Fiche récapitulative de combat et de magie
sur Les Ludopathes au format
Contient : succès (4)(...) ) - Distance : IC + comp. Pas de DIF d'opposition. - Désarmement : (IC + comp. - 5) - (IC + comp.) Sisuccès: (FOR x 2) - (FOR/DEX + comp.) - Feinte : (INT + comp.) - (INT + comp.) Pas de défenses possibles. (...)
MODIFICATION D'ATTAQUE : - Localisée : DIF additionnel égal à la localisation. - Etourdissante/assommante : DIF -5 (corps à corps) / DIF -10 (distance) Sisuccès, cible teste sa CON (DIF égal aux dommages reçus) pour éviter étourdissement ou inconscience. - Renversement : Gabarit ou FOR supérieure à l'adversaire, DIF -5. Sisuccès, cible teste sa FOR (DIF égal aux dommages reçus) pour éviter la chute. TACTIQUES DE DEFENSE : - Parade : Si victime d'une attaque victorieuse. (...)
130) : Durée : 5 + 5 rd par -1 DIF. Portée : 15 + 3 m par -1 DIF. ZdE : Aire : 50 cm de rayon/-1 DIF. Résistance : INT,succèset + (DIF = NS global). Taille de l'illusion : 1 m par -1 DIF. EFFETS PRIMORDIAUX : Intensité de l'illusion : 3 NS par degré (max. (...)Résumé des tactiques de combat et des modes de magie. TACTIQUES D'ATTAQUE : - Corps à corps : (IC + comp.) - (IC + comp.) - Distance : IC + comp. Pas de DIF d'opposition. - Désarmement : (IC + comp. - 5) - (IC + comp.) Si succès : (FOR x 2) - (FOR/DEX + comp.) - Feinte : (INT + comp.) - (INT + comp.) Pas de défenses possibles. - Saisie : (IC + comp.) - (IC + comp.) Entraîne une opposition active. - Étreinte (ou clef) : Saisie préalable. Cas d'opposition active. - Projection : Saisie ...