La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : arme (38)(...) K SYNOPSIS Les aventuriers sont contactés par l'un des trois collectionneurs dont les armes légendaires ont été volées. Pour retrouver l'objet désiré, ils devront pénétrer la Montagne au Plumet Blanc, localiser l'arme, triompher de ses gardiens, et revenir sain et sauf en sa possession. S'ils le souhaitent, ils pourront bien entendu essayer de retrouver également les autres armes légendaires. (...)
Les personnages sont parfaitement libres de garder les autres s'ils les trouvent (l'idéal étant que l'armeà restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d'intérêt). Lorsque les PJ sont prêt à explorer la Montagne au Plumet Blanc, fournissez aux joueurs une copie de la note que les propriétaires ont reçue (page 4) puis lisez ou paraphrasez l'information ci-dessous. (...)
Etrusca sait que chaque passage donne accès à l'une des trois armes légendaires, mais elle ne sait pas quel passage mène à telle ou tellearme. Les trois énigmes sont présentées ci-dessous, avec les réponses entre parenthèses. Par concomitance, chaque énigme met en garde contre une menace se situant dans la même direction. (...)
Une inspection avec un sort de détection de la magie ou par des sorts de scrutation sera vouée à l'échec car l'intérieur des globes est recouvert d'un mince enduit de peinture de plomb. Globes (9) : Solidité 1, pr 5. Les Globes Un bon coup sec donné avec unearmebrisera n'importe quel globe, déversant son contenu dans la mince couche de boue de 5 centimètres qui couvre le sol. (...)
Toute personne le lisant attentivement trouvera une référence au marteau qu'il utilise, une heure de lecture étant équivalente à un test de Connaissance(Histoire) (DD 15) réussi pour effectuer des recherches sur l'arme(voir la description de Déluge en Annexe). CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 DonsArmede prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. (...)
Voir la description de Vague en Annexe pour les informations spécifiques obtenues. Il est impossible d'en apprendre d'avantage sur l'histoire de l'armepour un aventurier souhaitant débloquer ses pouvoirs ancestraux. BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons:Armede prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'unearmeexotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! Et que diriez vous que je vous tue, tout simplement ? » GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 DonsArmede prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 DonsArmede prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Membrane : Solidité 3, pr 3 points par zone de 1,50 mètres carré. Si un personnage est assez stupide pour perforer la membrane avec unearmede mêlée, il prend 1d6 points de dégâts de feu dû au jet d'eau brûlant initial (Réflexe (DD 18), moitié) de même que chaque créature à moins de 1,50 mètres de la perforation. (...)
Tout personnage immergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round de contact. Créature : Le dôme est le nid d'un très grand crabe monstrueux qui garde Vague, l'armelégendaire. La créature reste à moins de 1,50 mètres des murs du dôme dans la mesure du possible, tandis qu'elle combat vigoureusement pour repousser tout intrus. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons:Armede prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
Dans une malle d'acajou sous le divan repose l'épée à deux mains connue sous le nom de Rasoirnoir (voir en Annexe pour sa description). Qesnef est un peu effrayé par cettearmeet préfère ne pas du tout la toucher. LE DEPART (ND8) Si les PJ parviennent à obtenir les trois armes légendaires volées, Keraptis envoie un de ses serviteurs de confiance (un éfrit invisible du nom de Xonxin) pour aller à leur rencontre sur leur chemin vers la sortie de la montagne. (...)
D'autre part, si les personnages parviennent à s'échapper de la Montagne au Plumet Blanc en ayant retrouvé l'armelégendaire pour laquelle ils ont été engagés, leur employeur les récompense avec un coffre contenant 10000 pièces d'or. (...)
