Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : arme (89)(...) Pour ce faire, on crée l'aspect « de maître » ou « de qualité supérieure » à part, comme s'il s'agissait d'un objet distinct. Cet aspect s'accompagne de son prix (300 po pour unearmede maître, 150 po pour une armure de maître, 50 po pour un objet de qualité supérieure) et un DD d'Artisanat de 20. (...)
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d'Estimation liés aux objets produits par ce type d'artisanat. Alchimie élémentaire : Acide : On peut lancer une flasque d'acide comme unearmeà impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Feu grégeois : Le feu grégeois est une substance collante qui s'enflamme au contact de l'air. On peut en lancer une flasque comme unearmeà impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
S'immerger dans l'eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet. Pierre à tonnerre : On peut lancer cettearmecomme unearmeà impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. (...)
Sacoche immobilisante : Cette sacoche sphérique est pleine d'une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme unearmeà impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force de DD 17 ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l'aide d'unearmetranchante. Il n'a pas besoin de jouer de jet d'attaque (pas plus qu'un compagnon l'assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu'il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. (...)
Il permet de confondre n'importe quelle créature avec la capacité d'odorat. Le sac peut être jeté comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 3 mètres ou son contenu peut être répandu sur une trace. Il couvre alors une surface de 1,5 m de côté. (...)
Capsules alchimiques offensives : Tout comme un réservoir procure à un aventurier un moyen facile d'ingérer certaines substances alchimiques sans le détourner de ses efforts au combat, une capsule alchimique offensive permet l'application d'un composé préparé spécialement pour affecter les propriétés de l'armeà laquelle elle s'applique. Utiliser une capsule alchimique offensive nécessite une action rapide (et ne provoque pas d'attaque d'opportunité) si elle est contenue dans le réservoir à capsule offensive adéquat (Cf. (...)
Réservoir à capsule offensive : La méthode la plus répandue pour appliquer les effets d'une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. Cette longue lanière de cuir, enroulée autour d'unearmede corps à corps ou d'unearmede jet (mais pas d'un projectile) à la base de la lame ou de la surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. Il existe une option plus onéreuse : le triple réservoir à capsules offensives, qui contient trois capsules au lieu d'une. Le personnage qui porte unearmedotée d'un triple réservoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu'elle contient dans la même action. Un seul réservoir (unique ou triple) peut être attaché à unearme. Attacher une réservoir à capsule offensive à unearmeou placer une capsule dans un réservoir vide est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Par conséquent, remplir un triple réservoir requiert trois actions complexes. (...)
Une capsule alchimique offensive peut être remplie d'une seule dose de poison. Activer la capsule recouvre l'armede poison, ce qui permet à son porteur d'empoisonner ceux qu'il touche avec. Un personnage qui utilise le poison de cette manière est exposé aux dangers habituels liés à l'utilisation du poison (comme l'exposition accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant 1 au jet d'attaque). (...)
Elle peut être fabriquée par un alchimiste (DD 25). Etincelle : Une capsule d'étincelle imprègne unearmede corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide crépitant d'une dangereuse énergie électrique. Cette substance permet à l'armed'infliger des dégâts d'électricité supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Unearmetraitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. (...)
Ces dégâts d'électricité ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts d'électricité infligés par l'arme. Flammèche : Une capsule de flammèche imprègne unearmede corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui prend immédiatement feu. Cette substance permet à l'armed'infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Unearmetraitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de feu infligés par l'arme. Flétrispectre : Une capsule alchimique de flétrispectre imprègne l'armede corps à corps ou de jet d'un épais liquide gris. Cette substance permet à l'armed'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des créatures intangibles (comme si l'armebénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la capsule durent 3 rounds. Froidure : Une capsule de froidure imprègne unearmede corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint immédiatement une température dangereusement basse. Cette substance permet à l'armed'infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Unearmetraitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de froid infligés par l'arme. Vif argent : Une capsule de vif argent imprègne unearmede corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide argenté. Cette substance permet à l'armed'infliger des dégâts comme si elle était recouverte d'argent (ce qui n'inflige pas au porteur le malus normal de -1 aux dégâts associés aux armes en argent). Les effets de cette capsule durent 3 rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels avantages dus au matériau de l'arme. Résumé : objet prix DD : Etincelle 25 po 25 Flammèche 25 po 25 Flétrispectre 100 po 35 Froidure 25 po 25 Vif argent 50 po 30. (...)
