GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : compétences (79), competences (5)(...) JETS DE REUSSITE : GURPS Lite s'articule autour de trois mécanismes de base : les jets de réussite, les jets de réaction et les jets de dommages. On effectue un 'jet de réussite' lorsqu'on a besoin de tester une de voscompétencesou capacités. Parfois vous ferez vous-même le jet ; parfois c'est le MJ qui s'en chargera. (...)
Par exemple, pour réussir un test de Force avec une Force de 12, vous devez obtenir 12 ou moins au dés pour réussir. Ainsi, plus vos caractéristiques etcompétencessont élevées, plus vous avez de chance de réussir vos tests. QUAND LE MJ FAIT-IL LES JETS ? (...)
Le MJ doit faire les tests en secret et informer le joueur de ce que perçoit son personnage. MODIFICATEURS &COMPETENCESEFFECTIVES : Vous devrez parfois appliquer des modificateurs (des bonus ou des malus) à vos tests. (...)
c) Si un échec ne provoque aucun dommage, laissez les personnages refaire une tentative au bout d'un petit moment, avec un malus cumulatif pour chaque nouvelle tentative. DUELS DECOMPETENCES: Il arrive que deux personnages doivent comparer leurscompétencesrespectives pour résoudre un co nflit ou une compétition. Le Duel de Compétence est un moyen rapide de règle la question sans entrer dans les détails. (...)
En situation de combat, un test ne prend qu'une seconde, mais dans une activité impliquant des recherches fastidieuses en bibliothèque, chaque tentative peut représenter plusieurs jours. Si les deux personnages ont descompétencestrès élevées, le duel risque de durer indéfiniment. Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la même valeur à la compétence de chaque personnage. (...)
Les traits positifs (par exemple une grande force, une certaine richesse, une apparence supérieure à la moyenne, descompétences) coûtent plus ou moins de points selon leur valeur. Les traits négatifs (par exemple une faible constitution, une mauvaise vue, une phobie des hauteurs) vous rapportent des points qui peuvent servir à acheter d'autres traits positifs. (...)
Voix 10 points : Vous possédez une voix naturellement claire, chantante et attirante. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +2 à tous vos tests dans lescompétencessuivantes : Barde, Diplomatie, Politique, Savoir -Faire, Sex Appeal et Chant. Vous gagnez également +2 à tous les jets de réaction de la part de gens capables d'entendre votre voix. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tout jet de réaction d'u n animal sauvage, et +4 aux jets de réaction des animaux domestiques. Vous avez également +4 en Dressage, Equitation, et dans les autrescompétencesen rapport avec les animaux. En revanche, vous ne pouvez pas tuer un animal sans une bonne raison, et vous devriez tenter d'empêcher les autres de l faire. (...)
Le coût dépend du handicap précis : Patte Folle : Vous avez une mauvaise jambe ; votre Mouvementement et votre Esquive (voir p. 21) sont réd uits de 3 points. Vous subissez une pénalité de -3 dans toutes lescompétencesphysiques nécessitant de courir ou de marcher. Cela comprend toutes lescompétencesd'armes de contact ou de corps à corps (les armes à distance ne sont pas affectées). -15 points. Unijambiste : Vous avez perdu une jambe. Vous êtes à -6 dans toutes lescompétencesphysiques qui impliquent l'usage de vos jambes. Vous ne pouvez pas courir ; en utilisant une béquille ou une jambe de bois, vous disposez d'un Mouvementement maximum de 2 (autrement vous ne pouvez même pas marcher). (...)
Vous n'avez aucune connaissance (ou compétence par défaut) en rapport avec l'équipement au -dessus de votre NT. Vous ne pouvez commencer qu'avec lescompétenceset l'équipement disponibles dans votre culture. La valeur de ce désavantage est de -5 points par NT de moins que la moyenne de la campagne. Vous ne pouvez pas acquérir decompétencesmentales en rapport avec l'équipement de NT supérieur au votre tant que vous n'avez pas racheté ce désavantage. Vous pouvez acquérir lescompétencesphysiques (conduite, armement...) normalement si vous trouvez un professeur. Pyromanie -5 points : Vous aimez le feu ! (...)
