Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
sur Asmodée au format (311 Ko)
Contient : forêt (19)(...) Il est tout à fait possible de développer beaucoup plus certains aspects décrits dans ce dossier, par conséquent, faites-le-nous savoir si vous désirez tels ou tels renseignements sur une ville, un village, uneforêt... Donc n'hésitez pas à nous envoyer un mel pour nous dire (asmodee@asmodee.com) ce que vous pensez de ce genre de dossier. (...)
Au fur et à mesure de la montée en puissance des personnages, vous pourrez élargir l'étendue de la zone sur laquelle veillent les pjs. Pour finalement inclure le gros donjon, la ruine mystérieuse, laforêtmaudite... qui présentés sur la carte de la région (en l'occurrence la carte des Marches d'argent), ne cessent de narguer les joueurs. (...)
Voila les plus intéressantes localités de cette région (Remarque : toutes les indications de pages font référence à l'ouvrage Les Marches d'argents sinon l'ouvrage source est cité) : * Boisgrévier (p7) : Ce terrier est un choix approprié pour qui veut maîtriser une campagne dont les personnages seront tous de race gnome. A bas niveau, la défense de la communauté contre les assauts des kobolds de laforêtd'Arn ou de quelques créatures échappées du désert d'Anauroch peut constituer un bon début. Des missions d'escortes de caravanes marchandes entre Boisgrévier et la Citadelle d'Adbar (fourrures et objets d'ébénisteries contre armes, armures et autres ustensiles de métal ; attention aux rencontres avec les Ogres des flèches de glace — cf. l'Internet plus du même nom). Plus tard, l'exploration des mystérieuses ruines de l'est de laforêtou même d'Ascore (ensemble de ruines d'un ancien comptoir marchand de la défunte Netheril) seront des défis à la mesure d'aventuriers de hauts niveaux. (...)
* Le Campement de Garadoc (p26) : Pour ce lieu-dit barbare, référez-vous aux infos relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). * Fort Olostin (p29) : Petite bourgade de l'orée nord-ouest de la Hauteforêt, ce village sera parfait pour commencer une campagne dans la simplicité. Malgré sa proximité avec Everlund (2 jours de marches), Olostin est relativement isolé. (...)
L'opposition entre la druidesse de la région et le noble au pouvoir peut être une source d'inspiration pour des scénarii autour de problèmes de politique locale, surtout que cette rivalité peut être secrètement attisée par un espion du cru (Uhrieved, tavernier et accessoirement roublard à la solde des Zhents). A plus haut niveau, la proximité avec laForêtde Turlang (p30) permet toutes les évolutions scénaristiques (pour plus d'idées sur la Hauteforêtvoir ci-dessous le Campement de l'Arbre fantôme) * Le Campement de l'Arbre fantôme (p27) : Ce hameau n'est pas vraiment un village mais plutôt un campement semi-permanent. Cette localité est appropriée pour qui veut développer une campagne ayant comme contexte la Haute-forêtet ses très nombreux sites d'aventures. Il peut être intéressant de concevoir un groupe de personnages constitué uniquement de rôdeurs, de barbares, de druides, de prêtres de Sylvanus, Mailiki, Lurue, Chauntéa (pour plus de renseignements sur ces différents dieux de la nature voir Dogmes et Panthéons). La Haute-forêtest suffisamment vaste et offre assez de lieux d'explorations pour occuper des aventuriers pendant toute une vie. Evidemment, la thématique principale de la campagne peut tourner autour de la protection de laforêtcontre les différentes formes d'agressions qu'elle peut subir. Ce peut être les exactions perpétrées par les humanoïdes du Manoir des quatre fantômes (cf. (...)
p 28), mais les chasses malsaines des nobles et riches marchands de Fort Noanar (p29) sont aussi un danger pour laforêt. D'ailleurs ceci ne manquera pas de poser problème aux joueurs, plus habitués à débiter du monstre en rondelles et à évoluer en pleine nature qu'à dénoncer les agissements répréhensibles de hauts personnages socialement et politiquement protégés. La mise en place d'un système de défense de laforêtqui ferait intervenir ses différentes communautés peut aussi être un des objectifs de la campagne. (...)
Les elfes des bois de Raythayllarthor sont assez isolationnistes et comme ils veillent déjà sur les Bois sanguinaires (partie sud de la Hauteforêtcf. p 155), les joueurs devront faire preuve de diplomatie pour les amener à s'occuper de problèmes plus au nord de laforêt. De même, il existe de nombreuses congrégations de druides non-interventionnistes dans laforêtqui souhaitent conserver leur neutralité. Pour s'en faire des alliés, les joueurs devront trouver les bons arguments ou leur rendre les bons services. (...)
Par contre, il existe un bosquet sacré druidique du nom de «Grands Arbres» à la limite est de la Hauteforêtqui est prêt a s'investir dans une défense concertée de laforêt. Toutefois, une sombre époque se prépare pour cetteforêt. Trois forces maléfiques et aguerries ourdissent leur plans de conquêtes, les tanarukks du Donjon sans nom (p28), les fey'ris de Port elfique (p27) et les forces prééminentes de Tanar'ri du Fort des Portes de l'Enfer. Les risques que font peser sur la région la possible coalition de ces forces démoniaques peuvent suffire à rassembler toutes les communautés pacifiques de laforêt. * Fort Noanar (p29) : Pour plus d'informations sur ce hameau à la population au comportement ambiguë, voir ci-dessus dans le paragraphe Campement de l'Arbre fantôme. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...