Acide mange-pierre : Cette forme particulière d'acide affecte uniquement la pierre. Une flasque d'acide mange-pierre peut être lancée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup direct sur une surface de pierre ignore la solidité de l'objet et inflige 3d10 points de dégâts d'acide. (...)
Les pierres d'aveugle-nain sont de petites pierres traitées par alchimie, leur donnant une faible teinte violette. Un personnage peut lancer un aveugle-nain comme unearmeà impact. Quand elle touche une surface rigide, elle libère un violent éclair de lumière violette. (...)
Cette flasque contient un liquide clair brillant de petites étincelles lumineuses. Elle peut être utilisée comme unearmeà impact. Quand elle frappe une surface rigide et se brise, le crépitement lumineux crée une petite zone remplie d'éclairs crépitants et lumineux. (...)
Défoliant : Ce liquide malodorant a une teinte brune et boueuse et sent les plantes en décomposition. Une flasque de défoliant peut être utilisée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Sur un coup direct, le défoliant inflige 2d4 points de dégâts aux créatures de type plante et tue les plantes normales de taille M ou plus petites. (...)
Feu de lame : Similaire au feu alchimique mais moins volatile, cet épais liquide adhésif s'enflamme quand il est exposé à l'air. Le feu de lame est généralement répandu le long d'une lame d'unearme, l'enflammant pour une courte période. Le feu dure 1d6 rounds. Tant que l'armeest enflammée, elle illumine comme une torche et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Appliquer le feu de lame à unearmeest une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Le feu de lame est assez épais pour ne pas couler une fois répandu sur l'arme, et ne brûle pas son porteur, mais chaque round, l'armesubit 1 point de dégât de feu, la plupart des armes ont une solidité suffisante pour résister à ces dégâts. Cependant, unearmeen bois recouverte de feu de lame s'enflamme et subit 1d6 points de dégâts de feu par round, jusqu'à ce qu'elle soit éteinte. Il est possible d'enflammer des objets avec unearmerecouverte de feu de lame en une action complexe si l'objet n'est pas tenu en main. Si l'objet est portée par un adversaire, il faut réussir à l'agripper puis passer une action complexe à l'enflammer. Feu gélifié : technologie naine. (...)
Les effets de la respiration claire durent 1 heure. Saigneur vicieux : Ce gel épais bleu est un puissant anticoagulant. Une blessure causée par unearmeenduite de saigneur vicieux continue de saigner pendant 2 rounds, infligeant 1 point de dégât d'hémorragie par round. Applique le saigneur vicieux à unearmeest un une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fois appliquée sur l'arme, les effets du produit durent 1 minute. Une flasque de saigneur vicieux contient assez de gel pour enduire unearmede taille G ou inférieure. Le saigneur vicieux n'affecte pas les créatures artificielles, les élémentaires, les vases, les morts-vivants, les extérieurs et, de manière générale, les créatures immunisées aux coups critiques. (...)
Les effets du fléau des tombes durent normalement une minute, mais des vents forts peuvent diminuer cette durée. Huile blanche : Cette huile gris pâle est agitée d'étranges forces. Une fois appliquée sur unearme, elle permet d'affecter les créatures intangibles pendant 2 rounds. Contre un mortvivant intangible, l'armeinflige un point de dégâts d'alchimie supplémentaire. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fiole d'huile blanche renferme assez de substance pour enduire unearmede taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour unearmede taille G, quatre pour unearmede taille TG et ainsi de suite. Nuit liquide : Ce fluide noir et collant offre aux morts-vivants qui y sont sensibles une protection temporaire contre les rayons du soleil. La cible ne tient pas compte de sa vulnérabilité à la lumière du soleil pendant 1 heure. (...)
