Qui va a la chasse...
sur Les Ludopathes au format (7.7 Mo)
Contient : compétences (18)(...) Allures : toujours exprimé en m/rd et dans cet ordre : allure de combat et furtive/allure de marche ou de charge/allure de course et de fuite. Aptitudes : toute attaque, défense ou faiblesse particulière.Compétences: par types avec le niveau maximum selon le niveau de vocation. Langues : toutes les langues que pratique le personnage. (...)
Vous trouverez les fiches des PJ prévues pour ce scénario en fin de section. Elles présentent les aspects techniques des personnages (compétences, caractéristiques, équipement, etc.) ainsi que les informations concernant leur passé, leur personnalité, leur description physique. (...)
Payés par l'étranger pour ralentir ses poursuivants, ils ne risqueront pas leur vie pour autant. Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Général (5), Malandrins (7). Langues : bas Talislan. Equipement : vêtements usés en tissu grossier. (...)
Il était très proche de la victime, Sylandre qui pourvoyait à l'ensemble de ses besoins. Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Général (3), Académiques (7), Magiques (7). Langues : haut Talislan, Archéen. Ordre magique : Arcanomancie. (...)
SOLION, ETUDIANT EN ARCANOMANCIE AU LYCEUM ARCANUM (MAGE COMPAGNON) FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV -1 1 -1 2 0 4 2 1 6 19 Description : Tanasien de 25ans, étudiant, camarade de chambrée d'Ulysius. Allures : 10/20/40 m/rd.Compétences: Général (3), Académiques (5), Magiques (5). Langues : haut Talislan, Archéen. Ordre magique : Arcanomancie. (...)
Il a honoré la commande de Sylandre pour réaliser la réplique d'un pendentif. Par la suite, il lui a retourné les schémas.Compétences: Générales (7), Académiques (10), Artistiques (15), Professionnelles (orfèvre) (20). Langues : haut et bas Talislan PNJ MAJEURS L'ETRANGER, XAMBRIEN, CHASSEUR DE SORCIER (ARPENTEUR ET COMBATTANT PROFESSIONNEL) FOR DEX CON PV IC 2 2 2/6* 32/44* 6 PER CHA INT VOL IM 2 -1/-5* 1/-3* 3/7* 2 * : ces caractéristiques sont modifiées en raison de la présence des esprits ancestraux qui accompagnent l'étranger. (...)
Enfin, un échec critique renforcera l'un des paramètres de l'effet magique visé par la dissipation (durée, portée, puissance). Allure : 12/24/48 m/rd.Compétences: Général (7), Extérieur (10), Martiales (10). Langues : Xambrien, bas Talislan, Archéen. (...)
SEDIUS CAPITAINE DU GUET TANASIEN FOR DEX CON PV IC 1 1 1 26 4 PER CHA INT VOL IM 1 0/3 1 1 3 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40CompétencesAnalyse arcanique .......................................................(5) Armes courtes . (...)
Sédius n'est pas passionné, comme tant d'autres, pour les théories arcaniques ou pour la beauté des effets magiques, mais il apprécie ce qu'elle apporte à sa profession de magelames. Il s'entraîne assidûment pour améliorer sescompétencesd'armes et il a un profond respect pour les peuples guerriers comme les Affranchis. Il sait néanmoins que sa lame enchantée lui confère un avantage par rapport à eux et que l'Arcanomancie est une arme plus efficace encore. (...)
Gia-Kee : c'est ce qu'on pourrait appeler un milicien « ripoux » mais Sédius apprécie ses méthodes expéditives qui amènent des résultats. Sescompétencespeuvent servir, autant en faire bon usage. Kree-Kree : un soldat sans histoire, très proche de Gia-Kee, peutêtre une romance, à surveiller...Le poste de guet n'est pas un baisodrôme. (...)
KREE-KREE MILICIEN AERIADE BLEU FOR DEX CON PV IC 0 4 0 25 5 PER CHA INT VOL IM 4 0 0 0 1 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rdCompétencesArmes à projectiles ......................................................(5) Armes longues . (...)
Les Aériades sont en mesure d'effectuer n'importe quelle manoeuvre aérienne du moment qu'ils disposent de l'espace suffisant. Les Aériades bleus sont capables d'attaquer en piqué. En vol, leurscompétencessont limitées par le niveau de la compétence Vol. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. (...)
MAITRE IBN ASHIR MAGETRAPPES ET AVOUE KASMIRAN FOR DEX CON PV IC 0 2 0 15 1 PER CHA INT VOL IM 1 -1 2 3 5 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40CompétencesCulture - Kasmir ..........................................................(5) Commerce . (...)
MASSE SERGENT DU GUET AFFRANCHIE FOR DEX CON PV IC 3 3 3 35 8 PER CHA INT VOL IM 0 0 -3 3 -5 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48CompétencesArmes lourdes .............................................................(6) Armes longues . (...)
Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d'une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d'intérêt et de compréhension pour lescompétenceset les professions sans rapport avec la guerre. Leur société est organisée à l'image de la hiérarchie militaire, de même que son système légal. (...)
TAJ LAAN SINDARAN EN MISSION AUPRES DU GUET FOR DEX CON PV IC 0 0 1 19 4 PER CHA INT VOL IM 1 0 8 4 -5 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 10 20 40CompétencesArmes longues .............................................................(3) Armes à projectiles . (...)
GIA-KEE MILICIENNE AERIADE BLEUE FOR DEX CON PV IC 0 4 0 25 5/15* PER CHA INT VOL IM 4/5* 0/-2* 0/5* 0/3* 0/15* Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rd * : suite à la possession de Gia-Kee (cf. Historique ci-dessous). Une discrétion certaine est de mise sur ces modifications.CompétencesArmes à projectiles ......................................................(5) Armes longues . (...)
Les Aériades sont en mesure d'effectuer n'importe quelle manoeuvre aérienne du moment qu'ils disposent de l'espace suffisant. Les Aériades bleus sont capables d'attaquer en piqué. En vol, leurscompétencessont limitées par le niveau de la compétence Vol. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. (...)INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...