Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : combat (11)(...) 5 Amulette Noire : L'Amulette Noire est une pierre lustrée, ornée d'étranges symbole d'origine inconnue. Quiconque porte l'Amulette a 50% de chance de voir les dégâts qu'il doit recevoir encombats'annuler. En Corps à Corps, l'Amulette rendra immédiatement à l'ennemi l'ensemble des dégâts absorbés, sans armure possible. (...)
9 Anneau de Coups : Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par période de 24 heures. Chaque pouvoir appelé reproduit exactement les effets des compétences decombatsuivantes : Coups Puissants, Coup Précis et Coups Assommants. Ces effets magiques ne peuvent pas être associés à des compétences existantes du même type pour obtenir des bonus doublés. (...)
65 Attaques dimensionnelles - l'arme semblera entrer et sortir du plan matériel, s'évanouissant puis réapparaissant. Encombat, l'arme se transportera à travers l'armure et le bouclier de l'adversaire, annulant toutes protections que ceux-ci lui accordent. (...)
Lorsque son adversaire est mort, l'arme restera suspendue immobile dans l'air jusqu'à ce que son possesseur la rappelle ou lui ordonne d'attaquer un autre adversaire. Lorsqu'ellecombattoute seule, l'arme a le profil suivant : M CC CT F E B I A 6 57 0 4 * * 60 2. * L'arme ne pourra être blessée et ne cessera de fonctionner que si son possesseur est tué ou rendu inconscient. (...)
L'utilisateur pourra toutefois être attaqué par des sorts ou des pouvoirs magiques. 80-81 Furie - Le porteur devient sujet à la frénésie toutes les fois qu'il utilise l'arme encombat. 82-83 Répulsion des Morts-Vivants - La grande présence de cette arme repoussera tous les Morts-Vivants, y compris les Morts-Vivants éthérés. (...)
Si un 6 est obtenu, l'Arme de l'adversaire sera complètement détruite. Si deux armes possédant se même pouvoir se rencontre encombat, elles se détruiront mutuellement au premier 6 tiré et ceci dans une explosion causant 1D6 points de dommages d'une force de 6 aux deux combattant. (...)
Les armes à distance normales ne les affectent pas. Elles sont immunisées à tous les effets psychologiques et ne peuvent être forcées à rompre lecombat. Elle ne peuvent pas récupérer leurs points de blessures, même par des moyens magiques. Une corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son possesseur. (...)
Ces flèches sont aussi détruites si elles ratent leur but, dès qu'elle entrent en contact avec un élément solide (le sol ou un mur, par exemple). Lorsqu'une flèche n'est pas détruite à l'impact, lancez 1D6 à la fin ducombatau cours duquel elle a été décochée. Un résultat de 1 indique que la flèche est intacte et qu'elle peut être récupérée pour servir à nouveau. (...)
Un poids supérieur provoque la rupture du grappin, avec d'éventuelles conséquences désastreuses. La flèche peut être employée 1D6 fois avant de perdre ses capacités magiques. Encombat, elle inflige le double des dommages normaux, mais le jet pour toucher se fait avec une pénalité de -10 et tout coup porté la détruit. (...)
Sa couleur est changeante et son aura malsaine. L'oeil affecte tout ennemi en corps à corps : au début de chaque round decombat, l'adversaire doit réussir un test de FM ou rester immobile à fixer l'amulette. Il est considéré comme cible immobile. (...)
L'individu visé peut tenter un Test de FM pour éviter l'effet du sort. C'est un objet puissant et rare qui peut faire des merveilles dans uncombat, même s'il ne peut être utilisé qu'une fois par jour !