ANNEXE : LES ARMES LEGENDAIRES Chacune des armes particulières trouvées dans la Montagne au Plumet Blanc ont été créée en utilisant les règles présentées dans le livre Weapons of Legacy. Bien que chacune débute comme unearme+1, les personnages peuvent débloquer leurs pouvoirs spéciaux en effectuant des recherches sur leur histoire (un processus demandant des tests de Connaissance (histoire) de DD variable) et accomplissant certains rituels. Les tests et rituels requis sont décrits dans le paragraphe de chaquearme. Consultez Weapons of Legacy pour plus de détails sur la façon d'utiliser ces informations. Si vous n'avez pas le livre Weapons of Legacy, vous pouvez simplement considérer que chacune d'elle est unearme+1 avec une pouvoir spécial extraordinaire (donné dans sa description sous la forme de signes avantcoureur) et utiliser les histoires des armes pour agrémenter le jeu. RASOIRNOIR, L'EPEE DES AMES Rasoirnoir est une épée à 2 mains qui semble forgé dans un alliage d'acier inconnu. (...)
Histoire Aucun être vivant ne peut franchement identifié le matériau dans lequel a été fabriqué Rasoirnoir car l'épée provient d'une autre réalité, disparue depuis longtemps, dont les lois physiques variaient de celles qui définissent le multivers connu par les sages actuels et les arpenteurs de plans. A la fin des temps de cette réalité, le magicien Keraptis ramena l'armeoriginaire de ce multivers dans le sien. (Connaissance (histoire) DD 15) En réalité, la forme actuelle de Rasoirnoir n'est pas sa véritable forme. (...)
Par un étrange rituel pratiqué par les habitants de cette dimension, Keraptis plia d'abord la volonté de l'entité, puis sa forme, jusqu'à ce qu'il obtienne l'armedésirée. (Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel de Domination de la lame) Les souverains de la dimension originelle de Rasoirnoir étaient des êtres puissants qui contrôlaient tous les plans d'existence connus de leur multivers. (...)
Sa valeur d'Ego commence à 3 et augmente comme indiqué dans le Tableau A-1: Rasoirnoir. Un conflit de personnalité se produit chaque fois que le porteur tente d'utiliser unearmede mêlée autre que Rasoirnoir-même contre des ennemis mortsvivants. L'alignement de Rasoirnoir est chaotique neutre, et elle communique par télépathie. (...)
Elle peut voir jusqu'à une distance de 18 mètres en utilisant la vision dans le noir et entendre à une distance équivalente. Conscience suprême [Sentience, major] : Lorsque vous atteignez le niveau 11, la conscience de l'armeest totalement éveillée. Ses valeurs d'Intelligence et de Charisme passe à 18, et elle gagne la capacité de parler l'Infernal en plus des autres langues. (...)
Lorsque vous atteignez le niveau 17, cet effet se produit automatiquement à chaque fois qu'un adversaire est réduit à 0 point de vie ou moins par l'arme. Elle n'exige aucune activation, et vous ne pouvez l'empêcher de se produire, même quand vous utilisez l'armecontre des créatures mort-vivantes. Les avantages gagnés suite à de multiples utilisations de ce pouvoir ne se cumulent pas- chaque utilisation postérieure remplaçant simplement tout effet précédent. (...)
En échange de l'aide magique qu'il leur apporta, les géants exhumèrent Vague de la tombe de Dravenda et le lui offrir. Keraptis transporta l'armeavec lui durant ses voyages avant de se fixer par la suite dans un mystérieux volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc et disparaître de l'histoire. (...)
Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] La plupart des porteurs de Vague sont des prêtres ou des druides consacrés aux dieux de la mer. Les rôdeurs et guerriers qui vénèrent un tel dieu pourront également trouver en Vague unearmeintéressante. TABLE A-2: VAGUE Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Mise en garde 6 -1 - - 8 - - 2 Respiration aquatique 9 - -2 - 10 - - 2 Eveille d'intelligence 11 - - - trident +2 12 -2 - - 13 - - - Vision sous-marine 14 - - 2 15 - -3 - Alliés aquatiques 16 - - 2 trident +3 17 - - - Domination aquatique 18 -3 - - trident +4 19 - - - Déshydratation 20 - -4 - trident +5 Conditions requises pour le porteur de Vague Bonus de base à l'attaque +2 N'importe quel alignement neutre (NB, LN, N, CN, NM) Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Vague. (...)
