La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : compétences (22)La Foire magique Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester lescompétenceset talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. (...)
Elle porte une tunique en damier aux cases bleues et vertes, haut-de chausses bleu nuit, chaussures rouges aux pointes recourbées. FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV -1 1-1 2 2 1 3 1 319 Allures : 10/20/40 m/rdCompétences: Artistiques (3) : Diplomatie (7), Discours (7) / Générales (5) / Magiques (3) / Martiales (3) / Professionnelles (7) Ordre magique : Arcanomancie. (...)
Elle porte son casque sous le bras droit et tient sa hallebarde de la main gauche. Déclaration : «Que la meilleure gagne !» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 2 2 1 0 0 6 26 4Compétences: Générales (3) / Martiales (7) Style : Combat à l'arme à deux mains (T. p.82) Equipement : hallebarde (ID 10). (...)
Déclaration : «Ecoutez ! Mes services sont à louer !» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 2 1 2 -2 -1 5 27 3Compétences: Générales (3) / Martiales (7) Style : Combat au bouclier (T. p. 82) Equipement : épée longue (ID 8), bouclier de peau (IP 1, +3 sur les tests des tactiques de parade). (...)
Il a peu de chance de passer le premier tour et n'a même pas l'intention de gagner. FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 0 0 2 0 1 2 27 5Compétences: Académiques (3) / Générales (5) / Martiales (3) Equipement : masse d'arme (ID 8, cause un DIF additionnel de -3 sur les tests de CON d'un adversaire victime d'une modification d'attaque étourdissante (T p. (...)
Kang vous vaincre maintenant» (en Talislan approximatif. La langue maternelle des Kangs est le Quan). FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 3 2 3 0 0 8 38 6Compétences: Générales (5) / Martiales (10) Style : Kanquan (T. p. 82) Equipement : sabre (ID 8). HACH, AFFRANCHI GUERRIER (COMBATTANT PROFESSIONNEL) : Description : mâle, 30 ans (il a en réalité 15), 2 m, 91 kg. (...)
Déclaration : «En ce jour anniversaire de la fondation de Cymril, tous les peuples de bonne volonté doivent jurer de se battre dès maintenant contre les Zas !» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 4 2 3 3 -3 8 38 9Compétences: Générales (7) / Martiales (10) Hach bénéficie d'un bonus de +5 sur ses tests de Tactiques. (...)
FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 0 2 2 -2 2 4 32* 3 * : ce total de PV tient compte de l'avantage «endurant.»Compétences: Générales (10) / Martiales (15) Styles : Escrime (T. p. 82), Dégainé rapide (T. p.82). (...)
Ha ! Nous applaudissons déjà votre inévitable trépas !» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 0 1 0 1 3 3 25 4Compétences: Académiques (3) / Générales (3) / Magiques (5) / Martiales (7) Note : ces jeunes hommes ont récemment consommé de l'Euphorica et résolvent donc toutes leurs actions avec un malus de -3. (...)
Ils portent leurs épées courtes et leurs boucliers, prêts à combattre. Déclaration : «Sommes honorés de vous défier.» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 1 1 4 0 0 5 21 7Compétences: Générales (7) / Martiales (7) Equipement : épée courte (ID 6). UN GROUPE D'AFFRANCHIS MERCENAIRES (COMBATTANTS EXPERTS) : Description : mâles et femelles, entre 30 et 35 ans (ils ont en réalité entre 15 et 20 ans), 2,10 m pour 110 kg. (...)
» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 4 2 3 3 -3 8 46* 9 * : ce total de PV tient compte de l'avantage «endurant.»Compétences: Générales (10) / Martiales (15), ils bénéficient d'un bonus de +5 sur leurs tests de Tactiques Styles : Combat à l'arme à deux mains (T. (...)
Equipement : longue robe épaisse blanc-cassé conçue pour masquer les contours de la silhouette. FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 0 3 1 -1 1 3 1 4 23 Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Académiques (5) / Extérieures (3) / Générales (5) / Magiques (5) / Martiales (3) Ordre magique : Invocation (Aa). (...)
Equipement : manteau de Spangalor (IP 3), bottes remontant jusqu'aux hanches. FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 1 0 3 1 1 5 20 Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Académiques (5) / Générales (5) / Magiques (7) Ordre magique : Nécromancie. Modes Attaque (7) / Défense (7) / Illusion (7) Formules : Ordius possède 7 formules dont : 1. (...)