Bien qu'il se forme sous la terre, il est généralement exploité dans des bassins à la surface de zones désolées. Une flasque d'oleum peut être utilisée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Il s'utilise alors comme du feu grégeois, sauf qu'il faut une action complexe pour préparer et enflammer la flasque avant de la lancer. (...)
Une créature avec l'oleum sur les mains a un malus de -4 à ses tests de luttes pour agripper un adversaire et sur les actions nécessitant une prise en main ferme (ce qui comprend l'utilisation d'unearme). Un jet d'attaque de 1 signifie que la créature fait tomber au sol sonarmeglissante. L'oleum est inconfortable et déplaisant. Une créature qui en est recouverte subit un malus de -2 à ses jets de Vigueur contre les effets normaux de la chaleur. (...)
L'oleum raffiné a de nombreux usages industriels, mais il peut aussi s'utiliser plus simplement comme produit hautement inflammable. Une flasque d'oleum raffiné peut être utilisée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Il s'utilise alors comme du feu grégeois, sauf qu'il faut une action complexe pour préparer et enflammer la flasque avant de la lancer. (...)
L'oleum est alors mélangé à divers produits afin de le rendre plus épais et d'augmenter sa capacité d'imprégnation des cibles du crache-feu. Une munition de crache-feu permet de tirer deux fois avec l'arme. Outre pleureuse : Cet objet ressemble à une outre presque vide et scellée hermétiquement. Quand elle est ouverte et exposée à l'air, la substance alchimique qu'elle contient produit lentement de l'eau potable. (...)
Sel liquide : Une flasque remplie de cette substance surnaturelle mortelle peut être utilisée comme unearmeà impact, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts de dessiccation (2d8 points aux plantes et aux élémentaires d'eau). (...)
Après ce délai, la créature immergée commence à retenir sa respiration et risque de se noyer. La plante à air meurt après utilisation et ne peut être rechargée. Pot puant : Cettearmealchimique assez simple consiste en une jarre remplie d'un mélange de produits nuisibles. Quand elle est enflammée, la substance produit un nuage nauséabond qui remplit une zone de 3 mètres de côté. (...)
Cet acide est une forme moins puissante d'acide minéral alchimique. Il n'attaque que la pierre et les autres minéraux et n'est d'aucun usage commearmeà impact, parce qu'il nécessite à la fois un contact prolongé et une pression pour faire effet. (...)
Acide minéral alchimique : L'acide minéral alchimique est une substance collante qui dissout les rochers et les autres minéraux. Une flasque d'acide minéral alchimique peut être jetée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Une touche directe contre une créature ayant le sous-type terreux subit 1d6 points de dégâts d'acide. (...)
Activer une bouteille d'air consiste simplement à l'ouvrir, ce qui est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. Elle peut aussi être utilisée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre ; la bouteille se brise alors au contact et libère sa brume dans l'air. (...)
Le fléau des trolls fonctionne comme un poison agissant sur les blessures et est directement appliqué sur unearmeavant le combat. Une attaque réussie avec unearmetranchante ou perçante enduite de fléau des trolls expose la cible au poison. Il est sans effet s'il n'est pas utilisé en conjonction avec une puissante attaque d'unearmeet représente peu de danger pour ses utilisateurs. Une créature touchée par unearmeenduite de fléau des trolls perd les avantages de sa capacité de régénération contre cette attaque. Une dose de fléau des trolls n'a d'effet que pour la prochaine attaque réussie de l'armeenduite. Les attaques suivantes d'interfèrent pas avec la capacité de régénération (à moins qu'une nouvelle dose ne soit appliquée). (...)