Dans tout autre campagne, Eadro, Blibdoolpoolp, et Sekolah font également de bons choix, et vous pouvez modifier les pouvoirs de Vague afin qu'ils reflètent mieux les spécificités d'une race si l'armeest liée à l'une de ces divinités. DELUGE Déluge est un marteau de guerre simple et sobre doté d'un manche de bois doré taillé dans un arbre ginkgo. Lorsqu'on tient l'arme, sa tête d'acier luit d'une pâle lumière d'un noir argenté. Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics]: marteau de guerre +1 ; Valeur : 2312 po. (...)
Histoire Ce marteau plus connu sous le nom de Déluge est apparu il y a environ vingt ans dans une communauté naine assaillie par des ogres, mais rien n'indique qu'il a été créé par ces nains. Utilisé par un soldat nain du nom de Ctenmiir, l'armese montra très puissante face aux ennemis du clan. Par la suite Ctenmiir quitta la maison de ses ancêtres pour devenir un aventurier, et finalement disparaître complètement avec sonarme. (Connaissance (histoire) DD 15). Il y a de cela bien longtemps, Dagnal Fortmaillet était une forgeronne qualifiée du clan Dankil. (...)
Lorsque son mari et protecteur, Traubon, décida de mener une contre-attaque contre les trolls, Dagnal créa un puissant marteau (qui n'avait pas de nom à ce moment là), y mettant tout l'amour qu'elle portait à son mari, tout l'engagement qu'elle portait à son clan, et toute sa dévotion à Moradin. Traubon est ses guerriers remportèrent la victoire et l'armede Dagnal fut alors grandement loué. (Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel Contre les Géant ; voir ci-contre). (...)
Traubon, bien que vieux et de santé plus fragile, insista pour partir avec l'avant-garde de la contre-attaque. Les nains furent à nouveau victorieux, mais Traubon fut mortellement blessé dans la bataille. L'armerevint au clan avec son porteur pour être inhumé. Submergé par la douleur, Dagnal se jeta sur la dépouille de son mari et succomba subitement. Les deux nains et l'armefurent enterrés ensemble dans une même tombe. A cette époque, beaucoup affirmèrent que les trois ne formaient plus qu'une seule et même entité, et que Dagnal et Traubon avaient mis tant d'eux-mêmes dans cettearmequ'elle était devenue bien plus qu'un simple morceau d'acier et de bois. (Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel Contre les Gobelins ; voir ci-contre). (...)
Valeur : 130000 po ; Don accordé : Héritage supérieur (Déluge) [Lesser Legacy(Whelm)]. Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Déluge est unearmeportant la quintessence des nains. Les barbares, guerriers et rôdeurs sont plus à même de tirer avantage de ses pouvoirs, cependant les prêtres de Moradin peuvent en être également des utilisateur efficaces. (...)
TABLE A-3 : DELUGE Niveau porteur Malus Attaque Malus Réflexe Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Perception des géants 6 -1 - - marteau de guerre +1 tueur de géants 7 - -1 2 8 - - 2 Localisation d'objet 9 - -2 - Peception des goblinoïdes 10 - - 2 Intelligence héritée 11 - - - marteau de guerre +1 tueur de géants et goblinoïdes 12 -2 - - 13 - - - marteau de guerre +2 tueur de géants et goblinoïdes 14 - - 2 15 - -3 - marteau de guerre +3 tueur de géants et goblinoïdes 16 - - 2 Conditions requises pour le porteur de Déluge : Nain, Bonus de base à l'attaque +3,Armede prédilection (marteau de guerre). Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs ancestraux de Déluge. (...)
A PROPOS DES AUTEURS Les trois concepteurs suivants ont développé l'aventure la Montagne au Plumet Blanc de Lawrence Schick pour D&D 3.5. Andy Collins Andy a travaillé sur la Partie 3, la section contenant Rasoirnoir : l'armefavorite de tous les fans nostalgiques de D&D. Andy se rappelait d'un moment fatidique quand il joua la Montagne au Plumet Blanc à l'age de 12 ans-dans la salle de la ziggurat inversé (zone 26), son groupe avait noyé les divers créatures ayant besoin de respirer et il se demandait si depuis quelqu'un les avait réellement combattu. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...