La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : magie (19)(...) Au dessus du plancher boueux, neuf globes argentés sont suspendus au plafond par des fils. La porte menant dans cette pièce se referme en claquant et se verrouille comme parmagie5 rounds après avoir été ouverte. Après s'être refermée de cette façon, elle peut être ouverte uniquement de l'intérieur avec la bonne clé. (...)
La porte peut être détruite par les moyens habituels, cependant elle a subi un traitement magique la rendant plus résistante et se répare automatiquement chaque round (voir les caractéristiques ci-dessous). Une Aura magique de Nystul rend samagieindétectable. Porte : Solidité 10, pr 40, DD 43 pour enfoncer; un DD 8 de Force et une action de déplacement est nécessaire pour l'ouvrir ; réparation de 10 points de dégâts par round ; Aura magique de Nystul permanente. (...)
A l'exception du Globe 6 (voir ci-après), le fait de les secouer révèle que chaque globe contient un ou plusieurs objets. Une inspection avec un sort de détection de lamagieou par des sorts de scrutation sera vouée à l'échec car l'intérieur des globes est recouvert d'un mince enduit de peinture de plomb. (...)
Aussi vous devez décidez sur le champs lequel d'entre vous me portera à jamais. » Lorsque les PJ sont dans la pièce, un sort de détection de lamagierévèle une aura magique modérée sur l'anneau et un test d'Art de lamagie(DD 18) révèle que c'est unemagiede type illusoire-ce qui pourrait confirmer son histoire. Cependant, l'anneau s'exprime sournoisement. Une fois que quelqu'un l'enfile ou l'emporte à l'extérieur de la pièce, l'anneau perd toute samagieet ne parle même plus. Les paroles de l'anneau servent à tester d'une façon simple la loyauté et l'intelligence des PJ . (...)
Le corps qui parle (celui portant le numéro 5) communique par l'intermédiaire d'un sort de bouche magique (test d'Art de lamagie(DD 21) pour identifier l'effet). Permettez au joueurs de discuter entre eux de cette énigme pendant 1 minute réelle avant de vous fournir une réponse, car seule la première réponse donné aux « golems » sera retenue. (...)
Trésor : Un trésor, constitué des restes d'une précédente victime, est enfoui dans le corps de la mimique, comprenant une flasque d'huile, une flasque d'eau bénite, un bâton éclairant, un étui à parchemin en métal contenant un parchemin demagiedivine avec les sorts guérison des maladies et neutralisation du poison, ainsi qu'une flasque de feu grégeois. (...)
Il a placé ses autres trésors dans son cercueil qui gît sous des dalles descellées du sol (Fouille (DD 15) pour le dénicher)- principalement des objets dont il n'a plus l'utilité, comprenant deux potions de soins modérés, une baguette de soins légers (22 charges), et un parchemin profane de bouche magique, dissipation de lamagieet convocation de monstre III. Le cercueil contient également un journal en lambeaux que Ctenmiir a gardé pendant toute sa vie. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent etmagie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à lamagie(16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure),Magiede guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de lamagie, illumination(DD13), lecture de lamagie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple (' fuis', 'attaque', 'ennemi', etc) à ceux qui se montrent amicaux envers elle. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure),Magiede guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
GLISSEMENT [SLIDE] Transmutation Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à lamagie: oui Fait glisser un sujet à la surface du sol sur une distance de 1,50 m dans n'importe quelle direction. (...)
Si la créature rate sa sauvegarde et meurt de cet effet, elle est absorbée dans Rasoirnoir. Toute créature tuée de cette manière ne peut être rappelé à la vie par aucunemagiede puissance inférieur à un sort de miracle, résurrection suprême ou souhait. Si vous utilisez par erreur ce pouvoir sur une créature mort-vivante, cela compte comme une utilisation journalière, mais au lieu des effets normaux, vous perdez un niveau (le DD du jet de Vigueur pour récupérer ce niveau au bout de 24 heures est de 12 + modificateur de Charisme de Rasoirnoir) et la créature mort-vivante gagne 5 points de vie temporaires. (...)
Peu de temps après qu'Elthan et son épouse aient embarqué sur l'Asterian pour leur lune de miel, une tempête éclata soudainement et le navire sombra. Elthan survécu grâce à lamagiede Vague, mais sa nouvelle épouse se noya- bien que la légende affirme que son esprit ait fusionné avec la proue du navire. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...