Distillée à partir des excréments venimeux de certaines espèces d'araignées monstrueuses, cette substance est un fluide épais et visqueux. Une flasque de gouttes de bile peut être utilisée comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 3 mètres. En touchant sa cible, la flasque se brise et inflige 1d6 points de dégâts d'acide dans le premier round et de nouveau 1d6 points de dégâts le round suivant. (...)
Elle protège les armes des elfes noires et leurs armures des effets de lumière du jour. Une flasque d'huile noire suffit pour protéger unearmependant 3 jours ou une armure pendant une journée. Appliquer l'huile noire requiert une minute. (...)
Jeter une pierre de lave dans une case adjacente est une action de mouvement. La jeter plus loin est une attaque d'armeà impact. La colonne durcie, communément nommée une marche de lave, se forme aussitôt et supporte le poids d'une créature de taille M. (...)
En disposant d'installations de fonte et de forge importantes et spécialisées, il est possible de réduire la durée de fabrication d'un facteur 10. Argent alchimique : Unearmeacquière le type Argent mais elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. L'argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. type d'objet prix DD effet : munition 1 po 15 -1 point de dégâtarmelégère 10 po 15 -1 point de dégâtarmeà une main 30 po 15 -1 point de dégâtarmeà 2 mains 60 po 15 -1 point de dégât. Bronze slothouq : technologie de Sloth Engarn. Les slothari sont capables d'enchanter le bronze pour lui donner la résistance de l'acier. (...)
Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objet prix effet :arme500 po 20 +1 de feu aux dégâts armure 1 000 po 20 +1 aux tests de Vigueur Cuivre alchimique Le cuivre traité alchimiquement permet de réaliser des armures. (...)
L'acier de glace a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12. type d'objet prix effetarme500 po 25 +1 de feu aux dégâts armure 700 po 25 résistance au feu 2. Or alchimique : Les objets en or alchimique pèsent deux fois leur poids normal. (...)
type d'objet prix effet : armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance feu et acide 2 ; +10% d'échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus aux tests de -3armelégère 500 po 25 poids x2 ; dégâts + un cranarmeà une main 800 po 25 poids x2 ; dégâts + un cranarmeà 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran. Platine alchimique : Les objets en or alchimique pèsent deux fois leur poids normal. Une armure métallique en platine alchimique fournit une résistance au froid et au son de 2. (...)
type d'objet prix effet armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance froid et son de 2 ; +10% échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus aux tests de -3armelégère 500 po 25 poids x2 ; dégâts + un cranarmeà une main 800 po 25 poids x2 ; dégâts + un cranarmeà 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran Tissu de chardon : technologie elfe. tissu alchimique. Ce matériau doit son nom à sa couleur et à son toucher. (...)
; malus aux tests réduit de 3 ; RD 2/- bouclier 1 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus aux tests réduit de 3 pointe de flèche 150 po 30 50% du poids ; +1 aux dégâtsarmelégère 1 000 po / kg 30 50% du poids ; +1 aux dégâts (tranchant ou perforant)armeà une main 1 500 po / kg 30 50% du poids ; +2 aux dégâts (tranchant ou perforant)armeà 2 mains 2 000 po / kg 30 50% du poids ; +3 aux dégâts (tranchant ou perforant) autre objet 700 po / kg 30 50% du poids. Alchimie médicinale : Les pratiquants de l'alchimie médicinale ont une approche logique et rationnelle de la médecine. Ils s'appuient sur la théorie de l'équilibre des humeurs internes pour développer leurs théories et leurs pratiques. (...)
Utiliser le condensé d'explosion est une action complexe, qui nécessite l'utilisation de la compétence Désamorçage / sabotage avec un DD variable (faire sauter une serrure DD 20, éteindre un petit feu DD 15, ...). Sa manipulation est tellement délicate qu'il ne peut être utilisé commearme, à moins de jeter le container entier, comme unearmeà impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Ce dernier explose en faisant 1d6 points de dégâts par dose restante dans un rayon de 3 mètres. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...