Nouvelles compétences
Une série de nouvelles compétences pour enrichir vos personnages : Acuité olfactive, Agriculture, Alpinisme, Botte secrete, Bureaucratie, Concentration, Escroquerie, Fabrication d'arc, Géographie, Illégalité, Levage, Mémoire, Repousser les morts vivants, Survie. Acuité olfactive : Coût : 100 pe. Le personnage avec ce talent est pourvue d'un excellent odorat. Il ajoute 10 % au test d'odorat. ( Pour ce test se référer au test d'écoute, le bruit est remplacé par ...Contient : compétence (19)(...) Pré-acquis : Nécessite d'être maître d'arme ou d'avoir 60 en CC et d'être spécialisé dans l'arme. Botte offensive : Cettecompétencepermet de faire un coup décisif avec une arme bien précise. Cettecompétencen'est pas globale, elle fonctionne avec toutes les armes mais séparément : voir table de spécialisation. Elle donne +10% en CC. Botte défensif : Cettecompétencedonne un avantage en défense avec une arme bien précise. Cettecompétencen'est pas globale, elle fonctionne avec toutes les armes mais séparément : voir table de spécialisation. Elle donne +10% en parade. Bureaucratie : Coût : 200 pe. Pré-acquis : exercer une carrière de lettré ou de filou. Cettecompétencereprésente ce que sait un personnage sur les administrations et les procédures administratives. Il peut utiliser cettecompétencepour déterminer ce qu'il sait au sujet d'une administration donnée (militaire, gouvernementale, cléricale, bancaire, etc. (...)
Concentration : Coût : 200 pe. Pré-acquis : Etre niveau 4 dans une carrière de la magie. Grâce à cecompétence, ne lanceur de sort peut se concentrer pendant 1 round et au round suivant lancer le sort en soustrayant 1D2 pts de magie par niveau de sort (sort de niveau 4 = 4D2). (...)
Il doit néanmoins réussir un test int pour cela fonctionne. Si ce jet est raté, tout se passe comme si le lanceur n'avait utilisé cettecompétence. Escroquerie : Coût : 200 pe. Pré-acquis : faire une carrière de filou. Permet de tromper d'autre gens ou, d'une manière plus générale, de les convaincre de faire quelque chose qui n'est pas dans leur intérêt. (...)
Le joueur doit réussir un jet de Soc en fonction des difficulté suivantes : - Abuser un proche ou un ami qui n'a aucune raison de se méfier : + 30 % en Soc - Abuser un adolescent naïf, une personne âgée ou crédule : +20 % en Soc - Abuser une personne raisonnable quand l'escroquerie ne la concerne pas directement : +10 % en Soc - Abuser un soldat ou un représentant de l'ordre quand l'escroquerie lui fait courir des risques : aucun bonus - Abuser une personne intelligent qui n'est tombé de la dernière pluie : - 10 % en Soc - Abuser une personne qui n'a rien d'un imbécile (sorcier, grand marchand, haut fonctionnaire) : - 20% en Soc Fabrication d'arcs et de flèches : Coût : 200 pe. Pré-acquis : Avoir lacompétencetravail du bois. Le personnage doué de cettecompétencepeut fabriquer arcs et flèches (sauf les pointes de flèche, faire appel à un forgeron). Le temps de construction d'un arc court est 1semaine, arc long 2 semaines. (...)
Pour les flèches, le personnage peut en fabriquer 1D6 par jour. Il n'y a pas de test. Géographie : Coût : 100 pe. Avec cettecompétence, le personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée sur la géographie des parties connues du continent (rivière, montagne, ville etc. (...)
Pour les terres moins connues, le MJ décidera du malus et de la précision des renseignements obtenues. Illégalité : Coût : 200 pe. Pré-acquis : faire un carrière de filou. Cettecompétencepermet d'entrer en contact avec des représentants de la guilde de voleur locale, d'acheter des biens et des services illégaux ou de trouver une personne prête à accomplir quelque chose que est interdit par la loi. (...)
Le personnage pourra aussi avoir des renseignements sur un test d'Intelligence au sujet d'organisation dénommée ou de maître de guilde. Cettecompétencepeut être apprise par un prêtre de Ranald. Levage : Coût : 100 pe. Cettecompétencedonne un bonus de +1 en Force quand elle est utilisée uniquement pour soulever, pousser ou de tirer quelque chose. (Pas utilisable dans les dégâts) Mémoire : Coût : 200 pe. Grâce à cettecompétence, le joueur a une meilleur mémoire et peut se souvenir de détail que les autres personnages n'auraient pas noté. (...)
Restriction : accessible aux prêtres et à certains personnages considérés comme des champions par leurs dieux. Ces derniers ne pourront dépasser le niveau un. Cettecompétencepermet de repousser ou même de détruire les morts vivants suivant le niveau du prêtre. Il doit pouvoir brandir son symbole religieux car ce pouvoir fait appel directement au dieux donc ce dernier peut ne pas accorder ce pouvoir temporairement suite à des actes interdits. Si le personnage ne devient pas expert dans un niveau (E), il ne pourra pas apprendre lacompétencedu niveau supérieur. Le prêtre repousse 1D6 créatures et gagne 10 pe par mort vivant détruit. (...)
Le jet se fait sur 1D100 et par rapport au tableau suivant : Type ou de pt de B des morts vivants Niveau du prêtre 1 1E 2 2E 3 3E 4 4E Squelette B5 50 60 70 80 90 R D D Zombie B5 40 50 60 70 80 90 R D Goule B5 30 40 50 60 70 80 90 R Revenant B11 20 30 40 50 60 70 80 90 Ombre B17 - 20 30 40 50 60 70 80 Fantôme B17 - 20 30 40 50 60 70 Momie B23 - 20 30 40 50 60 Lich B23 - 20 30 40 50 Spectre B23 - 20 30 40 Vampire B27 - 20 30 Spécial +B30 - 20 Les -- signifient que le personnage est incapable de repousser ce type de créature. Survie : Coût : 200 pe. Cettecompétencepermet au personnage de connaître les principaux danger qu'il devra affronter dans la région concernée. (...)
Il est également capable de trouver la nourriture (de base, pas forcement appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d'échapper à la faim. Pour cela il doit réussir un jet d'Initiative. De toute façon, cettecompétencen'empêchera pas un personnage de mourir dans une situation vraiment désespérée.