Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : combat (20)(...) Les atténuations du seuil de fatigue engendrés par le manque de sommeil ou l'incantation ne sont pas restaurées tant que le personnage n'a pas eu l'occasion de dormir une nuit complète (6 à 8 heures). Chaque round d'action intensive (combat, course, efforts athlétiques, etc.) diminue aussi le seuil de fatigue d'un point/round. Mais les personnages récupèrent de ce type d'affaiblissement en quelques minutes de repos. (...)
De plus, chaque action (test) débouchant sur un échec ou un succès partiel aggrave ce DIF additionnel d'un point supplémentaire. * Les PJ ne peuvent pas «mourir» puisqu'ils sont déjà morts. Si uncombats'engage et que l'un d'eux tombe à 0 PV ou en dessous, il tombe inconscient pour se réveiller une heure plus tard (soit deux à trois minutes en temps de jeu), perclus de douleur mais bien vivant. (...)
En dépit de son apparente puissance, Artuna est dans l'incapacité de blesser les PJ puisqu'il est immatériel. Encore faut-il que les PJ en prennent conscience. Si uncombats'engage, menezle normalement. Le Diable Gardien rate volontairement tous ses coups pour éviter de montrer qu'il est intangible. (...)
ARTESIUS ‘LE MAGNE' HEROS TANASIEN. FOR DEX CON PV IC -1 -1 -1 19 2 PER CHA INT VOL IM 0 1 3 2 6 Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCES Analyse arcanique . (...)
...............(3) Athlétisme ...................................................................(5)Combatà mains nues ..................................................(3) Commandement ............. (...)
SANS NOM AFFRANCHI. FOR DEX CON PV IC 3 2 4 35 6 PER CHA INT VOL IM 1 0 -3 3 na Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Seuil de Fatigue : 10 COMPETENCES Armes lourdes.... (...)
...............(3) Athlétisme ...................................................................(6)Combatà mains nues ..................................................(6) Cuisine .................. (...)
(10) Signes : militaire ..........................................................(2) STYLES Style :Combatà l'arme lourde (cf. verso) Style : Lutte tazienne (cf. verso) Equipement : pagne et ceinture maintenue par une grosse bague (trouvée dans l'estomac d'un prédateur). (...)
Bourse de cuir contenant 5 lumens. Armes : claymore (ID 10). Garde (brassard à pointe + gantelet decombat, ID 4). Protections : garde (IP 2 si portée partiellement ou IP 4). Description : jeune adulte (8 ans). (...)
Tu passes aujourd'hui ton rite de passage à l'âge adulte. Tu vas chasser la plus féroce des proies, l'exomorphe, ce qui démontrera ta valeur aucombatet ta force. Tu l'as déjà fait plusieurs fois par le passé. Ce n'est pas une traque nouvelle pour toi. (...)
Affinité : Tactiques : les Affranchis disposent d'un bonus de +5 sur tous leurs tests de Tactiques. Tabous : les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie. LES STYLES DECOMBAT. La lutte tazienne : Art ducombatà mains nues développé par les Affranchis, il s'agit d'une combinaison complexe de styles decombat, incluant la manipulation de la Garde, une armure partant des épaules et couvrant le bras jusqu'au poignet. Ce style emploie la technique d'écrasement (ID 3 + FOR) qui consiste à se jeter de toute sa masse sur l'adversaire pour l'étourdir et le plaquer si possible au sol. Ce type d'attaque est considéré comme étourdissant et pouvant renverser (T, p. (...)
Ces stylistes ne sont pas affectés par le malus applicable lorsqu'ils combattent à mains nues un adversaire armé. En cas de tactique de défense active réussie avec la Garde, l'adversaire est désarmé. LeCombatà l'arme lourde : Profitant de l'allonge supérieure de leurs armes, ces stylistes disposent automatiquement d'une parade supplémentaire tous les rounds. (...)
MELISSE, PRINCESSE DE CIGNUS. FOR DEX CON PV IC -2 3 -1 16 -4 PER CHA INT VOL IM 3 4 3 -15 Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 2 8 16 32 Vol : 16 (32) m/rd. Seuil de Fatigue : 1 COMPETENCES Art : musique, contes . (...)
MISRA, LA PROPHETESSE GRISE. FOR DEX CON PV IC 0 0 2 20 1 PER CHA INT VOL IM 1 1 2 3 6 Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCES Analyse Arcanique . (...)
......................(3) Cultures : rahastran, zandir ..........................................(5)Combatà mains nues ..................................................(3) Connaissances des Arcanes . (...)
MAESTRO, MIDO DE CAPRICA. FOR DEX CON PV IC 0 2 1 20 1 PER CHA INT VOL IM 2 2 1 0 1 Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 2 8 16 32 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCES Armes courtes ..... (...)
TIRAK NOJ, SINDRA. FOR DEX CON PV IC 0 0 1 19 3 PER CHA INT VOL IM 1 -1 4 2 -2 Allures : (en m/rd) EscaladeCombat& furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCES Armes à projectiles . (...)
...............(3) Athlétisme ...................................................................(3)Combatà mains nues ..................................................(3) Connaissances des Arcanes : Diables et pactes . (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...