Equipement : robe noire décorée de motifs macabres, dague à lame recourbée et ornementée d'arabesques torturées (ID 4). FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV -1 0 0 1 0 3 3 2 4 20 Allures : 8/16/32 m/rd.Compétences: Académiques (5) / Générales (5) / Magiques (7) Ordre magique : Nécromancie. Modes Attaque (7) / Défense (7) / Influence (7) Formules : Suraj-Morj possède 7 formules dont : 1. (...)
Equipement : robe de morceaux de tissus bariolés cousus entre eux, large chapeau, poncho en poil de durge, dague à la garde rehaussée de joyaux (ID 4). FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 1 0 3 2 1 6 20 Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Académiques (7) / Artistiques (5) / Générales (10) / Magiques (10) Ordre magique : Arcanomancie. (...)
Ils sont plus faciles à transporter que des pièces et plus aisé à échanger dans certaines contrées primitives. Comme tout Kasmiran, elle est très habile au marchandage : considérez que sescompétencesde Commerce et d'Evaluation sont de 10. Parmi ses articles, elle propose notamment un anneau en or monté d'un diamant noir de cinq carats (valeur totale de 550 lumens). (...)
Pour ce qui concerne la garantie de remboursement, si la prédiction s'avère fausse au bout d'un an, le personnage a le droit de réclamer son dû à condition de pouvoir mettre la main sur Tareau, vagabond de nature. Tareau est un Maître Mage et possède un IM de 8 et un niveau 20 dans sescompétencesMagiques. Pour exercer son art, il demande 50 lumens pour un augure (savoir si une action donnée et précise du demandeur se déroulera bien ou mal) et 100 lumens pour une prédiction (une idée des événements futurs possibles qui pourrait advenir au demandeur). (...)
ACTE III : UNE JOURNEE SOUS SURVEILLANCE... Abn Qua n'a pas réellement été retardé par une affaire importante. Son retard est une mise en scène. Avant de les embaucher Abn Qua veut évaluer leurscompétenceset leur capacité à coopérer, ce qui fournit l'occasion aux PJ de faire connaissance. Abn Qua a chargé un de ses agents, le Cymrilien Horvunce, de les surveiller pour évaluer pendant qu'ils profitent des attractions de la Foire Magique. (...)
Au bout d'un moment (après que les PJ aient eu l'occasion de visiter une ou deux attractions) et dès que les événements permettent de bénéficier d'un peu de calme, effectuez secrètement un test de PER + Observation ou Garde (DIF -8) pour les PJ. Le malus de non-maîtrise s'ils ne possèdent aucune de ces deuxcompétencesest de -3. Vous pouvez également permettre aux personnages qui ne participent pas à une activité de faire ces jets afin de les maintenir en action. (...)
HORVUNCE, CYMRILIEN MAGELAMES (COMBATTANT COMPAGNON, MAGE COMPAGNON) : Description : mâle, 26 ans, 1,91 m, 73 kg, peau légèrement verdâtre, traits quelconques, anneau de fer rouge à l'oreille gauche, svelte. FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV 0 1 0 0 1 1 3 2 4 25 Allures : 10/20/40 m/rdCompétences: Académiques (3) / Extérieures : Discrétion (3) / Générales (5) / Magiques (3) / Martiales (5) Langues : Archéen (5) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Ordre magique : Arcanomancie. (...)
Un succès partiel limite le malus à un seul round, un échec critique double le malus ou la durée (choix du Faucheur).Compétences: Extérieures (3) : Discrétion (7) / Générales (7) / Malandrin (7) / Martiales (3) Langues : Bas talislan (5) / Signes (5) : malandrin. (...)
Peau brune acajou, traits plissés, posture voûtée, dents en or. FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 2 0 4 2 2 7 20 Allures : 7/14/28 m/rdCompétences: Académiques (15) / Artistiques (7) : Diplomatie (20), Discours (20) / Générales (10) / Magiques (10) / Martiales (7) / Professionnelles (20) Langues : archéen (3) / nomadique (10) / bas talislan (10) / haut talislan (5) Ordre magique : Cryptomancie. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...