Le recueil de Noramus
sur Dé roulant au format
Contient : combat (28)(...) Acte 2 : - Durée approximative ˜ 3 à 4 heures - Niveau conseillé : 1 à 4 - Thèmes : Enquête, intrigue,combatPour la deuxième partie de ce scénario, le baron s'associera avec les sages restant pour engager les aventuriers afin de retrouver et ramener les disparus. (...)
Nos aventuriers sauront-ils déjouer le complot qui se trame derrière cet assassina et secourir les kidnappés ? Acte 3 : - Durée approximative ˜ 4 à 5 heures - Niveau conseillé : 2 à 4 - Thèmes :Combat, donjon, PMT Après le sauvetage de la fille du baron et du sage, d'Eckmül nos aventuriers sont invités à se rendre à la capitale. (...)
Les pirates sont extrêmement nombreux et ils envahissent rapidement le pont (voir Annexe 5: Les méchants pirates). L'issue ducombatest déjà connue pour le meneur de jeu mais les aventuriers ne le savent pas. En effet, au final les assaillants doivent repartir en ayant enlevés la fille du baron ainsi que l'un des quatre sages. (...)
Les coups qu'ils portent sont véritables, et ils devraient occasionner pas mal de dégâts et quelques victimes parmi l'équipage et les passagers (vous avez le choix, mais évitez d'éliminer le baron, le capitaine, le chevalier et les sages d'Eckmül). Comme dans un film d'Errol Flynn Lecombatdoit être épique, faites utiliser le plus possibles les éléments du décor, tels que des cordages pour se balancer, des tonneaux à faire rouler ou pour grimper dessus, etc. (...)
Vous pouvez aussi mettre certains personnages en difficultés afin que les aventuriers viennent leur porter assistance durant la bataille. Au début, lecombatne devrait pas trop poser de problème pour nos aventuriers et leurs coéquipiers. Les pirates sont des têtes à claques dont on peut aisément se défaire. (...)
Jusqu'au moment où leurs chefs arrive sur l'Arthémis et qui, en activant son pouvoir magique, rend lecombatbeaucoup plus périlleux. Les pirates sont sous les ordres de l'ignoble et cruel Vargas le terrible et de son bras droit, une petite vermine du nom de Malik Neuf-Doigts. (...)
Lorsque ces deux forbans arrivent sur l'Arthémis, au beau milieu de la bataille, ils ne prennent pas part aucombatmais Vargas se contente d'activer son pouvoir sur la plus part de ses pirates. Il s'agit d'un pouvoir 'd'agrandissement' qu'il peut appliquer sur n'importe quoi, objets, animaux, êtres humains, pour leur donner une taille et un volume supplémentaire de 50%. (...)
Par contre, nos aventuriers avec l'aide du chevalier arrivent, in extremis, à sauver l'un des deux sages qu'un pirate géant transportait sur son épaule. Les pirates rompent lecombatet repartent sur leur navire avec leur butin : la fille du baron, le sage Palao, des caisses de vin et les objets de valeur des passagers. (...)
Il est tout à fait possible et même conseillé pour nos aventuriers d'éviter les hostilités. Noramus ne cherche pas lecombat, par contre il souhaite comprendre qui sont ces étrangers qui sont venus perturber son sommeil. (...)
C'est à vous, meneur de jeu, de les employer pour composer votre scène final. Utilisez chacun des protagonistes en fonctions du ton que vous souhaitez donner (combatou diplomatie), des choix et des actions entreprises par nos aventuriers, et des motivations et avantages de chacun. (...)
Points faibles : Enfermés dans leur cellule, ils ont peu de marge de manoeuvre et d'arguments pour négocier, et ne sont absolument pas équiper pour lecombat. Et Noramus le vampire dans tout ça ? Si nos aventuriers ne l'ont pas éliminé, il n'est donc pas très loin, dans la pièce à coté. (...)
Intimidation +4 ?Perception +8 ?Psychologie +8 Atouts ?Fortuné Ame de chef : ? Diplomatie/Intimidation +4. Encombat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Résistant : ? Sauv +4 pour résister au poison/maladie Travers Inconscient du danger ? (...)
Il souhaite parcourir le monde de Troy en quête d'aventures pour se forger une réputation et acquérir plus d'expériences. Il est arrogant et chevaleresque etcombatdans un style épique et flamboyant. Pendant la traversée, il semble être particulièrement attiré par Maryssac, la fille du baron. (...)
Diplomatie +10 ? Métier (marin) +4 ? Natation +4 ? Perception +9 ? Psychologie +9 ? Survie +5 ? AtoutsCombaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Boussole vivante : ? Survie +4 en orientation Sexy : ? (...)