Les points que vous perdrez alors seront bien plus importants que ceux que vous aurez gagné par les Traits. Alors ne prenez pas un Trait que vous n'êtes pas prêt à jouer !COMPETENCES: Une Compétence est un type particulier de connaissance. Le karaté, la mécanique automobile et la langue anglaise sont descompétences, par exemple. Chacune de voscompétencesest représentée par une valeur numérique appelée niveau de compétence ; plu s le niveau est élevé, meilleure est la compétence. Lorsque vous tentez de faire quelque chose, vous (ou le MJ) lancez 3 dés sous la compétence appropriée, modifiée selon la situation à la discrétion du MJ. (...)
Si le résultat est inférieur ou égal à votre score (modifié) dans cette compétence, vous réussissez. Mais un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. Certainescompétencesdifférent selon le niveau technologique ('NT' en abrégé). Cescompétencessont désignées par le signe /NT. Voir p. 32 pour plus d'information sur les niveaux technologiques. Apprentissage desCompétencesPour apprendre ou améliorer une compétence, vous devez dépenser des points de personnage. Lescompétencesse répartissent encompétencesphysiques et mentales. Les tableaux ci -dessous montrent le coût en points pour apprendre chaque compétence. La première colonne indique le niveau de compétence que vous essayez d'atteindre, en fonction de l'attribut principal . Il s'agit en général de la DX pour lescompétencesphysiques et de la QI p our les mentales ; les exceptions sont indiquées dans la description descompétences. Si votre DX est de 12, alors un niveau de 'DX -1' vaut 11, 'DX' vaut 12, 'DX+1' vaut 13 et ainsi de suite. Les autres colonnes indiquent les coûts en points pour apprendr e lescompétencesen fonction de leur difficulté : Facile, Moyenne, Difficile et Très Difficile. Plus lescompétencessont ardues, plus elles coûtent de points !COMPETENCESPHYSIQUES : Difficulté de la Compétence Niveau Final Facile Moyenne Difficile DX-3 - - ½ point DX-2 - ½ point 1 point DX-1 ½ point 1 points 2 points DX 1 point 2 points 4 points DX+1 2 points 4 points 8 points DX+2 4 points 8 points 16 points DX+3 8 points 16 points 24 points DX+4 16 points 24 points 32 points.COMPETENCESMENTALES : Difficulté de la Compétence Niveau Final Facile Moyenne Difficile Très Difficile QI-4 - - - ½ point QI-3 - - ½ point 1 point QI-2 - ½ point 1 point 2 points QI-1 ½ point 1 point 2 points 4 points QI 1 point 2 points 4 points 8 points QI+1 2 points 4 points 6 points 12 points QI+2 4 points 6 points 8 points 16 points. Les améliorations supérieures suivent la même progressions : 8 points supplémentaires par niveau pour lescompétencesphysiques, 4 par niveau pour lescompétencesmentales Très Difficiles, 2 par niveau pour les autrescompétencesmentales. Limite auxCompétencesde Départ : Le nombre maximum de points de personnage qu'un personnage peut dépenser dans lescompétencesest égal à deux fois son âge. Par exemple, un individu de 18 ans, ne pourra pas dépenser plus de 36 points dans lescompétences. Cette limite ne s'applique pas auxcompétencesacquises après la création du personnage.Compétencespar Défaut La plupart descompétencespossèdent un 'niveau par défaut'. Il s'agit du niveau auquel vous utilisez cette compétence sans entraînement. Personne ne peut maîtriser toutes lescompétences; un jet par défaut peut vous sauver la vie. Une compétence a un niveau par défaut si c'est quelque chose que tout le monde sait faire... un petit peu. Par exemple, le niveau par défaut en Crochetage est de QI-5. Si votre QI est de 11, et que vous devez crocheter une serrure, vous pouvez le faire sur un jet de 6 ou moins : 11 -5=6, et 6 est donc votre 'niveau par défaut' en Crochetage. Vous bricolez la serrure, en glissant une carte de crédit dans l'interstice comme vous l'avez vu faire dans les films... et parfois ça marche ! Certainescompétences(en particuliers les Très Difficiles) n'ont aucun niveau par défaut. Liste desCompétences: Pour chaque compétence, la liste donne les informations suivantes : Nom : Le nom de la compétence. Si elle varie selon le niveau technologique, c'est également indiqué ici (par exemple, 'Forge/NT'). (...)
