Le Fer, le Sang et la Colère
sur Errance Eternelle au format (985 Ko)
Contient : joueurs (19)(...) Les marchands y dressent leur campement et font passer comme consigne de ne surtout pas contrarier la population locale. Les princéens sont perplexes : d'habitude, la vallée est particulièrement calme. Lesjoueurspeuvent explorer le village, mais l'attitude des habitants est au mieux méfiante, le plus souvent hostile. Notamment plusieurs jeunes hommes en mal d'excitation provoquent ouvertement lesjoueursdans l'espoir d'une bonne bagarre, sachant que la population prendrait d'office parti contre les étrangers. (...)
Répondre aux provocations est une mauvaise idée mais si la situation s'envenime, Ephedra (voir plus bas) intervient pour calmer le jeu et sauver la mise auxjoueurs. Si ils restent calmes, les jeunes se lassent et finissent par s'éloigner en raillant leur lâcheté. (...)
Un rayon de soleil inattendu : Au milieu de cette ambiance qui doit être extrêmement pesante pour lesjoueurssurgit une jeune fille extraordinairement belle : Ephedra. Un Inspiré particulièrement versé en Histoires et Légendes pourrait reconnaître dans ses cheveux roux, ses yeux verts, son comportement facétieux et, surtout, ses adorables oreilles en forme de feuilles une étrange ressemblance avec une dryade. (...)
En sa présence, tous les habitants de la vallée changent d'attitude. Ils cherchent à lui plaire, à la protéger, ils l'adorent tous, sans exception. Lesjoueursdoivent être frappés par son naturel, sa naïveté, sa gentillesse et son enthousiasme. Tout de suite, elle réchauffe leur coeur par sa simple présence, elle est curieuse de tout ce que sont les Inspirés, d'où ils viennent, ce qu'ils ont vécu. (...)
Mise en scène : L'interprétation de la scène de l'enterrement est le point central de l'ambiance de ce scénario. Le mieux est de l'associer à la musique qui a inspiré l'ensemble. Le plus marquant pour lesjoueursest de leur décrire la scène en parallèle de la musique, en calant ses mots sur la chanson, comme décrit en annexe. A défaut, soignez cette scène pour bien faire sentir auxjoueursque toute la région bascule dans la guerre à ce moment précis. Le dernier espoir : Alors que les Inspirés ressortent du cimetière, deux miliciens de Ralack viennent les voir pour les informer que Karl souhaite les rencontrer. (...)
Changement d'itinéraire : Une fois la descente effectuée, alors qu'il ne reste qu'une heure ou deux de marche avant d'atteindre le village du clan de Gralmach, les traces de Systerlin obliquent brusquement, quittant la route et se dirigeant vers le nord, en direction d'un imposant glacier. Lesjoueursl'ignorent mais c'est le terrain de chasse favoris des tigres d'Aswald. Et c'est précisément ce que recherchait le jeune homme, souhaitant en finir avec la vie. Carnage : Si lesjoueurssuivent la piste de Systerlin, ils s'enfoncent dans une région sauvage où les herbes sont hautes et les arbres isolés. (...)
Ils ne savent pas où est Systerlin (les empreintes du géant se perdent dans le village et deviennent impossible à suivre) et expliquent auxJoueursqu'ils sont innocents de tout ce dont on les accuse. Cela dit, une armée est en route pour les affronter et, même si ils préfèreraient ne pas se battre, ils doivent se préparer à se défendre. (...)
Si un ou plusieurs Inspiré engagent la conversation avec lui, il est visiblement mal à l'aise, tentant maladroitement de nier qu'il a vu Systerlin ou qu'il le cache chez lui. Si lesjoueursarrivent à le rassurer et à gagner sa confiance, lui assurant qu'ils sont là pour aider le jeune homme, il consent à les laisser voir Systerlin. (...)
En fouillant plus avant, on peut assister à sa rencontre avec la méduse (Mais qu'est ce qu'elle fait là celle là ?) et à l'exécution de l'oeuvre de flûte. Tout devrait alors paraître plus clair auxjoueurs: cette méduse est responsable et tire les ficelles dans l'ombre. De plus, ce doit être une inspirée corrompue pour utiliser la flûte ainsi. (...)
Apprendre la destination du jeune homme devrait précipiter leurs décisions, certains se lançant peut être immédiatement à sa suite, emporté par des aigles et leurs cavaliers. Le vol doit être impressionnant pour lesjoueurs, mais dans tout les cas il sera inutile. Si ils se rendent à l'armée des quatre clans, on les amène devant les dirigeants (Janek est là mais il n'est plus que l'ombre de lui-même et c'est Karl qui dirige) où ils doivent s'expliquer. (...)
Tenter de retrouver la méduse : Les aigles peuvent les déposer non loin de la cité de Ralack, mais il y a de grandes chances qu'ils se fassent repérer. Il est toujours possible auxjoueursde se faufiler dans la cité mais, à nouveau, ils vont très certainement se faire remarquer, l'armée étant en pleins préparatifs et la ville, de ce fait, en ébullition. (...)
Mais, alors que la victoire semble acquise, un nouvel adversaire terrifiant fait son apparition sur le champ de bataille : un drakonique majeur. C'est l'ultime rebondissement de ce scénario, et il doit vraiment impressionner lesjoueursen les replongeant dans la bataille une dernière fois. Ressemblant à un dragon sans ailes de plus de quarante mètres, crachant du feu, la créature surgit des hauteurs et charge droit sur les géants. (...)
Elle nécessite un peu d'entraînement (durant lequel on a l'air ridicule a parler tout seul en même temps que la musique, heureusement que personne ne nous voit) mais produit un effet certain sur lesjoueurs. L'idée est donc de faire la description de l'enterrement et que la musique s'accorde parfaitement à vos paroles. (...)
Attention cependant, ce n'est pas un texte à apprendre par coeur. Ce ne sont que des thèmes à aborder, à vous d'improviser le texte devant lesjoueursen vous laissant guider par la musique. La musique / La description : Bruit d'orage et pluie : « Vous êtes seuls, plongés dans vos pensées, et au dessus de vous, vous sentez l'orage qui éclate enfin. (...)
» La clé est donc d'adapter sa description à l'évolution de la musique, l'impression qu'en auront lesjoueursétant exactement l'inverse : ils vont croire que c'est la musique qui suit vos paroles. Pour que tout marche bien, il faut avoir prévenu lesjoueurs, par le biais de Carl, qu'ils n'ont pas à intervenir durant la cérémonie. Parce que sinon vous pouvez êtes sûr qu'il y en a un qui va vous interrompre et tout gâcher...Références : Ce scénario se déroule dans les Parages, plus particulièrement dans les Monts Eiglophiens, aux alentours du Pic du Dragon Foudre. Ce domaine est décrit dans les Cahiers Gris et il est nécessaire de posséder ce supplément pour pouvoir l'exploiter pleinement. Aucun autre supplément n'est nécessaire mais des connaissances sur les Drakoniens peuvent être intéressante, notamment celles présentées dans le supplément « Les Automnins » ainsi que l'aide de jeu disponible sur le site personnel ...