Les Mutations Chaotiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : combat (29)(...) 001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075 BRAS SUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110 CORPS CHITINEUX 111-115 CORPS CRISTALIN 116-120 CORPS DE MARBRE 121-125 CORPS DE METAL 126-130 CORPS ENFLAMME 131-135 CORPS VEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DUCOMBAT226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480 MEMBRES ATROPHIES 481-485 MEMBRES ELASTIQUES 486-490 MEMBRES TRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DECOMBAT741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUX MUTATIONS 971-985 RELANCEZ TROIS MUTATIONS 986-000 AU CHOIX DU MENEUR. AILES : La créature acquiert une paire d'ailes. (...)
Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round decombat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. En vol, il n'est pas possible d'utiliser d'autres armes que celles 'naturelles' et le port d'une armure ou de vêtements conventionnels est impossible. (...)
Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round decombat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. De plus, les ailes donnent le droit à l'utilisation de celles-ci pour attaquer lors d'une charge en piqué. (...)
Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round decombat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. Le mutant ne peut plus porter d'armures conventionnelles, ni porter de vêtements. (...)
ANTICIPATION : Le mutant est capable d'anticiper toute action effectuée par son entourage. Son Initiative, sa Parade et sa dextérité encombatson majorées de 10. +1 point de crainte. ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES : La créature développe à ses membres des articulations complexes supplémentaires. (...)
+1 point de crainte. BEC : Le mutant possède un bec semblable à celui d'un oiseau déterminé par le Meneur. Encombatau corps à corps il dispose d'une attaque de morsure de force égale à la sienne. + 2 points de crainte. (...)
Si les cheveux sont suffisamment longs, en plus de pouvoir saisir des objets, ils peuvent être utilisé encombatpour asphyxier un opposant, en donnant une attaque additionnelle qui est résolue comme un 'empêtrement' et qui provoque l'asphyxie (voir les règles de l'asphyxie). (...)
La chaleur dégagée par la créature rend des plus difficile un corps à corps avec elle : tout adversaire au contact reçoit une touche automatique de feu par round decombat. +5 points de crainte. CORPS VEGETAL : La chair de la créature s'est transformée en bois ou en une masse champignonneuse. (...)
Cet excès d'acide doit être expulsé plusieurs fois à jour par crachats répétitifs. la créature peut évidemment le faire encombat, en utilisant sa Capacité de Tir pour cela. Le crachat a une portée égale à la Force de la créature chaque touché à une FE de 5, l'armure n'étant pas comptée. (...)
Ce gaz éthéré n'a que pour motivation de s'incarner et est capable de percevoir la vie. Le Mouvement de cette chose est de 4 et dispose d'une Capacité decombatde 25. Une victime touchée par le gaz perd un point de Force. Les créatures dont la Force est réduite à zéro meurent et acquièrent immédiatement les capacité d'un zombie non contrôlé, alors que le gaz s'infiltre dans le corps. (...)
Celui-ci est automatiquement détruit par le touché d'une arme magique. Son mouvement est de 4 et sa Capacité decombatégale à 25. Sa seule attaque s'effectue à l'aide d'un tentacule éthéré qui lui permet d'empêtrer une victime jusqu'à huit mètre. (...)
Si la nouvelle chose survie et que deux formes de vie coexistent, un conflit mental s'engage et les caractéristiques mentales à prendre en compte seront celles du vainqueur, laissant l'âme amoindrie de la créature vaincue se lamenter, pleurer et hurler son tourment éternel. Le mutant gagne +3 points de crainte. EXPERTISE MANIAQUE DUCOMBAT: Le mutant est obnubilé par lecombat, ne vouant plus sa vie qu'à l'entraînement et aucombat. Il est habité par des voix qui l'incite en permanence à prendre les armes, et l'aident à se perfectionner. Encombat, le mutant entre en transe et ne semble plus que ce préoccuper de ce qu'il entreprend, savourant chaque passe d'arme, jouissant du choc des lames et émettant de temps à autre des gloussement de plaisirs, pour achever sa besogne dans un râle jouissif teinté de la frustration de l'achèvement de celle-ci. Le mutant augmente sa Capacité deCombatde 30 et gagne une attaque supplémentaire. Il ne peut vivre sans confrontation et cherchera le conflit en toute occasion et ce de façon irréfléchie et téméraire. (...)
+2 points de crainte. GRIFFES ACCEREES : La créature a des griffes acérées qui peuvent être utilisées encombatcorps à corps au lieu d'une autre arme. Le mutant ne sera jamais considéré désarmé. S'il possédait déjà précédemment une attaque de griffe celle-ci voit ses dommages augmentés de un. (...)
La créature est de entourée en permanence d'un nuage de mouches qui vivent de sa propre chair. Tout adversaire est gêné à proximité du mutant et subit une pénalité de -10 auCombatdans une zone de 3 mètre autour de celui-ci. Du fait de l'apparence putride du mutant et du nuage bourdonnant, la mutation offre une base de 6 points de crainte. (...)
Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. Sa Capacité deCombatest réduite de moitié, sa Capacité de Tir et sa Dextérité passent à 0.La Force et l'Endurance subissent une pénalité de -1. (...)
QUEUE DE SCORPION : Le mutant développe une queue énorme avec aiguillon qui se balance au-dessus de sa tête. Il gagne une attaque de Force 5 supplémentaire vers l'avant encombat. S'il inflige au moins 1 Blessure, il injecte 1D3 doses de poison avec les effets qui en découle. (...)
QUEUE PREHENSILE : La créature a une queue préhensile comme un Singe. Le mutant peut tenir des objets avec sa queue, mais pas les utiliser aucombat. Il gagne un bonus de +20% à ses tests d'escalade. +1 point de crainte. RAPIDE : La créature est étonnamment rapide et agile. (...)
La base de points de crainte est de 6. REGARD HYPNOTIQUE : Le regard du mutant a une qualité hypnotique, effective même encombat. En situation normale le mutant peut hypnotiser ses victimes comme s'il disposait de la compétence Hypnotisme avec un bonus de 10%. Encombatcorps à corps les adversaire de la créature souffrent d'une pénalité de -10% à la Capacité deCombat. +3 points de crainte. REGENERATION : La créature est capable de régénérer ses blessures au rythme de 1 point de Blessures par Tour sur un Test d'Endurance réussit. (...)
3 Cendre : Lorsque la créature est blessée, elle laisse échapper par la blessure un nuage de cendre qui gêne l'adversaire pendant 1D3 round où celui-ci à une pénalité de 10% à sa capacité deCombat. L'Endurance de la créature augmente de 1. +2 points de crainte. 4 Métal en fusion : De la lave coule dans les veines du mutant. (...)
Une épée par exemple, peut être contrôler à 2D6 X2 mètres. Déterminez cette portée à chaque fois que l'attribut est utilisé. L'arme contrôléecombatavec la CC du mutant divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) et avec une force égale à la moitié de l'intelligence de celui-ci. (...)
Il doit aussi réussir un test d'Int sous peine de voir sa victime déviée de son point d'apparition de 1D12' dans une direction aléatoire. +4 points de crainte. TELEPORTATION DECOMBAT: Lorsque le mutant doit être touché encombat, il doit effectuer un test de FM. Sur un test échoué, il disparaîtra sans subir de dommages, pour réapparaître 1D3-1 mètres dans une direction aléatoire. Si le mutant réapparaît dans un objet, traitez la chose comme la mutation Instabilité dimensionnelle. (...)