Arme de Contact (Physique/Variable) Variable Chaque classe d'armes de contact requiert une compétence physique séparée. Faites un test dans cescompétencespour attaquer. La plupart des armes de contact permettent aussi de parer (p. 26) à ½ de la compétence. (...)
Considérez que le niveau par défaut des armes P/F est DX-4, celui des P/M est DX-5, et celui des P/D est DX-6. Cescompétencescomprennent : Arme d'Hast (P/M) : Toute arme longue et non équilibrée, comme les hallebardes, les piques ou les faucheurs. (...)
Chaque catégorie générale requiert une compétence séparée ; faites un test sous cette compétence lorsque vous attaquez. Le niveau descompétencesP/F est de DX -4, celui descompétencesP/M est de DX-5 et celui descompétencesP/D est de DX6. Ajoutez 1 à votre niveau de compétence pour un niveau de QI de 10-11, et 2 pour un niveau de QI de 12+, lorsque vous util isez une arme de distance portant l'indication '/NT'. Les armes de missile comprennent : Armes à rayonnement/NT (P/F) : Toute arme projetant un rayon, comme un blaster, un laser ou un choqueur. (...)
Commerce (Mental/Moyen) QI-5 : Acheter et vendre des marchandises au meilleur prix. Un test réussi permet d'évaluer des biens, de localiser des marchés, etc.Compétencesd'Influence (Mental/Variable) Variable : Il existe différentes façons d'influencer autrui ; chacune est une compétence d'influence séparée. (...)
Pour contraindre ou manipuler un PNJ, vous devez effectuer un Duel Rapide entre votre compétence et sa Volonté. Lescompétencesd'influence comprennent : Diplomatie (M/D) : Négociation et compromis. (QI-6) Baratin (M/M) : Mensonge et tromperie. (...)
Déguisement (Mental/Moyen) QI-5 : Prendre l'apparence d'une autre personne. Faites un Duel rapide deCompétencespour chaque personne (ou groupe) que votre déguisement doit tromper. Diagnostique/NT (Mental/Difficile) QI-6 : Discerner ce qui ne va pas chez une personne m alade ou blessée, ou ce qui a tué une personne morte. (...)
Droit (Mental/Difficile) QI-6 : Un test de Droit réussi vous permet de vous rappeler, d'analyser ou de comprendre une question légale. Un procès peut se gérer comme un Duel Rapide decompétencesde Droit. Ecriture (Mental/Moyen) QI-5 : Ecrire de manière claire et/ou agréable. Faites un test par article, ou un test par jour de travail. (...)
Filature (Mental/Moyen) QI-6 : Suivre quelqu'un à travers la foule sans se faire remarquer. Faites un Duel Rapide decompétencestoutes les 10 minutes : votre Filature contre la Vision de la victime. Si vous perdez, la victime vous sème, ou vous aperçoit. (...)
Interrogation (Mental/Moyen) QI-5 : Interroger et questionner un prisonnier. Pour ce faire, vous devez gagner un Duel deCompétences: votre compétence d'interrogation contre la Volonté du prisonnier. Jeu (Mental/Moyen) QI-5 : Pratiquer des jeux de hasard. (...)
