La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : joueurs (14)La Montagne au Plumet Blanc Une courte aventure pour quatre personnagesjoueursde niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. (...)
Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des objets plus en rapport avec sa puissance. La Montagne au Plumet Blanc est une aventure de D&D pour quatre personnagesjoueurs(PJ) de niveau 7 utilisant le nouveau livre Weapons of Legacy. La première version de cette aventure a été écrite par Lawrence Schick. (...)
PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous (le MJ) aurez besoin des livres de base de D&D — le Manuel desJoueurs, le Guide du Maitre, et le Manuel des Monstres ainsi que du livre Weapons of Legacy. Le scénario utilise également quelques éléments du livre Stormwrack et du Guide du Voyageur Planaire. (...)
Comme dans l'aventure originale, cette version de la Montagne au Plumet Blanc fait appel au sens tactique des PJ ainsi qu'aux aptitudes mentales desjoueurs. Si vosjoueursne sont pas habitués à faire face à des situations où ils doivent effectuer des choix importants, ils pourront ressentir une certaine frustration en jouant cette aventure. Cependant, ceux qui savent faire preuve de jugeote devraient y trouver un bon équilibre alliant action et résolution d'énigmes. Lorsque vous décrivez les divers lieux à vosjoueurs, faites attention de ne pas leur fournir d'informations ou d'indices que leurs personnages ne sont pas censés connaître. (...)
Lisez le scénario au moins une fois pour vous familiariser avec la situation, les divers menaces et les PNJ principaux (particulièrement leurs motivations). Le texte apparaissant dans les cadres gris correspond aux informations à fournir auxjoueursque vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. Les caractéristiques des créatures ne se trouvant pas dans le Manuel des Monstres sont fournies, et pour les monstres plus classiques, les références des pages sont indiquées. (...)
Vous pourriez, par exemple, imaginer la rencontre entre les PJ et leur employeur, en ajoutant quelques tests de Connaissance et de Renseignement pour trouver la destination de leur mission, inclure quelques rencontres isolées durant leur périple vers la montagne, etc. A l'inverse vous pouvez également couper court dans l'introduction et lire auxjoueursles informations du paragraphe DEBUTER L'AVENTURE au début de votre session de jeu, en remplaçant les noms de façon adéquate. (...)
Les personnages sont parfaitement libres de garder les autres s'ils les trouvent (l'idéal étant que l'arme à restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d'intérêt). Lorsque les PJ sont prêt à explorer la Montagne au Plumet Blanc, fournissez auxjoueursune copie de la note que les propriétaires ont reçue (page 4) puis lisez ou paraphrasez l'information ci-dessous. (...)
Le corps qui parle (celui portant le numéro 5) communique par l'intermédiaire d'un sort de bouche magique (test d'Art de la magie (DD 21) pour identifier l'effet). Permettez aujoueursde discuter entre eux de cette énigme pendant 1 minute réelle avant de vous fournir une réponse, car seule la première réponse donné aux « golems » sera retenue. (...)
Tout personnage entrant dans le couloir doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un malus d'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté tant qu'il reste dans le couloir ainsi que pour 2d6 rounds après qu'il en soit sorti. Ne pas donner auxjoueursle résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). (...)
Une épée à deux mains conçue pour une créature de taille G est suspendue hors de vue au dessus de la porte, jusqu'à ce qu'une personne qui est entrée regarde en arrière. Inutile de préciser auxjoueursla taille inhabituelle de l'ameublement, mais un PJ assez vif devrait trouver cela bizarre. Créature : Qesnef l'ogre mage vit ici depuis qu'il a perdu un pari avec Keraptis, et il passe la majeure partie de son temps à essayer de trouver le moyen de rendre la monnaie au magicien pour cet affront. (...)
Andy se rappelait d'un moment fatidique quand il joua la Montagne au Plumet Blanc à l'age de 12 ans-dans la salle de la ziggurat inversé (zone 26), son groupe avait noyé les divers créatures ayant besoin de respirer et il se demandait si depuis quelqu'un les avait réellement combattu. (Maintenant vosjoueursdevront les combattre!). Il avait également apprécié le fait que la sphinge (zone 2) puisse utiliser pleinement son pouvoir de symbole pour s'assurer que les PJ qui refuseraient de répondre à ses énigmes regrettent cette décision. (...)
En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer lesjoueurss'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte aux PJ mais il devenait également leur serviteur). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...