Maraudeur n°1 : Épave sous-marine
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Contient : test (8)(...) Pour rechercher des navires capables de faire de la haute mer les PJ ont deux solutions : à la capitainerie, où les quelques fonctionnaires présents peuvent renseigner les PJ sur les navires à quai et capables de croiser en haute mer, contre une rétribution de un Royal de bronze ; dans les tavernes où les marins peuvent dire, en cas de réussite à untestd'Influence, que le Sarusa est louche. Les marins à son bord ne laissent personne s'en approcher et ils ont payé cher pour que personne ne l'inspecte non plus. (...)
Une fois au fond des mers, il vaut mieux qu'ils se séparent pour multiplier leurs chances. Pour cela, ils doivent faire unTestd'Athlétisme : Réussite critique : le personnage trouve le nom de deux navires par minute Réussite : le personnage découvre un nom de navire par minute. (...)
Un personnage qui reste sous l'eau pendant un nombre de minutes égales à sa CON risque la Fatigue, en cas d'échec à unTestd'Athlétisme à +20 (Fatigue, p. 81). Pour trouver le navire, les PJ doivent réussir unTestsous (5 x nombre de navire visités) %. Un échec indique qu'il faut recommencer. Si les PJ sont groupés, vous ne prenez que le % le plus élevé. (...)
Rencontre avec Mwirka : A un moment approprié, un personnage isolé fait une étrange rencontre. Si plusieurs personnages ont réussi letestde POU, ils la voient en même temps. Une magnifique jeune femme, très légèrement vêtue, à la peau sombre apparaît au détour d'une épave et cherche à attirer l'attention du personnage. (...)
Les autres prêtres de la Loi laissent faire l'invocation car c'est vital mais ne peuvent participer. L'invocation dure 1d8 heures, modulées par leTestd'Invocation : - Réussite Critique = -1 heure. - Réussite normale = pas de changement. - Echec = +1 heure. (...)
1ère heure = le Temple est épargné par les Elenoins. Des archers peuvent tirer sur les démons qui passent à portée.Testde compétence : réussite : dégâts = nombre de morts, Echec dégâts/2 = nombre de mort. 2ème heure = de nombreux réfugiés demandent asile. On les laisse entrer. Ceux resté en arrière peuvent leur prodiguer des soins.Testde Compétence : réussite : sauve 1d6, échec : en sauve 1d3. Les Archers peuvent continuer à tirer. (...)Ce scénario se déroule après le sac d'Imrryr mais avant qu'Elric ne soit à la cité de Karlaak. Introduction : Edirannor était un Champion de Lassa qui a participé au sac d'Imrryr. Quand il a pénétré dans la ville, il a trouvé une des résidences secondaires de Sadric le 86e, père d'Elric. Alors qu'il consultait la bibliothèque, il y découvrit le grimoire du 8e niveau, celui des Élenoins et des Grahluks. Il prit le livre comme butin. Alors que les pillards s'en retournaient sur leurs ...