, ils gagnent un succès automatique à utiliser dans une descompétencessuivantes : Délit, Négoce ou Navigation. Avertissement : bien que cet Enseignement puisse sembler puissant, son usage est tout de même fortement limité. Typiquement, un individu qui doit faire un jet d'attaque, d'Acrobatie, ou d'une des autrescompétencesci-dessus lorsqu'il se trouve en mer ou s'il se bat dans l'eau aura des malus (en dés) que cet Enseignement permettra de compenser en partie (et parfois même de faire un peu mieux). (...)
Si cet enseignement est choisi plusieurs fois, le personnage cumule les Succès automatiques par jour dans lescompétences. Par contre, le bonus aux dommages s'applique forcément à une nouvelle arme (où le mercenaire doit disposer d'un niveau de 3 minimum). (...)
Cet Enseignement n'est pas un savoir scolaire ou technique codifié : il s'agit plutôt d'un ensemble de règles et trucs que certains Sudras apprennent à leurs enfants pour leur permettre de mener la vie la moins pénible possible... Le PJ gagne 1 Succès automatique à tous ses jets impliquant lesCompétencessuivantes : Perception, Dissimulation, Esquive, Empathie et une au choix. De plus, pour améliorer ces mêmesCompétences, il dépense 2 points d'évolution de moins (minimum 1). Les Ombres d'Akodya : Conditions : être Sudra ; Esprit à 3 ; Armes courtes à 2. (...)
Il bénéficie de 1 Succès automatique sur tout jet visant à lui faire résister à la manipulation (par desCompétencessociales, des pouvoirs ou même la peur). Les Cavaliers de Shona : Conditions : être Ksatriya ; Mouvement à 3 ; Equitation à 2. (...)
Il peut même se voir ponctuellement adjoindre quelques spécialistes à même de l'aider dans ses recherches. Les Professeurs du Dharma : Conditions : être Brahmane ou Ksatriya ; Esprit à 3 ; deuxCompétencesintellectuelles à 2. Tous les Brahmanes ne sont pas forcément doués en magie et tous les Ksatriyas n'excellent pas dans les arts martiaux. (...)
Un nombre de fois par jour égal à son Esprit, il peut relancer tout dé n'ayant pas donné un Succès sur un jet impliquant une Compétence intellectuelle. Le PJ choisit 2Compétencesintellectuelles : pour les améliorer, il dépense 1 point d'évolution de moins que nécessaire (minimum 1). (...)Les pirates de Muusaka (cf p 99) : Conditions : Mouvement à 3 ; Navigation à 2. Les capitaines pirates forment leur équipage à la rude école de la mer, plus exigeante que bien des Gurukalas. Harshal Madhur, bien qu'il soit un artisan de génie, n'échappe pas à la règle. Basé près de Zokasaagara, il connaît les secrets des meilleures techniques maritimes et mène une vie aventureuse. Il a enseigné aux pirates de son organisation, le Muusaka, l'art de se battre en mer comme personne d'autre n ...