Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : compétences (18)(...) ¹ Ne s'applique qu'aux Marabouts de Beesbok (on attend d'eux qu'ils soient extrêmement gros en imitation de leur dieu, résultant en un mouvement moindre). ² Les Marabouts de Beesbok ajoutent cela à leur Soc. Les Marabouts de Brobat le soustraient.Compétences- Niveau 1 : Baratin ; Fermentation³ ; Incantations - Magie Elémentaire ; Résistance à l'Alcool³ ; Connaissance des Plantes ; Méditation ; Vision Nocturne4.Compétences- Niveau 2 : Incantations - Cléricales 1 ; Incantations - Contrôle des Esprits (L) ; Pathologie³ ; Sens de la Magie ; Fabrication de Drogues (Naturelles seulement); Préparation de Poisons4 ; Eloquence³.Compétences- Niveau 3 : Astronomie ; Incantations - Cléricales 2 ; Incantation - Créer une Marionnette4 (L) ; Incantations - Pousse Accélérée³ ; Divination4 ; Conscience de la Magie³ ; Fabrication de Potions. (...)
Les marabouts de Beesbok utilise toute la Magie Mineure à l'exception de Malédiction, et toute la Magie Elémentaire (de niveau 1 et 2) à l'exception de Assaut de PierreCompétences: Lescompétencesdisponibles aux marabouts de Beesbok et Brobat ont déjà été listées dans le plan de carrière. Epreuves : Les épreuves de Beesbok impliquent toujours la consommation de quantités énormes de nourriture et d'alcool. (...)
Grâces Divines : Brobat refuse fermement de donner une Grâce et pourra donner une malédiction mineur à quiconque persistera à en demander. Beesbok favorise lescompétencestelles que Fermentation, Cuisine, Résistance à l'Alcool, Pathologie, Jeu, Traumatologie, Jest Bouffonnerie et Chance. (...)
Si vous n'avez que trois joueurs, l'un d'eux devra prendre tous les personnages des joueurs deux à quatre. Toutes lescompétencesaffectant les caractéristiques de façon permanente ont été prises en compte dans les profils ci-dessous (marqué d'un *). (...)
Malgré votre supériorité, vous êtes légèrement jaloux du prometteur Banga Gong ; il est plus beau que vous et vous aimez avoir l'occasion de montrer votre valeur. M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 3 51 62 4 5 3 65 3 50 59 35 75 41 44 1.Compétences: Acuité Auditive ; Baratin ; Pitrerie ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Danse ; Désarmement ; Esquive ; Cracheur de Feu ; Pistage ; Adresse au Tir (CT +20% avec Sarbacane) ; Déplacement Silencieux Rural ; Chant ; Arme de Spécialisation - Sarbacane ; Coups Puissants (+1 Dom) ; Résistance Accrue*. (...)
La dernière chose dont vous ayez envie est d'avoir l'air compétent, ou la promotion au rang de Héro vous attend, impliquant encore plus de dangers ! M CC CT F E B I* A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 27 26 3 3 4 48 1 31 34 27 45 24 32 0.Compétences: Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Pistage ; Réflexes Eclairs ; Vision Nocturne ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. (...)
Vous êtes sûr que qu'importe les dangers sur cette île, ils ne seront pas vaincus par la parole et la pensée (et puis, penser donne mal au crâne). M CC CT F E* B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 29 35 3 4 4 47 1 37 28 13 43 28 39 0.Compétences: Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Désarmement ; Course à Pied ; Pistage ; Chance ; Pantomime ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane ; Narration ; Résistance Accrue. (...)
Cependant, vous êtes encore dans l'ombre des prouesses de Brudda Bobb et, du moment que la quête n'en pâtit pas, vous ne seriez pas mécontent qu'il n'en revienne pas vivant. M* CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 42 54 3 5 7 44 2 35 50 36 55 44 48 1.Compétences: Acrobatie; Acuité Auditive; Soin des Animaux; Camouflage Rural; Résistance à l'Alcool; Désarmement; Esquive; Fuite*; Pistage; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane; Coups Puissants (+1 Dom); Coups Assomants. (...)
Vous démarrez souvent vos gags et tours par « Vous allez l'aimer, et pas qu'un peu ! ». M CC CT F E B I* A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 3 28 42 3 2 4 59 1 38 25 20 48 28 41 0.Compétences: Acuité Auditive ; Emprise sur les Animaux ; Comédie ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Pistage ; Réflexes Eclairs ; Pantomime ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. (...)
Votre seul véritable intérêt est le jeu, et vous pariez sur pratiquement n'importe quoi pourvu que ce soit trivial et indigne d'intérêt. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 25 41 4 4 5 35 1 32 33 16 41 31 32 0.Compétences: Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Cuisine ; Pistage ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. (...)
Bien entendu, les herbes et la magie ont leur place, mais le pouvoir de la nourriture est absolu ! M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 25 41 4 4 5 35 1 32 33 16 41 31 32 0.Compétences: Acuité Auditive ; Baratin ; Fermentation ; Incantations - Magie Mineure, Cléricale 1, Cléricale 2 plus Contrôle des Esprits ; Résistance à l'Alcool ; Pathologie ; Connaissance des Plantes ; Identification des Plantes ; Conscience de la Magie ; Sens de la Magie ; Fabrication de Drogues (Naturelles Seulement) ; Méditation ; Eloquence ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. (...)
Votre seul véritable loisir est la préparation de nouveaux poisons et pour cela, vous avez un besoin constant de cobayes (ou de toute autre créature vivante, en fait). M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dest. 4 23 35 4 5 8 48 1 63 66 44 56 56 19 1.Compétences: Acuité Auditive ; Baratin ; Incantations - Magie Mineure, Cléricale 1, plus Contrôle des Esprits ; Connaissance des Plantes ; Identification des Plantes ; Sens de la Magie ; Méditation ; Eloquence ; Vision Nocturne ; Arme de Spécialisation - Sarbacane. (...)
Notez que s'ils utilisent la magie, il n'y a pas de cible évidente. Pygmées : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 20 30 2 3 5 30 1 30 30 20 40 30 40.Compétences: Acuité Auditive; Camouflage Rural; Résistance à l'Alcool; Pistage et Arme de Spécialisation - Sarbacane (plus 1D3 autres au choix du MJ). (...)
Grobagg-Shamm : Marabout de Grobagg (Brobat) Niveau 3 : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 44 38 3 4 8 63 1 67 62 50 75 66 21.Compétences: Acuité Auditive; Astronomie; Baratin; Incantation - Magie Mineure, Cléricale 1, Cléricale 2 plus Contrôle des Esprits et Créer une Marionnette; Divination; Connaissance des Herbes; Identification des Plantes; Sens de la Magie; Fabrication de Drogues (Naturels seulement); Méditation; Vision Nocturne; Préparation de Poisons; Sixième Sens; Reconnaissance des Pièges; Torture. (...)
Les deux podiums dans les coins de la fosse font sept pieds [2,1 m] de hauteur, il ne devrait donc pas être trop difficile pour le groupe de monter aux niveaux supérieurs (Chambre 11), et lescompétencesAcrobatie ou Escalade aideront. Encore une fois, le mur le plus proche de la Chambre 10 est chaud au toucher. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...