Véhicules (Physique/Variable) Variable : Chaque classe de véhicules est une compétence séparée. Faites un test pour démarrer puis à chaque problème rencontré. Le niveau par défaut descompétencesde véhicules est de DX -4 (facile), DX -5 (Moyen) ou DX -6 (Difficile) : les véhicules motorisés peu vent utiliser la QI comme base. (...)
520 $ 16 Combinaison blindée lourde 9+ 6 50 2.520 $ 26 * DP1, RD 2 contre les empalements. ** Toutes lescompétencesde combat à -1 à cause du casque. Vision et Ecoute à -3. Boucliers Les boucliers sont très utiles dans les combats de NT faible ; ils peuvent protéger leur porteur de manière à la fois active et passive. (...)
Il vous rend difficile à toucher, par ses défenses actives et passives, mais c'est tout ! Armes Vous devriez choisir vos armes d'abord en fonction de voscompétences, et ensuite en fonction de votre force et de votre budget. Si vous ne pouvez pas vous en servir, inutile de l'acheter. (...)
En revanche, on peut se débarrasser de la plupart des désavantages de départ en les 'rachetant' avec un nombre de points égal aux points gagnés grâc e à ce désavantage, tant que le joueur et le MJ peuvent s'entendre sur une explication logique à cela. Acquisition et amélioration descompétences: On peut utiliser les points de bonus pour améliorer sescompétenceset en acquérir de nouvelles. Normalement, il doit s'agir de compétence ayant eu une utilité significative dans l'aventure. (...)
Modèles Raciaux : Les mécanismes de jeu pour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traits et decompétencesque possèdent tous les membres de cette race. Comme lors de la création de personnages, chacun de ces éléments a une valeur en points. (...)
Les désavantages et traits raciaux ne comptent pas dans la limite normale aux désavantages conseillée.Compétences: Une race peut posséder descompétencespartagées par tous ses membres automatiquement. Dans la plupart des cas, il s'agira de ta lents innés ou instinctifs. (...)
La SA détermine la résistance de la bête, mais les points de vie dépendent également largement de la taille, et des cré atures particulièrement grandes ou petites peuvent avoir un nombre de points de vie supérieur ou inférieur à leur SA. Capacités &Compétences: La plupart des créatures ont des sens perfectionnés. Le jet 'générique' de perception pour un animal (vue, ouïe, odorat, goût) est de 14, quelle que soit sa QI, bien que ce niveau puisse varier. Certains animaux peuvent également posséder l'équivalent decompétences: un chien de chasse aura par exemple 18 en Pistage ! DP & RD : De nombreuses créatures ont un cuir , une carapace, des écailles ou une couche de graisse qui les protègent comme une armure. (...)
Tout résultat de 14 ou plus sur un jet de Volonté est toujours un échec (cela ne s'applique pas aux jets de volonté pour résister auxcompétencesd'influence et au contrôle mental). En outre, si quelqu'un possède un QI supérieur à 14, réduisez -le à 14 avant de soustraire la Faible Volonté. (...)
Combat sans Armes : Vous devrez parfois vous battre sans arm es. N'importe qui peut participer à une combat à mains nues, mais certainescompétences(le Karaté et la Bagarre) vous rendent plus efficace. Coups de Poing : Un coup de poing est une attaque. (...)
Les gants cloutés et autres armes similaires ajoutent +2 à vos dommages de coup de poing. Si vous tenez une pierre ou un autre objet similaire, ajoutez +1 à vos dommages au poing. Lescompétencesde Karaté et de bagarre augmentent également vos dommages (voir la description de cescompétences). Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais vous subissez un malus de -2 à votre jet d'attaque et vous infligez des dommages contondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). (...)
Parade à Mains Nues : Si vous vous battez à mains nues, vous pouvez parer un coup de poing ou de pied avec vos mains, en utilisant la moitié de votre DX comme Parade. Lescompétencesde combat sans armes vous accordent une meilleure parade à mains nues : 2/3 de votre compétence de Karaté ou de Bagarre. (...)