Atouts Armes et Armures de professionnel ? Pouvoir magique étendu : ? 8 cibles possibles Ame de chef : ? Diplomatie/Intimidation +4. Encombat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Pouvoir magique : ? Agrandissement des objets ou des êtres vivants jusqu'à +50%. (...)
Métier (marin / pirate) +6 ? Natation +4 ? Perception +1 ? Atouts ?Armes et Armures de professionnelCombatà deux armes : ? Malus de -2 pour la deuxième attaque Nain : ? Taille de 1m à 1m50. Déf +2, Discrétion +4 Travers Agit avant, réfléchit trop tard ? (...)
Métier (marin / pirate) +6 ? Natation +4 ? Perception +1 ? Atouts Armes et Armures de professionnel ?Combatà deux armes : ? Malus de -2 pour la deuxième attaque Travers Agit avant, réfléchit trop tard ? (...)
En fait, Vargas a fait ce choix par prudence afin de garantir sa place à la tête de la bande. Un pirate nain 'agrandi' sera toujours inférieur aucombatà Vargas. D'autant plus que Vargas pourrait appliquer son pouvoir sur lui même. Une fois agrandis, les pirates mesurent environ 2m20, ce qui a pour effet de décupler leur force et de les rendre plus robuste. (...)
Natation +3 ? Perception +9 ? Psychologie +9 ? Renseignement +9 ? Atouts Armes et Armures de professionnel ?Combatà deux armes ? Nain : Mesure 1m38. Déf +2, Discrétion +4 ? Pouvoir magique (majeur) : ? Localiser une personne à condition de posséder un objet appartenant à cette personne Travers Mémoire qui flanche ? (...)
Impressionne les adversaires le voyant à l'oeuvre. Ils doivent réussir un jet de sauvegarde de 10+1/adv. que vous avez tué depuis le début ducombatpour vous attaquer Attaque sournoise : ? +1d6 de dégâts si adv. Surpris. Provocateur : ? Fait perdre son sang froid aux adversaires si réussite d'un jet de Bluff vs Psychologie. (...)
Doté d'une immense gueule pleine de dents acérées, de pattes arrières puissantes et musculeuses et de griffes tranchantes, le shwark rayuré est une bête hautement redoutable et taillée pour la chasse, la traque et lecombat. Il se trouve principalement dans les baronnies de Basse Hédulie. Se nourrissant indifféremment de paysans ou de chevaliers car la solidité de ses dents lui permet le cisailler une armure dès le premier coup de mâchoire. (...)
Atouts Petit : ? Défense +2, Discrétion +4 Tir rapide : ? Attaque à distance supplémentaire, 2nde Attaque -2Combaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistant : ? Sauvegarde +4 pour résister au poison/maladie Armes Machette 1d6+2 ? (...)
Discrétion +12 ? Escamotage +8 ? Perception +10 ? Psychologie +10 ? Atouts Petit : ? Défense +2, Discrétion +4Combaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistant : ? Sauvegarde +4 pour résister au poison/maladie Gris-gris qui marchent ? (...)
: Porter les gris-gris octroie Sauvegarde +4 contre les pouvoirs magiques Ame de chef : ? Diplomatie/Intimidation +4. Encombat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Armes Bâton 1d6 ? Tout comme les gnomes de jardin ou les fées filantes du Darshan, les dactyles collectionneurs font partis du folklore du monde de Troy. (...)
Atouts Attaque sournoise : ? +1d6 de dégâts si adv. Surpris. Attaque dévastatrice : ? Att -2 pour +1d6 de dégâts.Combaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistance aux poisons et aux maladies ? (...)
Sag +0 Avantages ?Att +7 ?Def +3 ?Sau +8 Compétences Atouts Attaque sournoise : ? +1d6 de dégâts si adv. Surpris.Combaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistance aux poisons et aux maladies ? (...)
Les 4, ici présents dans le temple, en sont la preuve. Dotés de pouvoirs magiques majeurs, ils sont des adversaires redoutables encombat. Guêpe géante Niveau 2 ? Compteurs PV 21 ? PE 5 ? Attributs ?For +1 ?Dex +7 ?Con +3 Int +1 ? ? (...)
Discrétion +9 ? Perception +2 ? Survie +4 ? Atouts Attaque sournoise : ? +1d6 de dégâts si adv. Surpris.Combaten aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistance aux poisons et aux maladies ? (...)Le recueil de Noramus Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser. Avant-propos : Le scénario « Le Recueil ...