Si vous perdez 3 points de vie, votre DX et votre QI seront à -3 pendant votre prochain tour. Les défenses actives ne sont pas basées sur la DX. Ce malus concerne en général lescompétencesd'attaque, mais il s'applique à toute utilisation de la DX, du QI et descompétences. De fait, lorsque vous êtes sérieusement blessé, il est sans doute préférable de fuir ou de rester sur la Défensive pendant le prochain tour, plutôt que de contre attaquer immédiatement. Il ne s'agit que d'un effet temporaire dû au choc. (...)
Outre les dommages, les poisons peuvent réduire temporairement, la DX, la Fo ou le QI (et toutes lescompétenceset capacités qui en découlent). En règle générale, un personnage empoisonné bénéficie d'un test de SA modifié pour éviter les effets des poisons. (...)
Si votre FO est réduite par la fatigue, tout test de compétence, tentative de soulever ou lancer un objet, ou tout autre usage de votre FO se fait sous cette FO réduite. De même, votre score dans toutes lescompétencesbasées sur la FO subit un malus égal aux points de fatigue perdus. Les dommages de bases que vous infligez avec une arme ne son t pas affectés, uniquement pour ne pas avoir à recalculer systématiquement vos statistiques ! (...)
Mage : Quelqu'un possédant la Magerie. Sortilège : Une compétence magique. Les sorts sont en général descompétencesMentales/Difficiles. Lorsque vous a pprenez un sort, ajoutez votre Magerie à votre QI. Vous devez dépenser au moins 1 point pour chaque sort. (...)
Dans les régions à faible mana, seuls les mages peuvent lancer des sortilèges, et subissent -5 à leurscompétencesmagiques. Dans les régions au mana normal, les mages peuvent lancer normalement leurs sortilèges. (...)
Temps de Lancer : 1 seconde par 1d de dommages (maximum 3) Durée : Instantané Coût : 1 à 3 ; le boule de feu fait 1d de dommage par point de fatigue Conditions : Magerie, Création de Feu, Contrôle du Feu. Stupidité : Résisté par le QI Réduit temporairement le QI de la cible. Lescompétencesde sorts et les autrescompétencesde QI sont également réduites. Durée : 1 minute Coût : 1 par point de QI de réduction (maximum 5) ; la moitié (arrondi par excès) pour le prolonger. Conditions : QI 12+. (...)
Plusieurs choses définissent un métier : Description : Le nom du métier, et ce en quoi il consiste exactement. Conditions : Lescompétencesnécessaires pour exercer ce métier (sil y a lieu), et le niveau minimum requis dans chacune. (...)
Jet de Réussite : A la fin de chaque mois durant lequel un personnage travaille, il doit faire un jet sous l'une descompétencesdépendant de son métier (choisie par le MJ), avec peut-être un malus pour les métiers difficiles. Les métiers sanscompétencesrequises peuvent avoir un test de succès fixe ou faire un test sous un attribut. Si vous obtenez un résultat autre qu'un résultat critique, vous obtenez votre salaire habituel. (...)
15 : TM : Transmission de matière, pouvoir cosmique. 16 : C'est vous qui voyez... Personnages & Niveaux Technologiques :Compétences: De nombreusescompétenceschangent selon les niveaux technologiques. Cescompétencessont identifiées par le signe /NT dans la Liste desCompétences. Lorsque vous prenez une de cescompétences, indiquez le NT auquel vous la prenez. Un ingénieur dans un monde médiéval disposerait par exemple de la compétence Ingénierie/NT 3, alors qu'un ingénieur moderne aurait Ingénierie/NT 7. Sur le plan technique, il s'agit decompétencesséparées. Lorsque les personnages sont issus de NT différents, supérieurs à la norme de la campagne, il s'agit d'un avantage. Appartenir à un NT inférieur est un désavantage. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...